CoP. Добавление нового артефакта — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Добавление нового артефакта

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Берем файлы gamedata/configs/misc/artefacts.ltx и gamedata/configs/misc/devices.ltx. Открываем блокнотом файл artefacts.ltx. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:

 
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
$spawn				= "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
class				= ARTEFACT  	; Класс для набора читаемых параметров
visual				= dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
description			= st_af_test_descr ;ссылка на описание
inv_name			= st_af_test_name ;ссылка на имя в инвертаре
inv_name_short		        = st_af_test_name ;ссылка на имя
inv_weight			= 0.5 ; вес
 
inv_grid_x			= 9 ;кординаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y			= 4 ;кординаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width			= 1 ;ширина иконки
inv_grid_height			= 1 ;высота иконки
 
cost				= 4000 ;цена
 
jump_height			= .5 ; высота подскока артефакта    	
 
particles			= artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles		= artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles		= artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта
 
af_rank				= 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)
 
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет
 
trail_light_color 		= 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range 		= 2.0 ; яркость света
 
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed		= 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed		= -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed		= 0 ;востановление сытости
power_restore_speed		= 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed		= 0 ;заживление ран
 
hit_absorbation_sect		= af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов
 
additional_inventory_weight	= 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2	= 0 ; изменение максимально подымаемого веса
 
artefact_activation_seq		= af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна
 
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity 			= 0 ; к огню
strike_immunity 		= 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity 			= 0 ; к электричеству
wound_immunity 			= 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity 		= 0 ; к радиации
telepatic_immunity 		= 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity 	        = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity 		= 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity  	        = 0 ; к огнестрельным ранениям
 

Сохраняем. Далее открываем devices.ltx и ищем там строку [detector_scientific], чуть ниже видим такое:

 
af_class_27		= af_oasis_heart
af_sound_27_		= detectors\art_beep1
af_freq_27              = 0.05, 2
 

и после этих строк пишем вот это:

 
af_class_28		= af_название_вашего_арта_на_английском 
af_sound_28_		= detectors\art_beep1
af_freq_28               = 0.05, 2
 

Сохраняем. В файл gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml добавляем:

 
    <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
      <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
    </palette>
 

Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии. Открываем папку gamedata/configs/scripts/zaton/anomaly/, открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:

 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
coeff = 3, 3, 2, 2, 1
 

и делаем так:

artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)


Автор статьи: vanStal Доделал Аномальный

Другие места
LANGUAGE