CoP. Добавление нового артефакта — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(mjnctiFecXWAToyT) |
RedPython (обсуждение | вклад) м (restored) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''. | |
+ | Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что: | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | [af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base | ||
+ | $spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK | ||
+ | class = ARTEFACT ; Класс для набора читаемых параметров | ||
+ | visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта | ||
+ | description = st_af_test_descr ;ссылка на описание | ||
+ | inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре | ||
+ | inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя | ||
+ | inv_weight = 0.5 ; вес | ||
+ | |||
+ | inv_grid_x = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x | ||
+ | inv_grid_y = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y | ||
+ | inv_grid_width = 1 ;ширина иконки | ||
+ | inv_grid_height = 1 ;высота иконки | ||
+ | |||
+ | cost = 4000 ;цена | ||
+ | |||
+ | jump_height = .5 ; высота подскока артефакта | ||
+ | |||
+ | particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы | ||
+ | det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта | ||
+ | det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта | ||
+ | |||
+ | af_rank = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный) | ||
+ | |||
+ | lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет | ||
+ | |||
+ | trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки | ||
+ | trail_light_range = 2.0 ; яркость света | ||
+ | |||
+ | ;скорости увеличения (уменьшения) | ||
+ | health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья | ||
+ | radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится) | ||
+ | satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости | ||
+ | power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы) | ||
+ | bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран | ||
+ | |||
+ | hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов | ||
+ | |||
+ | additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать | ||
+ | additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса | ||
+ | |||
+ | artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна | ||
+ | |||
+ | [af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов | ||
+ | burn_immunity = 0 ; к огню | ||
+ | strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям | ||
+ | shock_immunity = 0 ; к электричеству | ||
+ | wound_immunity = 0 ; к рваным ранам | ||
+ | radiation_immunity = 0 ; к радиации | ||
+ | telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию | ||
+ | chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам | ||
+ | explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям | ||
+ | fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое: | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | af_class_27 = af_oasis_heart | ||
+ | af_sound_27_ = detectors\art_beep1 | ||
+ | af_freq_27 = 0.05, 2 | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | и после этих строк пишем вот это: | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | af_class_28 = af_название_вашего_арта_на_английском | ||
+ | af_sound_28_ = detectors\art_beep1 | ||
+ | af_freq_28 = 0.05, 2 | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог". | ||
+ | В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем: | ||
+ | <xml> | ||
+ | <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c"> | ||
+ | <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture> | ||
+ | </palette> | ||
+ | </xml> | ||
+ | |||
+ | Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии. | ||
+ | Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого: | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire | ||
+ | coeff = 3, 3, 2, 2, 1 | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | и делаем так: | ||
+ | |||
+ | <ini> | ||
+ | artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта | ||
+ | coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3) | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный''' | ||
+ | [[Категория:Конфигурационные файлы]] |
Текущая версия на 14:35, 21 мая 2011
Берем файлы gamedata/configs/misc/artefacts.ltx и gamedata/configs/misc/devices.ltx. Открываем блокнотом файл artefacts.ltx. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base $spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK class = ARTEFACT ; Класс для набора читаемых параметров visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта description = st_af_test_descr ;ссылка на описание inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя inv_weight = 0.5 ; вес inv_grid_x = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x inv_grid_y = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y inv_grid_width = 1 ;ширина иконки inv_grid_height = 1 ;высота иконки cost = 4000 ;цена jump_height = .5 ; высота подскока артефакта particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта af_rank = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный) lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки trail_light_range = 2.0 ; яркость света ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится) satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы) bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна [af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов burn_immunity = 0 ; к огню strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям shock_immunity = 0 ; к электричеству wound_immunity = 0 ; к рваным ранам radiation_immunity = 0 ; к радиации telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям
Сохраняем. Далее открываем devices.ltx и ищем там строку [detector_scientific], чуть ниже видим такое:
af_class_27 = af_oasis_heart af_sound_27_ = detectors\art_beep1 af_freq_27 = 0.05, 2
и после этих строк пишем вот это:
af_class_28 = af_название_вашего_арта_на_английском af_sound_28_ = detectors\art_beep1 af_freq_28 = 0.05, 2
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог". В файл gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml добавляем:
<palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture> </palette>
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии. Открываем папку gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/, открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire coeff = 3, 3, 2, 2, 1
и делаем так:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный