Форматы файлов — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Форматы файлов — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(.anm, .anms)
 
(не показаны 7 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
==Основные форматы==
 
==Основные форматы==
 
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.
 
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.
 +
 +
 +
===Текстовые форматы===
  
 
====.ltx====
 
====.ltx====
 
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].
 
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].
  
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании.
+
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании. Синтаксис аналогичен [http://ru.wikipedia.org/wiki/.ini .ini] файлам.
  
====.xml====
+
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/.xml .xml]====
Обычно используется для хранения текстовых массивов.
+
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.
  
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).
+
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=451 SciTE] или же [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++].
  
 
====.script====
 
====.script====
 
[[Скрипт|Скриптовый файл]].
 
[[Скрипт|Скриптовый файл]].
  
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).
+
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=451 SciTE] или [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]. Синтаксис аналогичен .lua файлам.
  
====.dds====
 
Файл, содержащий текстуру.
 
  
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным '''dds-плагином''' от '''Nvidia''' ([http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html скачать]),
+
===Текстуры===
  
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с плагином [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMP DDS Plugin]
+
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface .dds]====
 +
DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.
  
====.ogm====
+
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html dds-плагином от nVidia]
Файл, содержащий видео. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже)
+
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ плагином].
  
Редактируется через любой видео редактор при наличии экспорта в OGM. При отсутствии расширений конвертируется либо конвертерами, либо при помощи программы '''VirtualDub'''.
+
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Truevision_TGA .tga]====
 +
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.
  
====.ogg====
+
Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.
Файл, содержащий звук.
+
  
Редактируется через любой звуковой редактор при установленном '''ogg-плагине'''.
+
 
 +
===Звуки/видео===
 +
 
 +
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Theora .ogm]====
 +
Формат видео, используемый игровым движком. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата .ogg (см.ниже).
 +
 
 +
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=393 специальным конвертером], либо [[Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат| при помощи программы VirtualDub]].
 +
 
 +
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Vorbis .ogg]====
 +
Формат звука, используемый игровым движком.
 +
 
 +
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis.
 +
 
 +
====.wav====
 +
Исходный формат звука для последующей настройки и конвертации в .ogg с помощью редакторов SDK.
 +
 
 +
 
 +
===Анимация===
 +
 
 +
====.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)====
 +
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.
 +
 
 +
====.anm, .anms====
 +
Набор координат, который работает в виде анимации движения камеры актера. Используется также для аномалий, которым необходимо задать путь. Редактируется встроенным в LevelEditor [[Создание камеры (катсцены)|редактором]].
 +
 
 +
====.xrdemo====
 +
Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда [[demo_record]]).
 +
 
 +
 
 +
===Объекты===
 +
 
 +
====.object====
 +
Формат объектов SDK.
  
 
====.ogf====
 
====.ogf====
Файл, содержащий игровую модель.
+
Формат игровых объектов.
 +
 
 +
Для работы с данными форматами существуют:
 +
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=393 X-Ray Maya tools]
 +
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=404 OGF Viewer]
 +
 
 +
 
 +
==Спавны и графы==
 +
 
 +
====.graph====
 +
Игровой/уровневый граф.
  
Открывается с помощью '''OGF Viewer''' ([http://www.g3ddev.com/ сайт], [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=28 скачать]).
+
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=458 Компилятор/декомпилятор формата]
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=457 ggTool]
  
 
====.spawn====
 
====.spawn====
 
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].
 
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].
  
Редактируется через программу xrSpawner ([http://sdk.stalker-game.com/ru/images/5/5b/XrSpawner_0.13.1_Beta.zip скачать]).
+
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=455 Компилятор/декомпилятор формата]
 +
 
  
 
==Дополнительно==
 
==Дополнительно==
  
Также, советую ознакомится со [[Теория модостроения|статьей]] Empro.
 
  
==Форматы игровых уровней==
+
====.thm====
Основа:
+
Файл содержит описание текстуры/звука.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format
+
  
Практически все файлы x-ray используют такую структуру.
+
====.efd====
 +
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.
  
во-вторых, смотрите исходники x-ray game asset tools. ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.
+
====.ppe====
 +
Формат файлов постпроцесса.
  
в-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию чн).
+
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав [[SP_SDK| SDK 0.7]].
  
====level.====
 
IFF-секции верхнего уровня:
 
  
заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom).
 
  
таблица пар текстура/engine shader.
+
==Форматы игровых уровней==
  
побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет!
+
Основа: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format Interchange File Format].
только ссылки на level.geom/geomx.
+
Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.
  
порталы.
+
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.
  
источники света (преимущественно для R1).
+
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).
  
отблески (glow).
+
====level.====
 +
IFF-секции верхнего уровня:
  
секторы.
+
* заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);
 +
* таблица пар текстура/engine shader;
 +
* побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;
 +
* порталы;
 +
* источники света (преимущественно для R1);
 +
* отблески (glow);
 +
* секторы.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=470 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====level.cform====
 
====level.cform====
геометрия для просчёта коллизий. немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.
+
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.
  
 
====level.details====
 
====level.details====
трава. собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. в каждой -- что растёт, как освещено.
+
Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.
  
 
====level.env_mod====
 
====level.env_mod====
локальные модификаторы погоды.
+
Локальные модификаторы погоды.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=471 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====level.fog_vol====
 
====level.fog_vol====
объёмный туман. смотрите на dx10 подземку агропрома или пыр-ролики gsc.
+
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.
  
