|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {| align="right"
| + | xOWiq8 <a href="http://dsjoyrsrgkxn.com/">dsjoyrsrgkxn</a>, [url=http://azilrszwzugv.com/]azilrszwzugv[/url], [link=http://humvkxsmqmka.com/]humvkxsmqmka[/link], http://jprewojaqfne.com/ |
− | |''Автор:'' '''Neo]['''
| + | |
− | |}
| + | |
− | __TOC__
| + | |
− | | + | |
− | == Структура статьи ==
| + | |
− | Раз это дневник, а не полноценная статья, то структура несколько странная получилась. Если интересен сам процесс исследования, то можно читать по порядку, иначе можно сразу перейти к секции ''Создание модели''.
| + | |
− | == Введение ==
| + | |
− | Ну что, я пока тоже не знаю как это сделать, но на то это и дневник, чтобы записывать сюда ход исследований. Разбираться буду на каком-нибудь примере. Возьму для разбора деревянный ящик.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | == Поехали ==
| + | |
− | Первым делом решил посмотреть, что из себя представляет модель деревянного ящика, нашёл две модели:
| + | |
− | *gamedata\meshes\objects\dynamics\box\box_wood_01.ogf
| + | |
− | *gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf
| + | |
− | Просмотрев модели в этих директориях, остановился на gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf.
| + | |
− | Хотя в обоих случаях присутствует папка \prt\, из названия ясно, что это части объектов(part), т.е. их также необходимо отдельно моделить, жаль, что xray + ode не считают это в динамике. Хотя для стекла-то нет частей, через опыты понятно, что стекло ломается по полигонам.
| + | |
− | Ну да ладно разговор не об этом.
| + | |
− | | + | |
− | Есть целая модель, есть части, значит... Значит надо как-то указать эти части, правильно конфиг объекта. Иду искать. Нахожу:
| + | |
− | *gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx
| + | |
− | | + | |
− | Меня заинтересовала секция:
| + | |
− | <code ini>
| + | |
− | [destroyed]
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt1
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt2
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt3
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt4
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt5
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt6
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt7
| + | |
− | | + | |
− | [autoremove_parts]
| + | |
− | time = 15
| + | |
− | </code> | + | |
− | Значит со структурой ломающихся объектов разобрались.
| + | |
− | | + | |
− | == Создание модели ==
| + | |
− | | + | |
− | Теперь перенести бы это на процесс создания, первым делом попробуем подобрать необходимые шейдеры. Пошёл смотреть [[Описание шейдеров XRayMtl]].
| + | |
− | Добавлю, что:
| + | |
− | * Engine - отображение текстуры в движке игры.
| + | |
− | * Compiler - используется при компиляции уровня.
| + | |
− | * Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
| + | |
− | | + | |
− | Выбрал:
| + | |
− | *Engine - models/model(Основной шейдер для динамических объектов)
| + | |
− | *Compiler - def_vertex(Основной vertex shader, раз физический объект, вершинный шейдер значит по любому нужен)
| + | |
− | *Material - objects/large_furnitura(Материал деревянных изделий)
| + | |
− | {{Message_box|
| + | |
− | id =pseudoscience|
| + | |
− | align = left|
| + | |
− | backgroundcolor = #f9f9f9|
| + | |
− | image =Lamp.gif|
| + | |
− | heading = Update|
| + | |
− | message = Так как объект не компилится стандартными средствами, то шейдеры Compiler и Material можно не указывать}}
| + | |
− | <br clear="both" />
| + | |
− | | + | |
− | Попробую повторить тот же самый ящик, запускаю макс, быстренько моделю подобие ящика и частей на которые он будет распадаться. Для всего ящика ставлю настройки шейдеров, которые написаны выше, для частей же просто как для деревянный досок([[Пресеты XRay материалов]]).
| + | |
− | {|
| + | |
− | |[[Изображение:3D-max-test-box.jpg|thumb|400px|Тестовый ящик]]
| + | |
− | |}
| + | |
− | Экспортирую ящик и каждую из частей отдельно.
| + | |
− | Далее после экспорта в ogf с занесением в custom data модели почти копии файла gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx и спавна в редакторе как destroyable_objects, натыкаюсь на кучу ошибок в редакторе, толи что-то неправильно, толи...
