CoP. Добавление нового артефакта — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Добавление нового артефакта — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (restored)
 
(не показаны 10 промежуточные версии 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
Из распакованной геймдаты берем файл artefacts.ltx и devices.ltx. Находится они в gamedata/configs/misc.
+
Берем файлы '''gamedata/configs/misc/artefacts.ltx''' и '''gamedata/configs/misc/devices.ltx'''.
Открываем блокнотом файл artefacts.ltx В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:
+
Открываем блокнотом файл '''artefacts.ltx'''. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:
<code>[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
+
$spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa"
+
class = ARTEFACT  ; будет подпрыгивать
+
visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf - визуал вашего арта
+
description = st_af_test_descr - ссылка на описание
+
inv_name = st_af_test_name ссылка на имя в инвертаре
+
inv_name_short = st_af_test_name - ссылка на имя
+
inv_weight = 0.5 вес
+
  
inv_grid_x = 9 кординаты иконки нашего арта по x
+
<ini>
inv_grid_y = 4 кординаты иконки нашего арта по y
+
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
inv_grid_width = 1 ширина иконки
+
$spawn    = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
inv_grid_height = 1 высота иконки
+
class    = ARTEFACT  ; Класс для набора читаемых параметров
 +
visual    = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
 +
description  = st_af_test_descr ;ссылка на описание
 +
inv_name  = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
 +
inv_name_short          = st_af_test_name ;ссылка на имя
 +
inv_weight  = 0.5 ; вес
  
cost = 4000 цена
+
inv_grid_x  = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x
 +
inv_grid_y  = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y
 +
inv_grid_width  = 1 ;ширина иконки
 +
inv_grid_height  = 1 ;высота иконки
  
jump_height = .5   
+
cost    = 4000 ;цена
  
particles = artefact\af_gravi_idle партиклы (лучше не трогать)
+
jump_height  = .5 ; высота подскока артефакта   
det_show_particles = artefact\af_gravi_show партиклы (лучше не трогать)
+
det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide партиклы (лучше не трогать)
+
  
af_rank = 1
+
particles  = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
 +
det_show_particles  = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
 +
det_hide_particles  = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта
  
lights_enabled = true
+
af_rank    = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)
  
trail_light_color = 0.4,0.4,0
+
lights_enabled = true          ; подсветка, при true - активна, false - нет
trail_light_range = 2.0
+
 
 +
trail_light_color   = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
 +
trail_light_range   = 2.0 ; яркость света
  
 
;скорости увеличения (уменьшения)
 
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0 востановление здоровья (если поставить минус то артефакт почему то всеравно не отнимает здоровье)
+
health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed = -0.002 выведение радиации(если поставить +0.xxx то артефакт наоборот будет добовлять радиацию)  
+
radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed = 0 востановление сытости
+
satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости
power_restore_speed = 0 востановление стамины (силы)
+
power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed = 0 заживление ран
+
bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран
hit_absorbation_sect = af_test_absorbation
+
  
additional_inventory_weight = 0
+
hit_absorbation_sect  = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов
additional_inventory_weight2 = 0
+
  
artefact_activation_seq = af_activation_bold
+
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
 +
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса
  
[af_test_absorbation] - это просто переписываем оно не нашто не влияет
+
artefact_activation_seq  = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна
burn_immunity = 0
+
 
strike_immunity = 0
+
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
shock_immunity = 0
+
burn_immunity   = 0 ; к огню
wound_immunity = 0
+
strike_immunity   = 0 ; к ударам и падениям
radiation_immunity = 0
+
shock_immunity   = 0 ; к электричеству
telepatic_immunity = 0
+
wound_immunity   = 0 ; к рваным ранам
chemical_burn_immunity         = 0
+
radiation_immunity   = 0 ; к радиации
explosion_immunity = 0
+
telepatic_immunity   = 0 ; к ментальному воздействию
fire_wound_immunity         = 0
+
chemical_burn_immunity         = 0 ; к химическим ожогам
</code>
+
explosion_immunity   = 0 ; к осколочным ранениям
все сохраняем. далее открываем devices.ltx
+
fire_wound_immunity           = 0 ; к огнестрельным ранениям
и ищем там строку [detector_scientific] чуть ниже видим такое:
+
</ini>
<code>
+
 
af_class_27 = af_oasis_heart
+
Сохраняем. Далее открываем '''devices.ltx''' и ищем там строку '''[detector_scientific]''', чуть ниже видим такое:
af_sound_27_ = detectors\art_beep1
+
 
