3dsmax. Создание левела с дорогой — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание левела с дорогой — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 8: Строка 8:
  
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax1.jpg|950px]]
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax1.jpg|750px]]
  
 
Затем переходим на вкладку Modify и конвертируем по нажатию ПКМ Plane в Editable Poly</center>
 
Затем переходим на вкладку Modify и конвертируем по нажатию ПКМ Plane в Editable Poly</center>
Строка 31: Строка 31:
 
Переходим окно проекции Perspective и в списке справа щёлкаем на квадратик рядом с кнопкой Bevel</center>
 
Переходим окно проекции Perspective и в списке справа щёлкаем на квадратик рядом с кнопкой Bevel</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax6.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax6.jpg|750px]]</center>
  
  
Строка 39: Строка 39:
 
<center>Мой результат</center>
 
<center>Мой результат</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax7.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax7.jpg|750px]]</center>
  
 
<center>После выделяем полигоны у краёв и удаляем их</center>
 
<center>После выделяем полигоны у краёв и удаляем их</center>
  
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax8.jpg|750px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax8.jpg|550px]]</center>
  
  
 
<center>Жмём 1(вертексты) нажимаем Ctrl+A(веделяем все вертексты) нажимаем на кнопку weld чтобы объединить вертексты которые находятся в одной точке но не объединены </center>
 
<center>Жмём 1(вертексты) нажимаем Ctrl+A(веделяем все вертексты) нажимаем на кнопку weld чтобы объединить вертексты которые находятся в одной точке но не объединены </center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax9.jpg|300px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax9.jpg|200px]]</center>
  
  
Строка 63: Строка 63:
 
<center>А вот сейчас в режиме Vertext (вершины - цифра 1) нажимаем на кнопку Сut в списке справа </center>
 
<center>А вот сейчас в режиме Vertext (вершины - цифра 1) нажимаем на кнопку Сut в списке справа </center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax11.jpg|250px]]
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax11.jpg|200px]]
  
 
И при наведении на вертекст будет изменяться курсор на маленький квадратик, жмём один раз и ведём до следующего снова жмём и получаем ребро если больше не хотим строить нажимаем ПКМ </center>
 
И при наведении на вертекст будет изменяться курсор на маленький квадратик, жмём один раз и ведём до следующего снова жмём и получаем ребро если больше не хотим строить нажимаем ПКМ </center>
Строка 75: Строка 75:
 
<center>Но сначала удалите рёбра которые выделены на рисунке они у меня появились при соединении вершин и снова объедините вершины</center>
 
<center>Но сначала удалите рёбра которые выделены на рисунке они у меня появились при соединении вершин и снова объедините вершины</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax13.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax13.jpg|750px]]</center>
  
  
Строка 87: Строка 87:
 
<center>и вы увидите вот это</center>
 
<center>и вы увидите вот это</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax15.jpg|750px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax15.jpg|550px]]</center>
  
  
Строка 115: Строка 115:
 
<center>И так приступим. Дороге я поставлю текстуру grnd_asphalt_escape, а обрывам grnd_mudwalls1(текстуры есть в игре чтобы их заполучить распакуйте игру) для самого террейна текстуру нарисуем в фотошопе</center>
 
<center>И так приступим. Дороге я поставлю текстуру grnd_asphalt_escape, а обрывам grnd_mudwalls1(текстуры есть в игре чтобы их заполучить распакуйте игру) для самого террейна текстуру нарисуем в фотошопе</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax18.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax18.jpg|750px]]</center>
  
  
Строка 129: Строка 129:
  
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax20.jpg|950px]]Открываем материал эдитор и делаем как на рисунке</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax20.jpg|750px]]Открываем материал эдитор и делаем как на рисунке</center>
  
  
Строка 151: Строка 151:
 
<center>с настройками как на рисунке</center>
 
<center>с настройками как на рисунке</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax24.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax24.jpg|750px]]</center>
  
 
<center>Потом нажать на модификаторе правой кнопкой мыши и выбрать Collapse to</center>
 
<center>Потом нажать на модификаторе правой кнопкой мыши и выбрать Collapse to</center>
Строка 166: Строка 166:
 
<center>Откроем текстуру и увидим</center>
 
<center>Откроем текстуру и увидим</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax27.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax27.jpg|750px]]</center>
  
  
Строка 238: Строка 238:
 
<center>Выберем Light 1 нажмём 2 (чайник) потом на точку 3 затем на инструмент 4 и ось 5 и нажав на сферу поднимем её вверх мышкой</center>
 
<center>Выберем Light 1 нажмём 2 (чайник) потом на точку 3 затем на инструмент 4 и ось 5 и нажав на сферу поднимем её вверх мышкой</center>
  
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax38.jpg|950px]]</center>
+
<center>[[Изображение:terrain_with_roadmax38.jpg|750px]]</center>
  
  