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | '''Update:''' При загрузке уровня получаю следующий лог:
| + | |
− | stack trace:
| + | |
− | | + | |
− | 001B:0049B5FF XR_3DA.exe, CCF_Skeleton::CCF_Skeleton()
| + | |
− | 001B:01CC39FF xrGame.dll
| + | |
− | 001B:01C8AA2B xrGame.dll
| + | |
− | 001B:01C82A34 xrGame.dll
| + | |
− | [[Изображение:3D-max-bone-test-box.jpg|thumb|left|400px|Добавление костей]] | + | |
− | Хм, после раздумий делаю выводы, что надо делать также как и оружие или персов. Ну что ж будем делать.
| + | |
− | | + | |
− | Открываю сцену в максе, добавляю 2 кости: Create-> System -> Bones. Первую назову link, вторая может называться хоть как, без разницы.
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:3d-max-init.gif|frame|Инициализация скелета]]
| + | |
− | Теперь применю к мешу ящика модификатор Physique. Проинициализурем скелет, нажатием на кнопку Attach to Node и выбрав кость link.<br />
| + | |
− | Теперь небольшое отступление по поводу этого модификатора. Раскрыв свиток модификатора, мы видим там следующее:
| + | |
− | *Envelope – Настройка веса вершин и привязке к кости с помощью огибающих
| + | |
− | *Link – Настройка параметров костей
| + | |
− | *Bulge – Редактор выпуклостей
| + | |
− | *Tendons – Редактор сухожилий
| + | |
− | *Vertex – Настройка типа вершин и привязка к кости.<br />
| + | |
− | Но меня интересует только Envelope и Vertex. Настрою привязку вершин к кости, учитывая, чтобы ни одна вершина не осталась непривязанной. Иду в Vertex.<br />
| + | |
− | | + | |
− | Типы вершин:<br />
| + | |
− | <font color="red" size="101%">+</font> Деформируемые вершины (мягкие)<br />
| + | |
− | <font color="green" size="101%">+</font> Недеформируемые вершины (Твердые)<br />
| + | |
− | <font color="blue" size="101%">+</font> Пустые вершины без весa и привязки к кости<br />
| + | |
− | Сам ящик твердый, и поэтому мы используем для него rigid вершины. Счала надо очистить вершины от других костей, нажимаем select, выделяем вершины, переключаемся на синие вершины, нажимаем Assign to link и тыкаем на желтую полоску кости link. Вес и привязка сняты, теперь переключаемся на зеленые и опять тыкаем на линк, привязка назначена.
| + | |
− | | + | |
− | Теперь экспортируем модель нашего ящика через Export Skin, а части простым экспортом(Export Editor Objects). Я сохранил модель ящика под именем test_box, а частей как test_box_prt{номер части}.
| + | |
− | | + | |
− | == Дальнейшая настройка и конвертирование в *.ogf ==
| + | |
− | [[Изображение:SDK-Actor-Ed-preferences.gif|thumb|400px|Настройка Actor Editor-a]]
| + | |
− | Запускаем Actor Editor, для удобства работы изменим некоторые настройки программы, а именно Preferences -> Objects -> Skeleton, поставим все галочки.
| + | |
− | Теперь загрузим наш объект(File-> Load...).
| + | |
− | | + | |
− | === Настройка объекта ===
| + | |
− | | + | |
− | Первым делом настроим наш объект в целом, как я уже говорил в секции про исследование, что части объекта задаются конфигом. Для первого своего разрушаемого объекта я взял конфиг от ящика(gamedata\config\models\objects\box_wood_01.ltx), скопировал его, переименовал в test_box.ltx, далее немного изменил его в соответствии со своей задумкой.