 +
<ini>
 +
af_class_27 = af_oasis_heart
 +
af_sound_27_ = detectors\art_beep1
 
af_freq_27              = 0.05, 2
 
af_freq_27              = 0.05, 2
</code>
+
</ini>
 +
 
 
и после этих строк пишем вот это:
 
и после этих строк пишем вот это:
<code>
+
 
af_class_28 = af_название_вашего_арта_на_английском  
+
<ini>
af_sound_28_ = detectors\art_beep1
+
af_class_28 = af_название_вашего_арта_на_английском  
 +
af_sound_28_ = detectors\art_beep1
 
af_freq_28              = 0.05, 2
 
af_freq_28              = 0.05, 2
</code>
+
</ini>
сохраняем.
+
 
идем в gamedata\configs\ui\ и ишем файл ui_detector_artefact.xml
+
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог".  
Затем открываем его и пишем туда вот что
+
В файл '''gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml''' добавляем:
 +
<xml>
 
     <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
 
     <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
 
       <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
 
       <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
 
     </palette>
 
     </palette>
почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.
+
</xml>
Открываем папку gamedata/configs/scripts/zaton/anomaly/ открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:
+
 
<code>
+
Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии.
 +
Открываем папку '''gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/''', открываем нужную аномалию и ищем  там что-то вроде этого:
 +
 
 +
<ini>
 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
 
coeff = 3, 3, 2, 2, 1
 
coeff = 3, 3, 2, 2, 1
</code>
+
</ini>
 +
 
 
и делаем так:
 
и делаем так:
<code>
+
 
 +
<ini>
 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэфицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
+
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
</code>
+
</ini>
Все, готово.
+
 
Автор статьи vanStal
+
 
 +
'''Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный'''
 +
[[Категория:Конфигурационные файлы]]

Текущая версия на 14:35, 21 мая 2011

Берем файлы gamedata/configs/misc/artefacts.ltx и gamedata/configs/misc/devices.ltx. Открываем блокнотом файл artefacts.ltx. В этом файле находятся все наши артефакты. Вписываем туда вот что:

 
[af_название_вашего_арта_на_английском]:af_base
$spawn    = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
class    = ARTEFACT   ; Класс для набора читаемых параметров
visual    = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
description   = st_af_test_descr ;ссылка на описание
inv_name   = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
inv_name_short          = st_af_test_name ;ссылка на имя
inv_weight   = 0.5 ; вес
 
inv_grid_x   = 9 ;кординаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y   = 4 ;кординаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width   = 1 ;ширина иконки
inv_grid_height   = 1 ;высота иконки
 
cost    = 4000 ;цена
 
jump_height   = .5 ; высота подскока артефакта     
 
particles   = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles  = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles  = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта
 
af_rank    = 1 ; ранк артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)
 
lights_enabled = true           ; подсветка, при true - активна, false - нет
 
trail_light_color   = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range   = 2.0 ; яркость света
 
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed  = 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed  = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed  = 0 ;востановление сытости
power_restore_speed  = 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed  = 0 ;заживление ран
 
hit_absorbation_sect  = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов
 
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса
 
artefact_activation_seq  = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна
 
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity    = 0 ; к огню
strike_immunity   = 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity    = 0 ; к электричеству
wound_immunity    = 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity   = 0 ; к радиации
telepatic_immunity   = 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity          = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity   = 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity           = 0 ; к огнестрельным ранениям
 

Сохраняем. Далее открываем devices.ltx и ищем там строку [detector_scientific], чуть ниже видим такое:

 
af_class_27  = af_oasis_heart
af_sound_27_  = detectors\art_beep1
af_freq_27              = 0.05, 2
 

и после этих строк пишем вот это:

 
af_class_28  = af_название_вашего_арта_на_английском 
af_sound_28_  = detectors\art_beep1
af_freq_28               = 0.05, 2
 

Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог". В файл gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml добавляем:

 
    <palette id="af_название_вашего_арта_на_английском" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c">
      <texture shader="hud\p3d">ui_temp_ad3_artefact</texture>
    </palette>
 

Почти все готово.Теперь его еще нужно добавить в аномалии. Открываем папку gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/, открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:

 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire
coeff = 3, 3, 2, 2, 1
 

и делаем так:

 
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_название вашего артефакта
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
 


Автор статьи: vanStal, доделал Аномальный

Другие места
LANGUAGE