CoP. Создание квеста — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Oxygenium (обсуждение | вклад) |
Xmk (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | == Разбираем конкретно параметры: == | |
− | '''icon''' — иконка квеста | + | <br/> |
− | Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat | + | '''icon''' — иконка квеста<br/> |
+ | ''Пример использования:'' icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''prior''' — приоритет квеста<br/> | ||
+ | ''Пример использования:'' prior = 112<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''storyline''' — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)<br/> | ||
+ | ''Пример использования:'' storyline = true<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''title '''— название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/> | ||
+ | ''Пример использования:'' title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''descr''' — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов<br/> | ||
+ | ''Пример использования:'' descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''target''' — цель на карте (метка)<br/> | ||
+ | ''Примеры использования:''<br/> | ||
+ | '''target''' =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)<br/> | ||
+ | '''target''' = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''condlist_x''' — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail<br/> | ||
+ | ''Примеры использования:''<br/> | ||
+ | '''condlist_0''' = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.<br/> | ||
+ | '''condlist_1''' = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит есть возможность повторить задание.<br/> | ||
+ | '''condlist_2''' = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''on_init''' - действия, которые выполняются, при выдаче задания<br/> | ||
+ | '''on_complete''' — действия, которые выполняются, если задание выполнено<br/> | ||
+ | '''on_reversed''' — действия, которые выполняются, если задание провалено<br/> | ||
+ | ''Примеры использования:''<br/> | ||
+ | '''on_init''' = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень<br/> | ||
+ | '''on_complete''' = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)<br/> | ||
+ | '''on_reversed''' = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''reward_money''' - денежная награда<br/> | ||
+ | '''reward_item''' - награда в виде предмета<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | ''Примеры использования:''<br/> | ||
+ | reward_money = 5000 -- даем актору 5000.<br/> | ||
+ | reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | '''''Примечание:''''' Награда выдается двумя методами: от НПЦ или просто свалиться с неба. Если не найден НПЦ, с которым мы в диалоге, то валится с неба.<br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | <br/> | ||
+ | <br/> | ||
− | + | == Создаем примитивный квест: == | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | <br/> | ||
'''Используемые файлы:''' | '''Используемые файлы:''' | ||
<code>configs\gameplay\dialogs_zaton.xml | <code>configs\gameplay\dialogs_zaton.xml | ||
Строка 55: | Строка 59: | ||
scripts\dialogs_zaton.script | scripts\dialogs_zaton.script | ||
</code> | </code> | ||
− | '''Создание диалога''' | + | '''Создание диалога'''<br/> |
Открываем файл '''dialogs_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_dialogs>:''' | Открываем файл '''dialogs_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_dialogs>:''' | ||
− | |||
<code><dialog id="vodka_quest_dialog"> | <code><dialog id="vodka_quest_dialog"> | ||
<dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info> | <dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info> | ||
Строка 91: | Строка 94: | ||
</dialog></code> | </dialog></code> | ||
− | + | <br/> | |
− | Далее добавляем наши диалоги Бороде. | + | Далее добавляем наши диалоги Бороде.<br/> |
− | Открываем файл '''character_desc_zaton.xml''' | + | Открываем файл '''character_desc_zaton.xml'''<br/> |
− | Находим строчку '''<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog>''' и под ней пишем | + | Находим строчку '''<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog>''' и под ней пишем<br/> |
<code> | <code> | ||
<actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog> | <actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog> | ||
<actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog></code> | <actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog></code> | ||
− | Сохраняем | + | '''Сохраняем'''<br/> |
− | + | <br/> | |
− | Открываем файл '''info_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_information_portions>:''' | + | Открываем файл '''info_zaton.xml''' и добавляем перед '''</game_information_portions>:'''<br/> |
− | <code> | + | <code> |
+ | <info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion> | ||
<info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion> | <info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion> | ||
− | <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion></code> | + | <info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion> |
− | + | </code> | |
+ | <br/> | ||
Открываем файл '''dialogs_zaton.script''' и в начало записываем: | Открываем файл '''dialogs_zaton.script''' и в начало записываем: | ||
<code>function give_vodka_quest() | <code>function give_vodka_quest() | ||
Строка 118: | Строка 123: | ||
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka") | dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka") | ||
end</code> | end</code> | ||
− | + | <br/> | |
− | Сохраняем | + | '''Сохраняем'''<br/> |
− | + | <br/> | |
'''Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:''' | '''Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:''' | ||
<code>[quest_vodka_give] | <code>[quest_vodka_give] | ||
Строка 142: | Строка 147: | ||
<text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text> | <text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text> | ||
</string></code> | </string></code> | ||
− | Сохраняем | + | '''Сохраняем'''<br/> |
− | + | <br/> | |
Автор: '''XMK''' | Автор: '''XMK''' | ||
− | Источник: [ | + | Источник: [http://ars-team.ru/index.php?autocom=ibwiki&cmd=article&id=5] |
[[Категория:Скрипты]] | [[Категория:Скрипты]] |
Версия 17:16, 20 августа 2010
Разбираем конкретно параметры:
icon — иконка квеста
Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior — приоритет квеста
Пример использования: prior = 112
storyline — флаг задания (true — сюжетное, false — несюжетное)
Пример использования: storyline = true
title — название задание (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
descr — описание задания (id из xml) — если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
target — цель на карте (метка)
Примеры использования:
target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen — проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
condlist_x — блок условий. возможные значения complete, reversed, fail
Примеры использования:
condlist_0 = {+название_инфопоршня} complete — если выполняется условие, задание выполнено.
