3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта сдк от СТАЛКЕРА, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв.


В процессе нам понадобится xray_re-tools-10sep2008, плагины экспорта в формат object(www.stalkerin.gameru.net), установленный SDK для сталкера, и 3ds max 8 и распакованная игра.

И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в fsconverter.ltx

$sdk_root$= false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\

По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк

в converter.ini ищем секцию 2947(тень чернобыля) и указываем пути(у меня так поправьте их под свои)

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$= C:\Moding\SoC\gamedata\

$game_levels$= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\


И напротив слова default = 2947_config(те поставили за умолчанием секцию теней чернобыля)


Теперь в папке xray_re-tools создадим bat файл для этого создайте текстовый документ и смените расширение(например: Текстовый документ.txt поменяйте на декомпиляция.bat) в котором напишите

converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods

pause


те у меня карта с именем testers_mp_rostok ,будет сохранена в сдк в папку maps с именем rostok, а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат левел эдитора и с лодами после сохраняем и закрываем батник, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся лока.

После чего открываем левел эдитор, жмём file -> open и выбираем rostok, для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.

Load level1.jpg


Мне понравился вот этот домик

Load level2.jpgВыделяем его и жмём enter, видим

Load level3.jpg


Нас интересует Reference level\rostok\rostok_part0011 (те имя объекта)

Теперь открываем левел эдитор(тут автор немного ошибся, запускать нужно Actor Editor, скрин ниже сделан им верно там Actor Editor) жмём file > load и открываем этот объект обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok

Load level4.jpg


Затем жмём File> export> export to obj указываем имя и куда сохранять, жмём ок, но не спешим закрывать левел эдитор нам ещё интересна вкладка surface там у нас настройка материалов

Load level5.jpg


Теперь запускаем макс(не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтировани виртуальный жёсткий диск X:\) Щёлкаем на иконке слоёв

Load level6.jpg


И видим

Load level7.jpg


Load level8.jpg


Так же мы видим колонки hide(можем спрятать как весь слой так и объект слоя), freeze(можем заморозить как весь слой так и объект слоя те запретить трансформацию), render(тут различные типы визуализации объекта/слоя) и тд. И так жмём на слое правой кнопкой мыши выбираем из открывшегося меню select а зате жмём file > import и выбираем то что мы сохранили из актор эдитора, видим

Load level9.jpg


Делаем всё как на рисунке


В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое
Load level10.jpg

В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой(те все объекты дома и экспортировать его)

Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим

Load level11.jpg


Делаем как написано на рисунке и видим
Load level12.jpg


Теперь делаем следующее
Load level13.jpg


Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур
Load level14.jpg
Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера


Теперь назначаем сами материалы в максе они тут
Load level15.jpg


А теперь вспоминаем что это домик у нас открыт в актор эдиторе и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры
Load level16.jpg


Меняем материалы для всех текстур, а затем
Load level17.jpg


После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это
Load level18.jpg


Повторяем операцию для всех текстур и в результате
Load level19.jpg


Ну вот собственно данную операцию повторяем для всех объектов из нашего уровня, и благодаря тому что они будут на разных слоях мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами(выделять, а значит экспортировать, прятать, а значит облегчать себе работу) Не знаю как вы, а я делаю именно так, использование слоёв очень удобно и практично особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.


Автор: Жуков Антон(Dzot), AMK-II(c)

Другие места
LANGUAGE