Версия 22:39, 18 мая 2010

Небольшая статейка по изготовлению дороги на террейне с последующим текстурированием и добавлением в мультиплеер


Для пояснения принципов работы я создал плоскость размером 100х100 метров и количеством полигонов 50 по длине и ширине (размер одного полигона как не трудно догадаться 2 квадратных метра)


ПРИМЕЧАНИЕ:Чтобы в окне проекции на объекте показалась сетка рёбер нужно нажать F4, а чтоб показать только одну сетку нужно нажать F3


Terrain with roadmax1.jpg Затем переходим на вкладку Modify и конвертируем по нажатию ПКМ Plane в Editable Poly
Terrain with roadmax2.jpg


Переходим в окно проекции Top (вид сверху) жмём F3 затем F4 и видим
Terrain with roadmax3.jpg После переходим в режим редактирования полигонов (можно просто нажать 4) веделяем
Terrain with roadmax4.jpg


ПРИМЕЧАНИЕ:Моей целью не было изготовление качественного террейна я всего лишь хотел показать некоторые принципы моделирования, а как их применить это дело личное :)


Terrain with roadmax5.jpg Переходим окно проекции Perspective и в списке справа щёлкаем на квадратик рядом с кнопкой Bevel
Terrain with roadmax6.jpg


Парметр Height регулирует высоту/глубину (у меня -10), а параметр Outline Amond регулирует степень сужения/расширения к низу/верху (попробуйте изменить значения)


Мой результат
Terrain with roadmax7.jpg
После выделяем полигоны у краёв и удаляем их


Terrain with roadmax8.jpg


Жмём 1(вертексты) нажимаем Ctrl+A(веделяем все вертексты) нажимаем на кнопку weld чтобы объединить вертексты которые находятся в одной точке но не объединены
Terrain with roadmax9.jpg


Потом немного достроим рёбер чтобы позже снять фаску, но сначала удалим лишние вершины


Terrain with roadmax10.jpg


На рисунке выделена вершина которую можно и нужно убрать для это выделяем её и жмём на кнопку Remove — вершина исчезнет но на её месте не будет дыры как если бы мы нажали на клавишу Delite :)


А вот сейчас в режиме Vertext (вершины - цифра 1) нажимаем на кнопку Сut в списке справа
Terrain with roadmax11.jpg И при наведении на вертекст будет изменяться курсор на маленький квадратик, жмём один раз и ведём до следующего снова жмём и получаем ребро если больше не хотим строить нажимаем ПКМ
Terrain with roadmax12.jpg


Контролируем результат обводим рамкой выделения то место куда мы пришивали рёбра как видно из рисунка там две вершины вы скажите да здесь тоже можно использовать weld возможно, но вертексты могут находиться не точно в одной точке и weld не поможет тут к нам на помощь придёт Collapse (находится чуть выше cut) лечим таким образом все вершины которые мы сделали(только нужно сначала конвертнуть модель в Editable mesh иначе некоторые вершины не будут спаиваться, после лечения :) конвертните обратно в Editable Poly)


Но сначала удалите рёбра которые выделены на рисунке они у меня появились при соединении вершин и снова объедините вершины
Terrain with roadmax13.jpg


А теперь выделите рёбра как на рисунке(предварительно убедитесь в том что модель у вас конвертирована в Editable Poly)
Terrain with roadmax14.jpg


И снова в списке справа щёлкните на квадратике рядом со словом Chamfer
и вы увидите вот это
Terrain with roadmax15.jpg


Наконец то сделали :) (получились эдакие обрывы)


Теперь займёмся дорогой
Перейдём в окно проекции вид сверху(Top) и выделяем полигоны так:
Terrain with roadmax16.jpg


Затем в списке справа жмём на кнопку Detach в открывшемся окне вводим имя нового объекта и жмём ОК. В результате у нас есть готовая дорога (её можно было вычертить с помощью инструмента Cut


Теперь повторим то что сделали с дорогой но уже над обрывами
В итоге у нас есть три плотно подогнанных объекта
Terrain with roadmax17.jpg


Теперь нужно нарисовать текстуру и наложить на наш ландшафт :), настроить материалы и экспортировать в СДК сталкера


И так приступим. Дороге я поставлю текстуру grnd_asphalt_escape, а обрывам grnd_mudwalls1(текстуры есть в игре чтобы их заполучить распакуйте игру) для самого террейна текстуру нарисуем в фотошопе
Terrain with roadmax18.jpg


Вот что вышло у меня


Текстурировать начнём с террейна у меня он назван terrain_test
Terrain with roadmax19.jpg


Дорога у меня имеет имя grnd_asphalt_escape, а обрывы grnd_mudwalls1 это я сделал чтобы лучше запомнить и меньше путаться


