|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.
| + | http://www.jesusbloggingchrist.com/ cialis =-( http://www.oaklakewriterssociety.org/ viagra %]] http://www.googlefight.net/ 格安ジェネリックバイアグラオンラインで購入する 07838 http://www.asociaciontotora.com/Generic-Viagra/ viagran hinta 099 |
− | [[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]
| + | |
− | Рассмотрим все параметры по очереди:
| + | |
− | | + | |
− | <br>'''Name'''
| + | |
− | <br>Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Position'''
| + | |
− | <br>Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Rotation'''
| + | |
− | <br>Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Scale'''
| + | |
− | <br>Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Type'''
| + | |
− | <br>Тип источника света. Только Point (точечный).
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Color'''
| + | |
− | <br>Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Brightness'''
| + | |
− | <br>Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Light Color'''
| + | |
− | <br>Может быть трёх видов:
| + | |
− | <br>$static Цвет света что и динамики, но на статике.
| + | |
− | <br>$hemi
| + | |
− | <br>$sun цвет света солнца...
| + | |
− | <br>'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Light Map'''
| + | |
− | <br>Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Dynamic'''
| + | |
− | <br>Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Animated'''
| + | |
− | <br>Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Range'''
| + | |
− | <br>Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Attenuation'''
| + | |
− | <br>Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. <br>Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.
| + | |
− | | + | |
− | <blockquote>
| + | |
− | '''Constant'''
| + | |
− | <br>Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.
| + | |
− | Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Linear'''
| + | |
− | <br>Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.
| + | |
− | Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.
| + | |
− | Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Quadratic'''
| + | |
− | <br>Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.
| + | |
− | Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.
| + | |
− | </blockquote>
| + | |
− | | + | |
− | <br>'''Auto'''
| + | |
− | <br>Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с <br>параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Graphic'''
| + | |
− | <br>Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Fuzzy'''
| + | |
− | <br>Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.
| + | |
− | <br>Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов <br>в параметрах:
| + | |
− | | + | |
− | <blockquote>
| + | |
− | '''Count'''
| + | |
− | <br>Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Generate Random'''
| + | |
− | <br>Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>'''Shape'''
| + | |
− | <br>Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).
| + | |
− | <br>Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.
| + | |
− | </blockquote>
| + | |
− | | + | |
− | '''Use In D3D'''
| + | |
− | <br>Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.
| + | |
− | <br>
| + | |
− | == Готовые пресеты источников света ==
| + | |
− | | + | |
− | {|class="standard"
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Пресет
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Color
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Brightness
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Light Color
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|LightMap
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Dynamic
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Animated
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Range
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Constant
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Linear
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Quadratic
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Fuzzy
| + | |
− | !style="background-color:#dbe5f1;"|Use in D3D
| + | |
− | |-
| + | |
− | |Костёр
| + | |
− | |R:255 G:198 B:89
| + | |
− | |1
| + | |
− | |$static
| + | |
− | |Yes
| + | |
− | |Yes
| + | |
− | |No
| + | |
− | |10
| + | |
− | |1
| + | |
− | |0.18
| + | |
− | |0
| + | |
− | |No
| + | |
− | |Yes
| + | |
− | |}
| + | |
− | | + | |
− | == См. также ==
| + | |
− | [[Интить Light - Дневник исследователя]]
| + | |
− | <br>[[Освещение игрового окружения – как и почему]]
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>Про затенение читал тут:
| + | |
− | <br>http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru
| + | |
− | <br>
| + | |
− | <br>Автор: '''Pihan13'''
| + | |
− | [[Категория:SDK]]
| + | |
− | [[Категория:Интити]]
| + | |