CoP. Добавление отметок в PDA на карту локации — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Добавление отметок в PDA на карту локации — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Титры)
 
(не показаны 6 промежуточные версии 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
== Сама работа ==
 
== Сама работа ==
Итак, приступим! Мы подключили локацию к ЗП, расположили карту в пда, начали обустройство. И тут возникает вопрос - как добавить отметки в пда(в ЗП например Аномалия Битум, Коготь и т.д.)?
+
Итак, приступим! Мы подключили локацию к ЗП, расположили карту в пда, начали обустройство. И тут возникает вопрос - как добавить отметки в пда (в ЗП например Аномалия Битум, Коготь и т.д.)?
Вот об этом я и расскажу. Например: я сделал аномалию Свалка на подключенной Припяти(на стадионе)
+
Вот об этом я и расскажу. Например: я сделал аномалию Свалка на подключенной Припяти (на стадионе)
 
В '''alife_l11_pripyat.ltx'''
 
В '''alife_l11_pripyat.ltx'''
  
<code>[137]
+
<ini>[137]
 
; cse_abstract properties
 
; cse_abstract properties
 
section_name = space_restrictor
 
section_name = space_restrictor
name = zero_b1_spot----любое уникальное имя
+
name = zero_b1_spot   ;любое уникальное имя
position = 5.76249980926514,2.64950323104858,341.929992675781---центр окружности, при наведении на которую появиться надпись
+
position = 5.76249980926514,2.64950323104858,341.929992675781   ;центр окружности, при наведении на которую появиться надпись
 
direction = 0,0,0
 
direction = 0,0,0
  
 
; cse_alife_object properties
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934-------гейм вертекс уровня
+
game_vertex_id = 934     ;гейм вертекс уровня
 
distance = 0
 
distance = 0
level_vertex_id = 214948-----левел вертекс уровня
+
level_vertex_id = 214948   ;левел вертекс уровня
 
object_flags = 0xffffff3e
 
object_flags = 0xffffff3e
 
custom_data = <<END
 
custom_data = <<END
 
[story_object]
 
[story_object]
story_id = zero_b1_spot
+
story_id = zero_b1_spot   ;story_id (SID) метки
 
END
 
END
  
Строка 28: Строка 28:
  
 
; cse_alife_space_restrictor properties
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
+
restrictor_type = 3  
</code>
+
</ini>
  
Далее собираем all.spawn ( Его еще на место надо положить будет)  и идем в папку скрипт, а именно открываем файл '''pda.script'''
+
Далее собираем спавн. Старый '''all.spawn''' из папки убираем. Запускаем батник компиляции. После компиляции получаем файл '''new.spawn''', переименовываем его в '''all.spawn''' и идем в папку '''gamedata/scripts'''. Открываем файл '''pda.script'''. В этом скрипте регистрируются различные составляющие КПК ГГ, в том числе и метки на карте. Конкретно за метки локаций отвечает эта таблица:
Находим строку
+
<lua>local primary_objects_tbl =
<code>{target="jup_a9_spot", hint="st_jup_a9_name"},</code>
+
{
И после неё вставляем
+
{target="zat_b55_spot", hint="st_zat_b55_name"},
<code>{target="zero_b1_spot", hint="st_zero_b1_name"},</code>
+
{target="zat_b100_spot", hint="st_zat_b100_name"},
 +
{target="zat_b104_spot", hint="st_zat_b104_name"},
 +
{target="zat_b38_spot", hint="st_zat_b38_name"},
 +
{target="zat_b40_spot", hint="st_zat_b40_name"},
 +
{target="zat_b56_spot", hint="st_zat_b56_name"},
 +
{target="zat_b5_spot", hint="st_zat_b5_name"},
 +
{target="zat_a2_spot", hint="st_zat_a2_name"},
 +
{target="zat_b20_spot", hint="st_zat_b20_name"},
 +
{target="zat_b53_spot", hint="st_zat_b53_name"},
 +
{target="zat_b101_spot", hint="st_zat_b101_name"},
 +
{target="zat_b106_spot", hint="st_zat_b106_name"},
 +
{target="zat_b7_spot", hint="st_zat_b7_name"},
 +
{target="zat_b14_spot", hint="st_zat_b14_name"},
 +
{target="zat_b52_spot", hint="st_zat_b52_name"},
 +
{target="zat_b39_spot", hint="st_zat_b39_name"},
 +
{target="zat_b33_spot", hint="st_zat_b33_name"},
 +
{target="zat_b18_spot", hint="st_zat_b18_name"},
 +
{target="zat_b54_spot", hint="st_zat_b54_name"},
 +
{target="zat_b12_spot", hint="st_zat_b12_name"},
 +
{target="zat_b28_spot", hint="st_zat_b28_name"},
 +
{target="zat_b103_spot", hint="st_zat_b103_name"},
 +
 
