3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта сдк от СТАЛКЕРА, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.
В процессе нам понадобится xray_re-tools-10sep2008, плагины экспорта в формат object(www.stalkerin.gameru.net), установленный SDK для сталкера, и 3ds max 8 и распакованная игра.
И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в fsconverter.ltx
$sdk_root$= false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\
По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк
в converter.ini ищем секцию 2947(тень чернобыля) и указываем пути(у меня так поправьте их под свои)
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$= C:\Moding\SoC\gamedata\
$game_levels$= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\
И напротив слова default = 2947_config(те поставили за умолчанием секцию теней чернобыля)
Теперь в папке xray_re-tools создадим bat файл для этого создайте текстовый документ и смените расширение(например: Текстовый документ.txt поменяйте на декомпиляция.bat) в котором напишите
converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods
pause
те у меня карта с именем testers_mp_rostok ,будет сохранена в сдк в папку maps с именем rostok, а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат левел эдитора и с лодами после сохраняем и закрываем батник, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся лока.
После чего открываем левел эдитор, жмём file -> open и выбираем rostok, для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.
Мне понравился вот этот домик
Выделяем его и жмём enter, видим
Нас интересует Reference level\rostok\rostok_part0011 (те имя объекта)
Теперь открываем левел эдитор(тут автор немного ошибся, запускать нужно Actor Editor, скрин ниже сделан им верно там Actor Editor) жмём file > load и открываем этот объект обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok
Затем жмём File> export> export to obj указываем имя и куда сохранять, жмём ок, но не спешим закрывать левел эдитор нам ещё интересна вкладка surface там у нас настройка материалов
Теперь запускаем макс(не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтировани виртуальный жёсткий диск X:\) Щёлкаем на иконке слоёв
И видим
Так же мы видим колонки hide(можем спрятать как весь слой так и объект слоя), freeze(можем заморозить как весь слой так и объект слоя те запретить трансформацию), render(тут различные типы визуализации объекта/слоя) и тд. И так жмём на слое правой кнопкой мыши выбираем из открывшегося меню select а зате жмём file > import и выбираем то что мы сохранили из актор эдитора, видим
В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой(те все объекты дома и экспортировать его)
Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим
Автор: Жуков Антон(Dzot), AMK-II(c)