3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание HUD-модели оружия, углубленное изучение — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:SDK]]
 
Создание худ модели оружия
 
для начала откроем наши ручки:
 
  
[[Изображение:1--.jpg]]
+
== я, не хуя не понел! ==
 
+
в перспективе увидим следующиее:
+
 
+
[[Изображение:2--.jpg]]
+
 
+
потом:
+
 
+
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением '''.phy''')
+
 
+
2. теперь можно удалить модификатор '''Psyhuque'''
+
 
+
[[Изображение:3--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
+
 
+
'''File\Merge''' загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):
+
 
+
[[Изображение:4--.jpg]]
+
 
+
теперь при '''attach'''-уем наш ствол к ручкам:
+
 
+
[[Изображение:5--.jpg]]
+
 
+
в появившемся окне снимаем галочку с '''Condense Material and IDs'''
+
 
+
[[Изображение:6--.jpg]]
+
 
+
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:
+
 
+
1. выберем '''Element'''
+
 
+
2. ПКМ '''Move''' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии
+
 
+
[[Изображение:7--.jpg|200px|thumb|center|кликнуть для увеличения]]
+
 
+
после переходим к растановке костей:
+
 
+
'''Create -> System -> Bone'''
+
 
+
выставляем следующие параметры(размеры меняем):
+
 
+
'''Widsh''' 0,01
+
 
+
'''Heighs''' 0,01
+
 
+
'''обратите внимание:''' для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)
+
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:
+
 
+
[[Изображение:8--.jpg]]
+
 
+
'''обратите внимание:'''также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:
+
 
+
прицел - "wpn_scope"
+
 
+
глушитель - "wpn_silencer"
+
 
+
подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"
+
 
+
заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"
+
 
+
после чегов '''Shematic'''
+
 
+
[[Изображение:9--.jpg]]
+
 
+
требуется настроить:
+
 
+
сперва ПКМ, '''Connect''' wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к '''wpn_body''':
+
 
+
[[Изображение:10-.jpg]]
+
 
+
а потом и к основной кости
+
 
+
теперь действуем в следующем порядке:
+
 
+
1. присваиваем нашему мешу модификатор '''Psyhuque'''
+
 
+
2. выбираем '''Attach to Node'''
+
 
+
3. и кликаем на нашей кости
+
 
+
в появившимся окне нажимаем '''Initialize'''
+
 
+
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:
+
 
+
[[Изображение:1a2-.jpg]]
+
 
+
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):
+
 
+
[[Изображение:1a4-.jpg]]
+
 
+
теперь перейдём в '''Top''' режим просмотра и выделим наши объекты:
+
 
+
[[Изображение:1a3-.jpg]]
+
 
+
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в '''Assign to Link''' кликаем на синим '''+''', после на:
+
 
+
[[Изображение:1a5-.jpg]]
+
 
+
 
+
потом опять '''Assign to Link''' кликаем на зелёном '''+''', по линку от '''wpn_body''':
+
 
+
[[Изображение:1a7-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
+
 
+
теперь нажимаем '''Lock Assigments'''
+
 
+
перейдём к привязки конкретых объектов:
+
 
+
выделяем наш объект:
+
 
+
[[Изображение:1a8-.jpg|200px|thumb|center|Нажать для увеличения]]
+
 
+
нажимаем '''Unlock Assigments''' -> '''Assign to Link''' синий '''+''' и на линке, потом '''Lock Assigments''', '''Unlock Assigments''' и потом зелёном '''+''' и на линке
+
 
+
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в '''Shematic'''  и при помощи клавиши '''Ctrl''' выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем '''Shematic''' и переходим в '''Characher'''->'''Bone tools''' и в свитке '''object properites''' снимаем галочку с '''Bone On'''
+
 
+
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ '''Unfeeze All'''
+
Модель готовая для экспорта в '''.object'''
+
 
+
==Автор==
+
 
+
'''Статья создана:''' [[Участник:Jesh|Jesh]]<br>
+
'''Благодарности:''' [[Участник:eNdimiOn|eNdimiOn]]
+
[[Категория:SDK]]
+

Версия 20:09, 14 февраля 2010

я, не хуя не понел!

Другие места
LANGUAGE