 +
{target="jup_b1_spot", hint="st_jup_b1_name"},
 +
{target="jup_b46_spot", hint="st_jup_b46_name"},
 +
{target="jup_b202_spot", hint="st_jup_b202_name"},
 +
{target="jup_b211_spot", hint="st_jup_b211_name"},
 +
{target="jup_b200_spot", hint="st_jup_b200_name"},
 +
{target="jup_b19_spot", hint="st_jup_b19_name"},
 +
{target="jup_a6_spot", hint="st_jup_a6_name"},
 +
{target="jup_b25_spot", hint="st_jup_b25_name"},
 +
{target="jup_b6_spot", hint="st_jup_b6_name"},
 +
{target="jup_b205_spot", hint="st_jup_b205_name"},
 +
{target="jup_b206_spot", hint="st_jup_b206_name"},
 +
{target="jup_b32_spot", hint="st_jup_b32_name"},
 +
{target="jup_a10_spot", hint="st_jup_a10_name"},
 +
{target="jup_b209_spot", hint="st_jup_b209_name"},
 +
{target="jup_b208_spot", hint="st_jup_b208_name"},
 +
{target="jup_a12_spot", hint="st_jup_a12_name"},
 +
{target="jup_b212_spot", hint="st_jup_b212_name"},
 +
{target="jup_b9_spot", hint="st_jup_b9_name"},
 +
{target="jup_b201_spot", hint="st_jup_b201_name"},
 +
{target="jup_a9_spot", hint="st_jup_a9_name"},
 +
 
 +
{target="pri_a28_spot", hint="st_pri_a28_name"},
 +
{target="pri_b36_spot", hint="st_pri_b36_name"},
 +
{target="pri_b303_spot", hint="st_pri_b303_name"},
 +
{target="pri_b301_spot", hint="st_pri_b301_name"},
 +
{target="pri_a17_spot", hint="st_pri_a17_name"},
 +
{target="pri_b306_spot", hint="st_pri_b306_name"},
 +
{target="pri_a16_spot", hint="st_pri_a16_name"},
 +
{target="pri_a25_spot", hint="st_pri_a25_name"},
 +
{target="pri_b35_spot", hint="st_pri_b35_name"},
 +
{target="pri_a21_spot", hint="st_pri_a21_name"},
 +
{target="pri_b304_spot", hint="st_pri_b304_name"},
 +
{target="pri_a18_spot", hint="st_pri_a18_name"},
 +
{target="pri_b307_spot", hint="st_pri_b307_name"}
 +
}</lua>
 +
Теперь давайте пропишем нашу отметку в скрипте , главное если вы пишите её последней вот так:{target="zero_b1_spot", hint="st_zero_b1_name"}, то уберите запятую в конце и поставьте её на {target="pri_b307_spot", hint="st_pri_b307_name"} чтобы было так :
 +
<lua> {target="pri_b307_spot", hint="st_pri_b307_name"},
 +
{target="zero_b1_spot", hint="st_zero_b1_name"}
 +
</lua>
 +
'''zero_b1_spot''' - SID нашей метки, '''st_zero_b1_name''' - id названия метки.
 
