3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 14 промежуточные версии 9 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:SDK]]
+
Создание худ модели оружия для начала откроем наши ручки:
Создание худ модели оружия
+
для начала откроем наши ручки:
+
[[Изображение:1--.jpg]]
 +
 +
в перспективе увидим следующиее:
 +
 +
[[Изображение:2--.jpg]]
 +
 +
потом:
 +
 +
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')
 +
 +
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''
 +
 +
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
 +
 +
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):
 +
 +
[[Изображение:4--.jpg]]
 +
 +
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:
  
[[Изображение:1--.jpg]]
+
[[Изображение:5--.jpg]]
 +
 +
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''
 +
 +
[[Изображение:6--.jpg]]
 +
 +
после объеденения, облегчим себе работу в последствии:
 +
 +
1. выберем '''Element'''
 +
 +
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии
  
в перспективе увидим следующиее:
+
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
 +
 +
после переходим к растановке костей:
 +
 +
'''Create -> System -> Bone'''
 +
 +
выставляем следующие параметры(размеры меняем):
 +
 +
'''Widsh''' 0,01
 +
 +
'''Heighs''' 0,01
 +
 +
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)
 +
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:
 +
 +
[[Изображение:8--.jpg]]
 +
 +
'''обратите внимание: также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:  
  
[[Изображение:2--.jpg]]
+
прицел - "wpn_scope"
  
потом:
+
глушитель - "wpn_silencer"
  
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')
+
подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"
  
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''
+
заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"
  
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
 
  
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):
 
  
[[Изображение:4--.jpg]]
+
после чегов '''Shematic'''
  
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:
+
[[Изображение:9--.jpg]]
 +
 +
требуется настроить:
  
[[Изображение:5--.jpg]]
+
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_score,wpn_clip и другие присоеденяем к '''wpn_bady''':
  
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''
+
[[Изображение:10-.jpg]]
  
[[Изображение:6--.jpg]]
+
а потом и к основной кости
 +
 +
теперь действуем в следующем порядке:
  
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:
+
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''
 +
 +
2. выбираем '''Attach to Node'''
  
1. выберем '''Element'''
+
3. и кликаем на нашей кости
 +
 +
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''
  
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии
+
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:
 +
 +
[[Изображение:1a2-.jpg]]
 +
 +
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):
  
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
+
[[Изображение:1a4-.jpg]]
  
после переходим к растановке костей:
+
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:
  
'''Create -> System -> Bone'''
+
[[Изображение:1a3-.jpg]]
 +
 +
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:
 +
 +
[[Изображение:1a5-.jpg]]
  
выставляем следующие параметры(размеры меняем):
+
 +
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''': +
 +
- +
 +
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
  
'''Widsh''' 0,01
+
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''
  
'''Heighs''' 0,01
+
перейдём к привязки конкретых объектов:
 +
 +
выделяем наш объект:
 +
 +
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
  
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)
+
нажимаем '''Unlock Assigments''' -> '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:
+
  
[[Изображение:8--.jpg]]
+
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic''' и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''->'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''
  
'''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:
+
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''
 +
Модель готовая для экспорта в '''.object'''
 +
 +
==Автор==
 +
 +
'''Статья создана:''' [[Участник:Jesh|Jesh]]<br>
 +
'''Благодарности:''' [[Участник:eNdimiOn|eNdimiOn]]
 +
[[Категория:Wireframe]]
  
прицел - "wpn_scope"
+
''восстановлено''15 февраля 2010 (UTC)
 
+
глушитель - "wpn_silencer"
+
 
+
подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"
+
 
+
заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"
+
 
+
после чегов '''Shematic'''
+
 
+
[[Изображение:9--.jpg]]
+
 
+
требуется настроить:
+
 
+
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':
+
 
+
[[Изображение:10-.jpg]]
+
 
+
а потом и к основной кости
+
 
+
теперь действуем в следующем порядке:
+
 
+
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''
+
 
+
2. выбираем '''Attach to Node'''
+
 
+
3. и кликаем на нашей кости
+
 
+
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''
+
 
+
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:
+
 
+
[[Изображение:1a2-.jpg]]
+
 
+
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):
+
 
+
[[Изображение:1a4-.jpg]]
+
 
+
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:
+
 
+
[[Изображение:1a3-.jpg]]
+
 
+
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:
+
 
+
[[Изображение:1a5-.jpg]]
+
 
+
 
+
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''':
+
 
+
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
+
 
+
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''
+
 
+
перейдём к привязки конкретых объектов:
+
 
+
выделяем наш объект:
+
 
+
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
+
 
+
нажимаем '''Unlock Assigments''' -> '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке
+
 
+
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic'''  и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''->'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''
+
 
+
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''
+
Модель готовая для экспорта в '''.object'''
+
 
+
==Автор==
+
 
+
'''Статья создана:''' [[Участник:Jesh|Jesh]]<br>
+
'''Благодарности:''' [[Участник:eNdimiOn|eNdimiOn]]
+
[[Категория:SDK]]
+

Текущая версия на 04:58, 5 апреля 2010

Создание худ модели оружия для начала откроем наши ручки:

1--.jpg

в перспективе увидим следующиее:

2--.jpg

потом:

1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)

2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque

кликнуть для увеличения

File\Merge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):

4--.jpg

теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:

5--.jpg

в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs

6--.jpg

после объеденения, облегчим себе работу в последствии:

1. выберем Element

2. ПКМ Move и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии

кликнуть для увеличения

после переходим к растановке костей:

Create -> System -> Bone

выставляем следующие параметры(размеры меняем):

Widsh 0,01

Heighs 0,01

обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее:

8--.jpg

обратите внимание: также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:

прицел - "wpn_scope"

глушитель - "wpn_silencer"

подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"

заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"


после чегов Shematic

9--.jpg

требуется настроить:

сперва ПКМ, Connect wpn_score,wpn_clip и другие присоеденяем к wpn_bady:

10-.jpg

а потом и к основной кости

теперь действуем в следующем порядке:

1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque

2. выбираем Attach to Node

3. и кликаем на нашей кости

в появившимся окне нажимаем Initialize

теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:

1a2-.jpg

в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):

1a4-.jpg

теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:

1a3-.jpg

как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:

1a5-.jpg


потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body: + - +

Нажать для увеличения

теперь нажимаем Lock Assigments

перейдём к привязки конкретых объектов:

выделяем наш объект:

Нажать для увеличения

нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке

после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On

теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ Unfeeze All Модель готовая для экспорта в .object

Автор

Статья создана: Jesh
Благодарности: eNdimiOn

восстановлено15 февраля 2010 (UTC)

Другие места
LANGUAGE