Файл формата .thm — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Файл формата .thm — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(дописал статью)
(перефразировал некоторые моменты)
Строка 1: Строка 1:
== Статья про файлы формата .thm ==
 
 
 
=== Что это такое и зачем они нужны? ===
 
=== Что это такое и зачем они нужны? ===
  
Эти файлы используются во всех частях Сталкера (в ТЧ редко, чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — бамп, детейл и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для бамп файлов. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно текстуры получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки
+
Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки
  
 
----
 
----
Строка 12: Строка 10:
 
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===
 
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===
  
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6, с версией 0.4 есть нюанс (о нём позже)
+
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures
Итак, начнём. Для начала скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Идём дальше. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures
+
  
 
[[Изображение:One.jpg]]
 
[[Изображение:One.jpg]]
Строка 21: Строка 18:
 
[[Изображение:Two.jpg]]
 
[[Изображение:Two.jpg]]
  
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру бампа — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку.
+
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:
Ищем нашу текстуру в textures.ltx, первое что находится:
+
 
  prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]
 
  prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]
 
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:
 
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:
 
  prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]
 
  prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]
Здесь пишется бамп-текстура и «material», это что-то типа степень наложения бампа на текстуру, чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится. Вот что ещё находим:
+
Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень наложения bump на текстуру - чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно). Вот что ещё находим:
 
  prop\prop_plitka_lab = 0
 
  prop\prop_plitka_lab = 0
 
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:
 
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:
Строка 34: Строка 30:
 
* 3 — Normal Map
 
* 3 — Normal Map
 
* 4 — Terrain
 
* 4 — Terrain
По textures.ltx всё. Кстати, когда будете в копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''
+
По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…
Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…
+
Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''. Уже можно их опробовать в игре
Уже можно их пробовать.
+
  
 
----
 
----
  
=== Примечание ===
+
=== Примечание по СДК 0.4===
 
+
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером чем в ЧН/ЗП, поэтому они не работают в последних частях. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП:
+
переделать их с помощью программки — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=421 thmParser], как использовать описано внутри
+
  
Вот в принципе и всё. Статью я написал так, как сам делаю, так что может и неправильно и не так, но работает же =)
+
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный):
 +
переделать их с помощью утилиты — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=421 thmParser], как использовать описано внутри.
  
  
'''Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''
+
'''Автор статьи: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''
  
 
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''
 
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''
  
 
[[Категория:Texturing]]
 
[[Категория:Texturing]]

Версия 12:19, 4 марта 2011

Что это такое и зачем они нужны?

Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид название_текстуры.thm и название_текстуры_bump.thm для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки


Без thm
C thm

Как их создать? Какие параметры нужны?

Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу dds2tgaLE (373 KБ) и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры prop_plitka_lab. Копируем текстуру prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку rawdata\textures\prop. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures

One.jpg

В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)

Two.jpg

Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — prop_plitka_lab_bump. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:

prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]

Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2, предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:

prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]

Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень наложения bump на текстуру - чем больше, тем рельефнее. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно). Вот что ещё находим:

prop\prop_plitka_lab = 0

Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:

  • 0 — 2D Texture
  • 1 — Cube Map
  • 2 — Bump Map
  • 3 — Normal Map
  • 4 — Terrain

По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump, но и prop_plitka_lab_bump#. Уже можно их опробовать в игре


Примечание по СДК 0.4

В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный): переделать их с помощью утилиты — thmParser, как использовать описано внутри.


Автор статьи: Ork

За помощь и поддержку спасибо XaK и BuS777

Другие места
LANGUAGE