 
====level.game====
 
====level.game====
пути и места появления игроков в MP. но в действительности пути берутся из all.spawn.
+
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=456 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====level.geom====
 
====level.geom====
в файле три корневые секции:
+
В файле три корневые секции:
 
+
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. то есть про про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations.
+
 
+
2) индексы. опять же, D3D9.
+
  
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.
+
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;<br />
 +
2) индексы. Опять же, D3D9;<br />
 +
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.
  
 
====level.geomx====
 
====level.geomx====
какая-то избыточная информация для R2/R3. подробнее не знаю.
+
Какая-то избыточная информация для R2/R3.
  
 
====level.hom====
 
====level.hom====
HOM уже сто раз разжевали, смотрите посты Сахарова и других.
+
[[Создаём_HOM,_порталы_и_сектора|Hierarchical Occlusion Mapping]], или маппинг иерархических отсечений.
  
 
====level.ps_static====
 
====level.ps_static====
системы частиц. мухи, пар из труб и т.д.
+
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=472 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====level.snd_static====
 
====level.snd_static====
статические точечные источники звука. озвучка мух и т.п.
+
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=473 Компилятор/декомпилятор формата]
  
 
====level.snd_env====
 
====level.snd_env====
объёмные источники звука. смотрите янтарь в тч, например.
+
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.
  
 
====level.spawn====
 
====level.spawn====
тут всё понятно. игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.
+
Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. '''Поправочка:''' Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints
  
 
====level.wallmarks====
 
====level.wallmarks====
декали. кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. и снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.
+
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.
  
 
====build.lights====
 
====build.lights====
изначально источники света для xrLC. чн загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. зачем -- не знаю.
+
Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.
  
 
====level.ai====
 
====level.ai====
сетка навигации ИИ. разжёвано.
+
Сетка навигации ИИ.
  
 
====level.som====
 
====level.som====
геометрия для просчёта распространения звука. скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из тч.
+
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==*.xr файлы==
 +
 
 +
====gamemtl.xr====
 +
Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=463 Компилятор/декомпилятор]
 +
 
 +
====lanims.xr====
 +
Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=461 Компилятор/декомпилятор]
 +
 
 +
====particles.xr====
 +
Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.
 +
 
 +
====senvironment.xr====
 +
Звуковое окружение.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=464 Компилятор/декомпилятор]
 +
 
 +
====shaders.xr====
 +
БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor.
 +
 
 +
====shaders_xrlc.xr====
 +
БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.
 +
 
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=459 Компилятор/декомпилятор]
 +
 
  
 
==Авторы==
 
==Авторы==
Строка 134: Строка 223:
 
Статья создана:
 
Статья создана:
 
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
 
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
 +
 +
Описание игровых форматов:
 +
'''bardak'''
  
 
Редактирование:
 
Редактирование:
 
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]
 
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]

Текущая версия на 11:10, 3 июля 2014

Основные форматы

Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.


Текстовые форматы

.ltx

Конфигурационный файл.

Открывается Блокнотом, прост в редактировании. Синтаксис аналогичен .ini файлам.

.xml

Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или же Notepad++.

.script

Скриптовый файл.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или Notepad++. Синтаксис аналогичен .lua файлам.


Текстуры

.dds

DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.

Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от nVidia либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином.

.tga

Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.

Используется как исходный формат ("сырые" текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.


Звуки/видео

.ogm

Формат видео, используемый игровым движком. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата .ogg (см.ниже).

Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо специальным конвертером, либо при помощи программы VirtualDub.

.ogg

Формат звука, используемый игровым движком.

Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis.

.wav

Исходный формат звука для последующей настройки и конвертации в .ogg с помощью редакторов SDK.


Анимация

.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)

Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.

.anm, .anms

Набор координат, который работает в виде анимации движения камеры актера. Используется также для аномалий, которым необходимо задать путь. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором.

.xrdemo

Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда demo_record).


Объекты

.object

Формат объектов SDK.

.ogf

Формат игровых объектов.

Для работы с данными форматами существуют:


Спавны и графы

.graph

Игровой/уровневый граф.

Компилятор/декомпилятор формата ggTool

.spawn

Файл, хранящий данные о спавне.

Компилятор/декомпилятор формата


Дополнительно

.thm

Файл содержит описание текстуры/звука.

.efd

Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.

.ppe

Формат файлов постпроцесса.

Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав SDK 0.7.


Форматы игровых уровней

Основа: Interchange File Format. Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.

Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.

В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).

level.

IFF-секции верхнего уровня:

  • заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);
  • таблица пар текстура/engine shader;
  • побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;
  • порталы;
  • источники света (преимущественно для R1);
  • отблески (glow);
  • секторы.

Компилятор/декомпилятор формата

level.cform

Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.

level.details

Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.

level.env_mod

Локальные модификаторы погоды.

Компилятор/декомпилятор формата

level.fog_vol

Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.

level.game

Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.

Компилятор/декомпилятор формата

level.geom

В файле три корневые секции:

1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;
2) индексы. Опять же, D3D9;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.

level.geomx

Какая-то избыточная информация для R2/R3.

level.hom

Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений.

level.ps_static

Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.

Компилятор/декомпилятор формата

level.snd_static

Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.

Компилятор/декомпилятор формата

level.snd_env

Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.

level.spawn

Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. Поправочка: Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints

level.wallmarks

Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.

build.lights

Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.

level.ai

Сетка навигации ИИ.

level.som

Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.


*.xr файлы

gamemtl.xr

Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor.

Компилятор/декомпилятор

lanims.xr

Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.

Компилятор/декомпилятор

particles.xr

Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.

senvironment.xr

Звуковое окружение.

Компилятор/декомпилятор

shaders.xr

БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor.

shaders_xrlc.xr

БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.

Компилятор/декомпилятор


Авторы

Статья создана: BAC9-FLCL

Описание игровых форматов: bardak

Редактирование: Pihan13

Другие места
LANGUAGE