3dsmax 2010. Создание террейна — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax 2010. Создание террейна — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Полностью удалено содержимое страницы)
м (Откат правок 188.163.105.124 (обсуждение) к версии RedPython)
 
Строка 1: Строка 1:
 +
== Инструменты. ==
 +
В работе использован плагин экспорта в формат[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xraymaxtools-20090821.rar .object]
 +
<br/>И сам 3D’s Max 2010
 +
<hr>
  
 +
== Начало работ ==
 +
[[Изображение:B3fa0ddb2803.jpg|thumb|Плоскость и Панель]]
 +
Открываем 3д макс, создаем, например, плоскость '''Object Type > Plane '''. Она должна быть небольшой, так как в процессе работы она нам не понадобится и мы её удалим.
 +
<br />А сейчас кликаем по ней правой кнопкой мыши Convert to > Editable Poly > и видим что сверху в панели управления(FreeForm) появилось две вкладки ''Poly Draw'' и ''Paint Deform''[[Изображение:Example.jpg|thumb|Тропинки]]
 +
 +
<br> Далее кликаем Poly Draw и выбираем '''Strips'''. Рисуем тропинки для нашей локации. После того, как они будут готовы, плоскость которую мы создали, нужно удалить.
 +
<br> Теперь у нас есть несколько тропинок, но они не соединены между собой.
 +
Переходим  в режим редактирования Edge'eй, правой кнопкои '''> Convert to > Editable Poly > Edge '''
 +
<br>
 +
Соединяем между собой тропинки, чтобы это сделать выделяем нужный эдж, после чего кликаем по кнопке''' Bridge''' в свитке ''Edit Edges'' - Готово!
 +
 +
== Создание земли ==
 +
Повторяем процедуру с плоскостью, но теперь в ''Poly Draw''  выбираем не Strips а''' Shapes'''<hr>
 +
<br> Опять рисуем, только уже не тропинки а землю. Должно получится как то так*.[[Изображение:Wwrdsad.jpg|thumb|как то так*]]
 +
Теперь осталось дать материал земле и дороге. Выделяем их поочерёдно, нажимаем кнопку M(Ь) > Standart > в открывшемся окне выбираем '''X-Ray Material'''.<hr><br>Напротив texture кликаем по None> Bitmap > Находим текстуру для объекта.<br>Напротив параметров: <br>''Engine/Compiler Shader'' и ''Game Material'' выбираем из списка нужные вам!
 +
<br> Растягиваем текстуру по обьекту с помошью '''Unwrap UVW''' (Сonvert to Editable Poly > Modifier List > Unwrap UVW )
 +
<br>'''Готово!'''
 +
<br> Теперь осталось лишь экспортировать полученный terrain в '''Level Editor'''
 +
<br> Выделяем все объекты. В левом верхнем углу кликаем по значку макса > '''Export > Export > Сохраняем в нужном вам мете на диске X '''(можно сразу в папке rawdata/objects или просто кинуть в папку import)
 +
<br><hr>Теперь осталось лишь загрузить терреин в Level Editor'e расставить спауны, лаиты и глоу, объекты и можно компилировать уровень!
 +
 +
 +
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 21:45, 26 декабря 2016

Инструменты.

В работе использован плагин экспорта в формат.object
И сам 3D’s Max 2010


Начало работ

Плоскость и Панель

Открываем 3д макс, создаем, например, плоскость Object Type > Plane . Она должна быть небольшой, так как в процессе работы она нам не понадобится и мы её удалим.


А сейчас кликаем по ней правой кнопкой мыши Convert to > Editable Poly > и видим что сверху в панели управления(FreeForm) появилось две вкладки Poly Draw и Paint Deform
Тропинки


Далее кликаем Poly Draw и выбираем Strips. Рисуем тропинки для нашей локации. После того, как они будут готовы, плоскость которую мы создали, нужно удалить.
Теперь у нас есть несколько тропинок, но они не соединены между собой. Переходим в режим редактирования Edge'eй, правой кнопкои > Convert to > Editable Poly > Edge
Соединяем между собой тропинки, чтобы это сделать выделяем нужный эдж, после чего кликаем по кнопке Bridge в свитке Edit Edges - Готово!

Создание земли

Повторяем процедуру с плоскостью, но теперь в Poly Draw выбираем не Strips а Shapes

Опять рисуем, только уже не тропинки а землю. Должно получится как то так*.
как то так*
Теперь осталось дать материал земле и дороге. Выделяем их поочерёдно, нажимаем кнопку M(Ь) > Standart > в открывшемся окне выбираем X-Ray Material.

Напротив texture кликаем по None> Bitmap > Находим текстуру для объекта.
Напротив параметров:
Engine/Compiler Shader и Game Material выбираем из списка нужные вам!


Растягиваем текстуру по обьекту с помошью Unwrap UVW (Сonvert to Editable Poly > Modifier List > Unwrap UVW )
Готово!
Теперь осталось лишь экспортировать полученный terrain в Level Editor
Выделяем все объекты. В левом верхнем углу кликаем по значку макса > Export > Export > Сохраняем в нужном вам мете на диске X (можно сразу в папке rawdata/objects или просто кинуть в папку import)



Теперь осталось лишь загрузить терреин в Level Editor'e расставить спауны, лаиты и глоу, объекты и можно компилировать уровень!
Другие места
LANGUAGE