Закрываем и сохраняем изменения.
 
Закрываем и сохраняем изменения.
Далее в папку text/rus/любой файл и там  
+
Далее идем в папку '''configs/text/rus/любой файл''' и там где-нибудь добавляем:
<code>
+
<xml>
<string id=" st_zero_b1_name ">
+
<string id="st_zero_b1_name">
 
<text>Пишем то что хотим видеть при наведении</text>
 
<text>Пишем то что хотим видеть при наведении</text>
</string></code>
+
</string></xml>
 +
Надеюсь, понятно, почему секция в XML называется '''"st_zero_b1_name"'''. Если кому интересно, названия меток локаций в чистом ЗП находятся в файле '''configs/text/rus/st_land_names.xml'''.
  
  
 
== Титры ==
 
== Титры ==
  
Автор статьи-'''Zero cool''' ('''cavenagi''') при помощи Анкнав Автор.а
+
Автор статьи-'''Zero cool''' ('''cavenagi''') (uin-1514138)
 +
 
 
Добавил - '''Stunder''' ( '''stalkers-life''')
 
Добавил - '''Stunder''' ( '''stalkers-life''')
 +
 +
Отредактировал стиль, добавил информации и разъяснил некоторые моменты - '''FantomICW'''
 +
 +
 +
Добавил информации и разъяснил некоторые моменты на понятном нам языка - '''Миша Юдин'''
 +
 +
[[Категория:Скрипты]]

Текущая версия на 16:58, 10 мая 2016

Сама работа

Итак, приступим! Мы подключили локацию к ЗП, расположили карту в пда, начали обустройство. И тут возникает вопрос - как добавить отметки в пда (в ЗП например Аномалия Битум, Коготь и т.д.)? Вот об этом я и расскажу. Например: я сделал аномалию Свалка на подключенной Припяти (на стадионе) В alife_l11_pripyat.ltx

[137]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zero_b1_spot   ;любое уникальное имя
position = 5.76249980926514,2.64950323104858,341.929992675781   ;центр окружности, при наведении на которую появиться надпись
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934     ;гейм вертекс уровня
distance = 0
level_vertex_id = 214948    ;левел вертекс уровня
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = zero_b1_spot    ;story_id (SID) метки
END
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3    
 

Далее собираем спавн. Старый all.spawn из папки убираем. Запускаем батник компиляции. После компиляции получаем файл new.spawn, переименовываем его в all.spawn и идем в папку gamedata/scripts. Открываем файл pda.script. В этом скрипте регистрируются различные составляющие КПК ГГ, в том числе и метки на карте. Конкретно за метки локаций отвечает эта таблица:

local primary_objects_tbl =
{
	{target="zat_b55_spot",		hint="st_zat_b55_name"},
	{target="zat_b100_spot",	hint="st_zat_b100_name"},
	{target="zat_b104_spot",	hint="st_zat_b104_name"},
	{target="zat_b38_spot",		hint="st_zat_b38_name"},
	{target="zat_b40_spot",		hint="st_zat_b40_name"},
	{target="zat_b56_spot",		hint="st_zat_b56_name"},
	{target="zat_b5_spot",		hint="st_zat_b5_name"},
	{target="zat_a2_spot",		hint="st_zat_a2_name"},
	{target="zat_b20_spot",		hint="st_zat_b20_name"},
	{target="zat_b53_spot",		hint="st_zat_b53_name"},
	{target="zat_b101_spot",	hint="st_zat_b101_name"},
	{target="zat_b106_spot",	hint="st_zat_b106_name"},
	{target="zat_b7_spot",		hint="st_zat_b7_name"},
	{target="zat_b14_spot",		hint="st_zat_b14_name"},
	{target="zat_b52_spot",		hint="st_zat_b52_name"},
	{target="zat_b39_spot",		hint="st_zat_b39_name"},
	{target="zat_b33_spot",		hint="st_zat_b33_name"},
	{target="zat_b18_spot",		hint="st_zat_b18_name"},
	{target="zat_b54_spot",		hint="st_zat_b54_name"},
	{target="zat_b12_spot",		hint="st_zat_b12_name"},
	{target="zat_b28_spot",		hint="st_zat_b28_name"},
	{target="zat_b103_spot",	hint="st_zat_b103_name"},
 