Terrain with roadmax20.jpgОткрываем материал эдитор и делаем как на рисунке


Окно изменится на следующее
Terrain with roadmax21.jpg


Во вкладке STALKER PARAMS ставим
Terrain with roadmax22.jpg


Потом жмём на кнопку возле Diffuse(указана на рисунке) дальше жмём на кнопку bitmap и открываем текстуру, и при выделеном объекте нажимаем 1 и 2
Terrain with roadmax23.jpg


И видим что на терейне появилась текстура но ещё нужно назначит модификатор UVW map
с настройками как на рисунке
Terrain with roadmax24.jpg
Потом нажать на модификаторе правой кнопкой мыши и выбрать Collapse to


Сейчас выделяем дорогу и проделываем всё тоже самое что и с террейном(Engine shader ставим на default, Compiler Shader на default, а game material на material/grass), но после нажатия кнопки Collapse to назначаем дороге модификатор Unwrap UVW и в списке справа жмём на кнопку Edit и увидим окно как на рисунке в котором выделим полигоны нажмём ПКМ и выберем Break потом повернём их и перетащим друг на друга


Terrain with roadmax25.jpg


Terrain with roadmax26.jpg
Откроем текстуру и увидим
Terrain with roadmax27.jpg


Делаем модификатору Collapse to и переходим к обрывам.
А если вам вдруг не понравился масштаб или направление текстуры то сделайте так:Выделите полигоны где вам не нравится масштаб, назначьте модификатор UVW map щёлкаем по плюсу слева от него выбираем gizmo и с помощью инструмента вращения, масштабирования, и перемещения добиваемся желаемого результата вот что получилось у меня


Terrain with roadmax28.jpg
Теперь перейдём к обрывам :) (Engine shader ставим на default, Compiler Shader на default, а game material на material/earth)
Для начала выделим полигоны как на рисунке
Terrain with roadmax29.jpg


Как видно они все более менее параллельны :)
Теперь назначим модификатор UVW map потом в его настройках выберем ось Y и нажмём на кнопку fit увидим вот это
Terrain with roadmax30.jpg
Затем выполним настройку gizmo так как говорилось выше и получим вот это(маштабируем)
Terrain with roadmax31.jpg


Финальный вид
Terrain with roadmax32.jpgНе плохо, правда? :)
Теперь выделяем все три объекта нажимаем сталкер экспорт
Для настройки кнопки экспорта нажмите 1 в открывшемся окне поставте число на 10 (по умолчанию стоит 9) пролистайте вниз списка и там выберите 3 конечно надписи на ней не будет а появится она только тогда когда вы нажмёте на 4 дальше жмём ОК
Terrain with roadmax33.jpg


Нажимаем на появившуюся кнопку и видим
Terrain with roadmax34.jpg


Здесь нажимаем на выделенную кнопку и указываем папку скажем такую level_terrain_test которую создадим по адрессу
D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\level_terrain_test
(папка может быть и не здесь, зависит от того куда вы установили СДК)


Ах да, не забудьте что если вы делаете новую текстуру то её нужно добавить в папку импорт и импортировать в СДК
В СДК нужно нажать на кнопку Images затем на check new textures и на кнопке OK
Terrain with roadmax35.jpg


Дальше жмём на кнопку 1 ставим галочку 2 и жмём ОК 3
Terrain with roadmax36.jpg
Видим наш левел
Terrain with roadmax37.jpg


Но чтоб добавить его в игру(мультиплеер) нужно минимум создать на нём источник света, объект глоу, и два rs point-а и так приступим


Выберем Light 1 нажмём 2 (чайник) потом на точку 3 затем на инструмент 4 и ось 5 и нажав на сферу поднимем её вверх мышкой
Terrain with roadmax38.jpg


Затем выберем вкладку Glow нажмём на чайник и щёлкнем на терейне появится экранчик его поднимем в центр сферы и нажмем на кнопке Properties, введём имя 2 выберем качество 3(низкое чтобы быстрее компилировалось) щёлкнем на 4 выберем текстуру 5 и кликнем на 6
Terrain with roadmax39.jpg


Теперь выберем Spawn element и поставим на карту два rs pointa
Terrain with roadmax40.jpg


Теперь выберем вкладку Compile и выберем build
После нажмём ПУСК->Выполнить->в строке напишем X:\xrLC.bat level_terrain_test
Скомпилируем наш уровень
Потом в папке с игрой создадим папку gamedata, а в ней папку textures в которую вложим папку terrain с нашей текстурой террейна, ещё создадим папку config в которую вложим папку mp с файлом map_list.ltx из распакованой игры в который впишем после строки testers_mp_pool имя нашей локи level_terrain_test
Запустим сетевую игру и создадим сервер с нашей локой


В папке с уроком положено два скрина из игры
Если возникнут проблемы при запуске игры то тогда замените файл user.ltx из папки C:\Documents and Settings\All Users\documents\stalker-shoc на тот что лежит в архиве и всё должно работать.


Надеюсь эта статья будет вам полезна.


Автор: Жуков Антон (Anton_dzot)

Ссылки

Другие места
LANGUAGE