3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования) — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования) — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
м
Строка 13: Строка 13:
 
Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf.
 
Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf.
 
Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам.
 
Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам.
Ну да ладно разговор не об этом. Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта.
+
Ну да ладно разговор не об этом.
  
Иду искать. Нахожу:
+
Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу:
 
*gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx
 
*gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx
  
Строка 32: Строка 32:
 
time = 15
 
time = 15
 
</code>
 
</code>
 +
Значит со структурой ломающихся объектов разобрались.
 +
 +
== Создаём, да прибудет SDK в помощь ==
 +
 +
Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть [[Описание шейдеров XRayMtl]].
 +
Добавлю, что:
 +
* Engine - отображение текстуры в движке игры.
 +
* Compiler - используется при компиляции уровня.
 +
* Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
 +
 +
Выбрал:
 +
*Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов)
 +
*Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен)
 +
*Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий)

Версия 12:46, 9 июня 2007

Автор: Neo][

Введение

Ну что, я пока тоже не знаю как это сделать, но на то это и дневник, чтобы записывать сюда ход исследований. Разбираться буду на каком-нибудь примере. Возьму для разбора деревянный ящик.


Поехали

Первым делом решил посмотреть, что из себя представляет модель деревянного ящика, нашёл две модели:

  • gamedata\meshes\objects\dynamics\box\box_wood_01.ogf
  • gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf

Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf. Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам. Ну да ладно разговор не об этом.

Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу:

  • gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx

Меня заинтересовала секция:

[destroyed]
physics\box\prt\box_wood_01_prt1
physics\box\prt\box_wood_01_prt2
physics\box\prt\box_wood_01_prt3
physics\box\prt\box_wood_01_prt4
physics\box\prt\box_wood_01_prt5
physics\box\prt\box_wood_01_prt6
physics\box\prt\box_wood_01_prt7
 
[autoremove_parts]
time = 15

Значит со структурой ломающихся объектов разобрались.

Создаём, да прибудет SDK в помощь

Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть Описание шейдеров XRayMtl. Добавлю, что:

  • Engine - отображение текстуры в движке игры.
  • Compiler - используется при компиляции уровня.
  • Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).

Выбрал:

  • Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов)
  • Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен)
  • Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий)
Другие места
LANGUAGE