Форматы файлов — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Форматы файлов — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 47: Строка 47:
  
 
Также, советую ознакомится со [[Теория модостроения|статьей]] Empro.
 
Также, советую ознакомится со [[Теория модостроения|статьей]] Empro.
 +
 +
==Форматы игровых уровней==
 +
Практически все файлы x-ray используют такую структуру.
 +
 +
во-вторых, смотрите исходники x-ray game asset tools. ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.
 +
 +
в-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию чн).
 +
 +
====level.====
 +
IFF-секции верхнего уровня:
 +
 +
заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom).
 +
 +
таблица пар текстура/engine shader.
 +
 +
побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет!
 +
только ссылки на level.geom/geomx.
 +
 +
порталы.
 +
 +
источники света (преимущественно для R1).
 +
 +
отблески (glow).
 +
 +
секторы.
 +
 +
====level.cform====
 +
геометрия для просчёта коллизий. немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.
 +
 +
====level.details====
 +
трава. собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. в каждой -- что растёт, как освещено.
 +
 +
====level.env_mod====
 +
локальные модификаторы погоды.
 +
 +
====level.fog_vol====
 +
объёмный туман. смотрите на dx10 подземку агропрома или пыр-ролики gsc.
 +
 +
====level.game====
 +
пути и места появления игроков в MP. но в действительности пути берутся из all.spawn.
 +
 +
====level.geom====
 +
в файле три корневые секции:
 +
 +
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. то есть про про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations.
 +
 +
2) индексы. опять же, D3D9.
 +
 +
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.
 +
 +
level.geomx
 +
какая-то избыточная информация для R2/R3. подробнее не знаю.
 +
 +
level.hom
 +
HOM уже сто раз разжевали, смотрите посты Сахарова и других.
 +
 +
level.ps_static
 +
системы частиц. мухи, пар из труб и т.д.
 +
 +
level.snd_static
 +
статические точечные источники звука. озвучка мух и т.п.
 +
 +
level.snd_env
 +
объёмные источники звука. смотрите янтарь в тч, например.
 +
 +
level.spawn
 +
тут всё понятно. игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.
 +
 +
level.wallmarks
 +
декали. кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. и снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.
 +
 +
build.lights
 +
изначально источники света для xrLC. чн загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. зачем -- не знаю.
 +
 +
level.ai
 +
сетка навигации ИИ. разжёвано.
 +
 +
level.som
 +
геометрия для просчёта распространения звука. скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из тч.
  
 
==Авторы==
 
==Авторы==

Версия 14:27, 22 мая 2010

Основные форматы

Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.

.ltx

Конфигурационный файл.

Открывается Блокнотом, прост в редактировании.

.xml

Обычно используется для хранения текстовых массивов.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать Notepad++ (скачать).

.script

Скриптовый файл.

Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать Notepad++ (скачать).

.dds

Файл, содержащий текстуру.

Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от Nvidia (скачать),

либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином GIMP DDS Plugin

.ogm

Файл, содержащий видео. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже)

Редактируется через любой видео редактор при наличии экспорта в OGM. При отсутствии расширений конвертируется либо конвертерами, либо при помощи программы VirtualDub.

.ogg

Файл, содержащий звук.

Редактируется через любой звуковой редактор при установленном ogg-плагине.

.ogf

Файл, содержащий игровую модель.

Открывается с помощью OGF Viewer (сайт, скачать).

.spawn

Файл, хранящий данные о спавне.

Редактируется через программу xrSpawner (скачать).

Дополнительно

Также, советую ознакомится со статьей Empro.

Форматы игровых уровней

Практически все файлы x-ray используют такую структуру.

во-вторых, смотрите исходники x-ray game asset tools. ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.

в-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию чн).

level.

IFF-секции верхнего уровня:

заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom).

таблица пар текстура/engine shader.

побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! только ссылки на level.geom/geomx.

порталы.

источники света (преимущественно для R1).

отблески (glow).

секторы.

level.cform

геометрия для просчёта коллизий. немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.

level.details

трава. собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. в каждой -- что растёт, как освещено.

level.env_mod

локальные модификаторы погоды.

level.fog_vol

объёмный туман. смотрите на dx10 подземку агропрома или пыр-ролики gsc.

level.game

пути и места появления игроков в MP. но в действительности пути берутся из all.spawn.

level.geom

в файле три корневые секции:

1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. то есть про про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations.

2) индексы. опять же, D3D9.

3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.

level.geomx какая-то избыточная информация для R2/R3. подробнее не знаю.

level.hom HOM уже сто раз разжевали, смотрите посты Сахарова и других.

level.ps_static системы частиц. мухи, пар из труб и т.д.

level.snd_static статические точечные источники звука. озвучка мух и т.п.

level.snd_env объёмные источники звука. смотрите янтарь в тч, например.

level.spawn тут всё понятно. игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.

level.wallmarks декали. кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. и снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.

build.lights изначально источники света для xrLC. чн загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. зачем -- не знаю.

level.ai сетка навигации ИИ. разжёвано.

level.som геометрия для просчёта распространения звука. скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из тч.

Авторы

Статья создана: BAC9-FLCL

Редактирование: Pihan13

Другие места
LANGUAGE