Энтить Light - Подробное описание — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Энтить Light - Подробное описание — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
(KNehSVQtgZ)
Строка 1: Строка 1:
Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.
+
http://www.jesusbloggingchrist.com/ cialis =-( http://www.oaklakewriterssociety.org/ viagra %]] http://www.googlefight.net/ 格安ジェネリックバイアグラオンラインで購入する 07838 http://www.asociaciontotora.com/Generic-Viagra/ viagran hinta 099
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]
+
Рассмотрим все параметры по очереди:
+
 
+
<br>'''Name'''
+
<br>Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.
+
<br>
+
<br>'''Position'''
+
<br>Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.
+
<br>
+
<br>'''Rotation'''
+
<br>Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.
+
<br>
+
<br>'''Scale'''
+
<br>Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.
+
<br>
+
<br>'''Type'''
+
<br>Тип источника света. Только Point (точечный).
+
<br>
+
<br>'''Color'''
+
<br>Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.
+
<br>
+
<br>'''Brightness'''
+
<br>Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.
+
<br>
+
<br>'''Light Color'''
+
<br>Может быть трёх видов:
+
<br>$static Цвет света что и динамики, но на статике.
+
<br>$hemi
+
<br>$sun цвет света солнца...
+
<br>'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''
+
<br>
+
<br>'''Light Map'''
+
<br>Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.
+
<br>
+
<br>'''Dynamic'''
+
<br>Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.
+
<br>
+
<br>'''Animated'''
+
<br>Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком
+
<br>
+
<br>'''Range'''
+
<br>Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.
+
<br>
+
<br>'''Attenuation'''
+
<br>Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. <br>Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.
+
 
+
<blockquote>
+
'''Constant'''
+
<br>Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.
+
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.
+
<br>
+
<br>'''Linear'''
+
<br>Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.
+
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.
+
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.
+
<br>
+
<br>'''Quadratic'''
+
<br>Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.
+
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.
+
</blockquote>
+
 
+
<br>'''Auto'''
+
<br>Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с <br>параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.
+
<br>
+
<br>'''Graphic'''
+
<br>Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.
+
<br>
+
<br>'''Fuzzy'''
+
<br>Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.
+
<br>Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов <br>в параметрах:
+
 
+
<blockquote>
+
'''Count'''
+
<br>Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.
+
<br>
+
<br>'''Generate Random'''
+
<br>Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.
+
<br>
+
<br>'''Shape'''
+
<br>Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).
+
<br>Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.
+
</blockquote>
+
 
+
'''Use In D3D'''
+
<br>Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.
+
<br>
+
== Готовые пресеты источников света ==
+
 
+
{|class="standard"
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Пресет
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Color
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Brightness
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Light Color
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|LightMap
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Dynamic
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Animated
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Range
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Constant
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Linear
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Quadratic
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Fuzzy
+
!style="background-color:#dbe5f1;"|Use in D3D
+
|-
+
|Костёр
+
|R:255 G:198 B:89
+
|1
+
|$static
+
|Yes
+
|Yes
+
|No
+
|10
+
|1
+
|0.18
+
|0
+
|No
+
|Yes
+
|}
+
 
+
== См. также ==
+
[[Интить Light - Дневник исследователя]]
+
<br>[[Освещение игрового окружения – как и почему]]
+
<br>
+
<br>Про затенение читал тут:
+
<br>http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru
+
<br>
+
<br>Автор: '''Pihan13'''
+
[[Категория:SDK]]
+
[[Категория:Интити]]
+

Версия 12:20, 16 марта 2011

http://www.jesusbloggingchrist.com/ cialis =-( http://www.oaklakewriterssociety.org/ viagra %]] http://www.googlefight.net/ 格安ジェネリックバイアグラオンラインで購入する 07838 http://www.asociaciontotora.com/Generic-Viagra/ viagran hinta 099
Другие места
LANGUAGE