| + | |
− | | + | |
− | Поменял только пути к частям:
| + | |
− | {| class="standard" align="left"
| + | |
− | ! Оригинал(box_wood_01.ltx) || Наш конфиг(test_box.ltx)
| + | |
− | |-
| + | |
− | |<code ini>[destroyed]
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt1
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt2
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt3
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt4
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt5
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt6
| + | |
− | physics\box\prt\box_wood_01_prt7</code>
| + | |
− | | valign="top" | <code ini>[destroyed]
| + | |
− | physics\test_box\prt\test_box_prt1
| + | |
− | physics\test_box\prt\test_box_prt2</code>
| + | |
− | |}
| + | |
− | Остальное пока оставил без изменений.
| + | |
− | Загрузим получившийся конфиг в User Data объекта, т.е. в Object Item выбираем Object, в нижней части Item Properties, щёлкаем по полю User Data. Откроется диалог в котором нажимаем Load и ищем наш конфиг.<br />
| + | |
− | Всё с настройкой объекта закончили, перейдём к настройке геометрии.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | === Настройка геометрии ===
| + | |
− | В Object Items развернём свиток Bones, в нашем случае будет одна кость с имненем link, выбираем её.
| + | |
− | В свойствах пункт Bones -> Global -> Generate Shape нажимае All. Идём ниже по списку:
| + | |
− | *Bones -> Bone -> Game Material указываем материал для нашей кости. Материал выбирается только из папки objects\, в соответствии с тем, какой материал хотим для нашего объекта, смотри [[Описание шейдеров XRayMtl]]. В нашем случае я выбрал objects/large_furnitura, что соответствует материалу деревянных изделий.
| + | |
− | *Bones -> Bone -> Mass - масса нашего объекта, я поставил 2.
| + | |
− | *Bones -> Bone -> Shape -> Type - форма геометрии, в нашем случае Box.
| + | |
− | | + | |
− | Далее нужно настроить геометрию так, как хотите, чтобы ваш объект коллизил с другими, т.е. после того, как type установлен в Box,
| + | |
− | должен появиться белый полупрозрачный шейп, это коллижен для пули и физики. Можно дополнительно редактировать шейп, например инструментом Scale.
| + | |
− | | + | |
− | Всё наш ящик готов к экспорту в ogf.<br />
| + | |
− | File -> Export -> Export OGF... сохраняем файл как: gamedata\meshes\physics\test_box\test_box.ogf
| + | |
− | | + | |
− | Теперь поочерёдно загружаем части нашего объекта, ничего не меняя экспортим их как: gamedata\meshes\physics\test_box\prt\test_box_prt{номер части в соотв. с конфигом}.ogf
| + | |
− | | + | |
− | == Ставим наш ящик на карту ==
| + | |
− | Наш ящик ставится, как энтити destroyable_object. Переводим редактор в режим Spawn Element и добавляем на карту энтити physics/destroyable_object.
| + | |
− | | + | |
− | Далее в свойствах энтити устанавливаем нашу модель в свойстве Model/Visual. Всё можно компилировать уровень и идти ломать её, вот как это примерно выглядит в игре.
| + | |
− | | + | |
− | {|
| + | |
− | |[[Изображение:Ss pavel 06-11-07 23-54-58 (ww).jpg|thumb|400px|Ломающийся объект в игре]]
| + | |
− | |[[Изображение:Ss pavel 06-11-07 23-55-08 (ww).jpg|thumb|400px|Ломающийся объект в игре]]
| + | |
− | |}
| + | |
− | | + | |
− | == Что дальше? ==
| + | |
− | А дальше постараемся вспомнить все ролики GSC, FinalCountDown(проект "Игромании") и постараемся восстановить всё, что видели в них. Шкаф с отпадывающими дверками, "самодельные" бьющиеся лампы и т.д.
| + | |
− | | + | |
− | == Благодарности ==
| + | |
− | *Юрию Негробову - за помощь в настройке объекта в Actor Editor-е.
| + | |
− | [[Категория:Wireframe]]
| + | |