	{target="jup_b1_spot",		hint="st_jup_b1_name"},
	{target="jup_b46_spot",		hint="st_jup_b46_name"},
	{target="jup_b202_spot",	hint="st_jup_b202_name"},
	{target="jup_b211_spot",	hint="st_jup_b211_name"},
	{target="jup_b200_spot",	hint="st_jup_b200_name"},
	{target="jup_b19_spot",		hint="st_jup_b19_name"},
	{target="jup_a6_spot",		hint="st_jup_a6_name"},
	{target="jup_b25_spot",		hint="st_jup_b25_name"},
	{target="jup_b6_spot",		hint="st_jup_b6_name"},
	{target="jup_b205_spot",	hint="st_jup_b205_name"},
	{target="jup_b206_spot",	hint="st_jup_b206_name"},
	{target="jup_b32_spot",		hint="st_jup_b32_name"},
	{target="jup_a10_spot",		hint="st_jup_a10_name"},
	{target="jup_b209_spot",	hint="st_jup_b209_name"},
	{target="jup_b208_spot",	hint="st_jup_b208_name"},
	{target="jup_a12_spot",		hint="st_jup_a12_name"},
	{target="jup_b212_spot",	hint="st_jup_b212_name"},
	{target="jup_b9_spot",		hint="st_jup_b9_name"},
	{target="jup_b201_spot",	hint="st_jup_b201_name"},
	{target="jup_a9_spot",		hint="st_jup_a9_name"},
 
	{target="pri_a28_spot",		hint="st_pri_a28_name"},
	{target="pri_b36_spot",		hint="st_pri_b36_name"},
	{target="pri_b303_spot",	hint="st_pri_b303_name"},
	{target="pri_b301_spot",	hint="st_pri_b301_name"},
	{target="pri_a17_spot",		hint="st_pri_a17_name"},
	{target="pri_b306_spot",	hint="st_pri_b306_name"},
	{target="pri_a16_spot",		hint="st_pri_a16_name"},
	{target="pri_a25_spot",		hint="st_pri_a25_name"},
	{target="pri_b35_spot",		hint="st_pri_b35_name"},
	{target="pri_a21_spot",		hint="st_pri_a21_name"},
	{target="pri_b304_spot",	hint="st_pri_b304_name"},
	{target="pri_a18_spot",		hint="st_pri_a18_name"},
	{target="pri_b307_spot",	hint="st_pri_b307_name"}
}

Теперь давайте пропишем нашу отметку в скрипте , главное если вы пишите её последней вот так:{target="zero_b1_spot", hint="st_zero_b1_name"}, то уберите запятую в конце и поставьте её на {target="pri_b307_spot", hint="st_pri_b307_name"} чтобы было так :

	{target="pri_b307_spot",	hint="st_pri_b307_name"},
{target="zero_b1_spot",		hint="st_zero_b1_name"}
 

zero_b1_spot - SID нашей метки, st_zero_b1_name - id названия метки. Закрываем и сохраняем изменения. Далее идем в папку configs/text/rus/любой файл и там где-нибудь добавляем:

 
<string id="st_zero_b1_name">
		<text>Пишем то что хотим видеть при наведении</text>
	</string>

Надеюсь, понятно, почему секция в XML называется "st_zero_b1_name". Если кому интересно, названия меток локаций в чистом ЗП находятся в файле configs/text/rus/st_land_names.xml.


Титры

Автор статьи-Zero cool (cavenagi) (uin-1514138)

Добавил - Stunder ( stalkers-life)

Отредактировал стиль, добавил информации и разъяснил некоторые моменты - FantomICW


Добавил информации и разъяснил некоторые моменты на понятном нам языка - Миша Юдин

Другие места
LANGUAGE