3ds Max. Создание HUD-модели оружия — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 7: | Строка 7: | ||
− | Hud lesson 1.jpg| | + | [[Image:Hud lesson 1.jpg|400px]] |
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. | Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. | ||
Строка 21: | Строка 21: | ||
− | Hud lesson 2.jpg | + | [[Изображение:Hud lesson 2.jpg]] |
Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено. | Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено. | ||
Строка 37: | Строка 37: | ||
*Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах! | *Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах! | ||
− | Hud lesson 3.jpg | + | [[Изображение:Hud lesson 3.jpg]] |
Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей. | Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей. | ||
− | Hud lesson 4.jpg | + | [[Изображение:Hud lesson 4.jpg]] |
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени. | 3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени. | ||
− | Hud lesson 5.jpg | + | [[Изображение:Hud lesson 5.jpg]] |
Окончив привязку, можно приступать к анимированию. | Окончив привязку, можно приступать к анимированию. | ||
Строка 58: | Строка 58: | ||
− | Hud lesson 6.jpg| | + | [[Image:Hud lesson 6.jpg|400px]] |
Строка 65: | Строка 65: | ||
− | Hud lesson 7.jpg | + | [[Изображение:Hud lesson 7.jpg]] |
===5. Настройка параметров в Actor Editor=== | ===5. Настройка параметров в Actor Editor=== | ||
Строка 76: | Строка 76: | ||
− | Hud lesson 8.jpg | + | [[Изображение:Hud lesson 8.jpg]] |
В принципе, можно попробовать и другие. | В принципе, можно попробовать и другие. |
Версия 10:27, 10 августа 2008
Содержание
Создание HUD-модели
1. Вступление
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.
2. Работа с материалом
Для начала - откроем 3DSMax.
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.
Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.
3. Создание костей
Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.
4. Привязка скелета к модели
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize. Скелет готов к привязке.
- Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!
Включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей.
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.
4. Анимация HUD-модели
Анимировать можно в режиме Set Key, и в режиме Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.
Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду ПКМ –> Freeze selected в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl
- Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием _r и добавляйте их вместе с обычными.
5. Настройка параметров в Actor Editor
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:
- models\weapons
- def_shader\def_vertex
- game mtl\objects\small_weapon
В принципе, можно попробовать и другие.
Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> XXXX, нет никакой разницы, а также Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape -> All
Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов Stop at End и Sync Part.
После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:
- idle
- idle_aim
- idle_sprint
- shoot
- draw
- holster
- reload
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.
В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!
6. Исходники
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/
Авторы
Статья создана: Egorych
Благодарности: Haron, tambovski
Редактировано: Alwen 16.02.2008