Файл формата .thm — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Файл формата .thm

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 11:08, 28 октября 2010; Ork (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Статья про файлы формата .thm

Что это такое и зачем они нужны?

Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре конкретные параметры, не затрагивая textures.ltx). Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид название_текстуры.thm и название_текстуры_bump.thm для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки

Без thm
C thm

Как их создать? Какие параметры нужны?

Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6, с версией 0.4 есть нюанс (о нём позже) Итак, начнём. Для начала скачайте эту программу dds2tgaLE (373 KБ) и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры prop_plitka_lab. Копируем текстуру prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку rawdata\textures\prop. Идём дальше. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures

One.jpg

В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)

Two.jpg

Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру бампа — prop_plitka_lab_bump. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Ищем нашу текстуру в textures.ltx, первое что находится:

prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]

Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2, предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:

prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]

Здесь пишется бамп-текстура и «material», это что-то типа степень наложения бампа на текстуру, чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится. Вот что ещё находим:

prop\prop_plitka_lab = 0

Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:

  • 0 — 2D Texture
  • 1 — Cube Map
  • 2 — Bump Map
  • 3 — Normal Map
  • 4 — Terrain

По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump, но и prop_plitka_lab_bump# Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… Уже можно их пробовать. Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =)

Автор: [Ork]

За помощь и поддержку спасибо [XaK] и BuS777

Другие места
LANGUAGE