condlist_1 = {+название_инфопоршня} reversed — если выполняется условие, значит есть возможность повторить задание.
condlist_2 = {+название_инфопоршня} fail — если выполняется условие, задание провалено.
on_init - действия, которые выполняются, при выдаче задания
on_complete — действия, которые выполняются, если задание выполнено
on_reversed — действия, которые выполняются, если задание провалено
Примеры использования:
on_init = %+название_инфопоршня% -- выдаем опр.инфопоршень
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров (функция юзаются из xr_effect)
on_reversed = {+название_ифопоршня} %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)% — повышаем репу у сталкеров, только если есть опр.инфопоршень
reward_money - денежная награда
reward_item - награда в виде предмета
Примеры использования:
reward_money = 5000 -- даем актору 5000.
reward_item = wpn_ak74 -- даем актору АК-74.
Примечание: Награда выдается двумя методами: от НПЦ или просто свалиться с неба. Если не найден НПЦ, с которым мы в диалоге, то валится с неба.
Создаем примитивный квест:
Используемые файлы:
configs\gameplay\dialogs_zaton.xml
configs\gameplay\info_zaton.xml
configs\gameplay\character_desc_zaton.xml
configs\text\rus\st_quests_zaton.xml
configs\misc\tm_zaton.ltx
scripts\dialogs_zaton.script
Создание диалога
Открываем файл dialogs_zaton.xml и добавляем перед </game_dialogs>:
<dialog id="vodka_quest_dialog">
<dont_has_info>quest_vodka_done</dont_has_info>
<dont_has_info>quest_vodka_give</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>Принеси бутылочку</text>
<give_info>quest_vodka_give</give_info>
<action>dialogs_zaton.give_vodka_quest</action>
</phrase>
<phrase id="0">
<text>Привет, тебе водки не принести?</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="vodka_quest_prines">
<has_info>quest_vodka_give</has_info>
<precondition>dialogs_zaton.is_has_vodka_borode</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>Спасибо, чувак. Выручил</text>
<give_info>quest_vodka_done</give_info>
</phrase>
<phrase id="0">
<has_info>quest_has_vodka</has_info>
<text>Вот твоя водяра</text>
<action>dialogs_zaton.transfer_vodka_to_boroda</action>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Далее добавляем наши диалоги Бороде.
Открываем файл character_desc_zaton.xml
Находим строчку <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> и под ней пишем
<actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog>
Сохраняем
Открываем файл info_zaton.xml и добавляем перед </game_information_portions>:
<info_portion id="quest_vodka_give"></info_portion>
<info_portion id="quest_has_vodka"></info_portion>
<info_portion id="quest_vodka_done"></info_portion>
Открываем файл dialogs_zaton.script и в начало записываем:
function give_vodka_quest()
task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")
end
function is_has_vodka_borode()
if db.actor:object("vodka") then
return true
end
return false
end
function transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")
end
Сохраняем
Открываем файл tm_zaton.ltx и в конец пишем:
[quest_vodka_give]
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior = 2
storyline = false
title = {=actor_has_item(vodka)}vodka_barmen_prinesti_name, vodka_barmen_naiti_name
descr = vodka_barmen_descr
target = {=actor_has_item(vodka)}zat_a2_stalker_barmen
condlist_0 = {+quest_vodka_done} complete
Открываем файл st_quests_zaton.xml и добавляем после <string_table>
<string id="vodka_barmen_naiti_name">
<text>Найти водку для бармена</text>
</string>
<string id="vodka_barmen_prinesti_name">
<text>Принести водку бармену</text>
</string>
<string id="vodka_barmen_descr">
<text>Бармен в тестовых целях попросил найти и принести ему 2 бутылки водки</text>
</string>
Сохраняем
Автор: XMK
Источник: [1]