3ds Max. Создание ломающегося предмета (дневник исследования) — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Neo (обсуждение | вклад) м |
Neo (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf. | Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf. | ||
Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам. | Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам. | ||
− | Ну да ладно разговор не об этом | + | Ну да ладно разговор не об этом. |
− | Иду искать. Нахожу: | + | Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу: |
*gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx | *gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
time = 15 | time = 15 | ||
</code> | </code> | ||
+ | Значит со структурой ломающихся объектов разобрались. | ||
+ | |||
+ | == Создаём, да прибудет SDK в помощь == | ||
+ | |||
+ | Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть [[Описание шейдеров XRayMtl]]. | ||
+ | Добавлю, что: | ||
+ | * Engine - отображение текстуры в движке игры. | ||
+ | * Compiler - используется при компиляции уровня. | ||
+ | * Material - игровой материал (wallmark, sound и др.). | ||
+ | |||
+ | Выбрал: | ||
+ | *Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов) | ||
+ | *Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен) | ||
+ | *Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий) |
Версия 12:46, 9 июня 2007
Автор: Neo][ |
Введение
Ну что, я пока тоже не знаю как это сделать, но на то это и дневник, чтобы записывать сюда ход исследований. Разбираться буду на каком-нибудь примере. Возьму для разбора деревянный ящик.
Поехали
Первым делом решил посмотреть, что из себя представляет модель деревянного ящика, нашёл две модели:
- gamedata\meshes\objects\dynamics\box\box_wood_01.ogf
- gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf
Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf. Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам. Ну да ладно разговор не об этом.
Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу:
- gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx
Меня заинтересовала секция:
[destroyed]
physics\box\prt\box_wood_01_prt1
physics\box\prt\box_wood_01_prt2
physics\box\prt\box_wood_01_prt3
physics\box\prt\box_wood_01_prt4
physics\box\prt\box_wood_01_prt5
physics\box\prt\box_wood_01_prt6
physics\box\prt\box_wood_01_prt7
[autoremove_parts]
time = 15
Значит со структурой ломающихся объектов разобрались.
Создаём, да прибудет SDK в помощь
Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть Описание шейдеров XRayMtl. Добавлю, что:
- Engine - отображение текстуры в движке игры.
- Compiler - используется при компиляции уровня.
- Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
Выбрал:
- Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов)
- Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен)
- Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий)