Файл формата .thm — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Файл формата .thm — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Мы платим за лайки! - Выплаты ежедневно!)
м (Откат правок 77.37.156.108 (обсуждение) к версии OlegatoR)
 
(не показаны 2 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.  
+
=== Что это такое и зачем они нужны? ===
+
 
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.  
+
Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки
   
+
 
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,  
+
----
   
+
 
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like.zarplatt.ru <
+
[[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]
 +
[[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]
 +
 
 +
=== Как их создать? Какие параметры нужны? ===
 +
 
 +
Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures
 +
 
 +
[[Изображение:One.jpg]]
 +
 
 +
В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)
 +
 
 +
[[Изображение:Two.jpg]]
 +
 
 +
Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:
 +
  prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]
 +
Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:
 +
  prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]
 +
Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень интенсивности отражения света текстурой - чем больше, тем сильнее текстура отражает свет. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно) для того чтобы выставить нужное значение меняем материал.
 +
;[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
 +
;[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
 +
;[2.00-2.99] - Phong <-> Metal
 +
;[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar
 +
 
 +
(нужна картинка, не знаю как вставить)Секция Fade отвечает за закрашивание текстуры определённым цветом или обесцвечивание включая мип уровни, можно настроить на какой процент с каждым мип уровнем будет усиливаться эффект, в первую очередь нужна для детальных текстур и текстур терейна.
 +
* Enable Calor - включить для цвета
 +
* Enabled Alpha - включить для альфа канала
 +
* Delay "n" MIP - пропуск мип уровней, нужно для того что бы настроить то, с какого мип уровня появиться эффект.
 +
* % of color to fade in - процент на который будет увеличиваться эффект с каждым мип уровнем.
 +
* Color - Тут выбираем цвет эффекта.
 +
* Alpha - сам ещё не знаю)
 +
 
 +
Вот что ещё находим:
 +
prop\prop_plitka_lab = 0
 +
Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:
 +
* 0 — 2D Texture
 +
* 1 — Cube Map
 +
* 2 — Bump Map
 +
* 3 — Normal Map
 +
* 4 — Terrain
 +
По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…
 +
Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''. Уже можно их опробовать в игре
 +
 
 +
----
 +
 
 +
=== Примечание по СДК 0.4===
 +
 
 +
В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный):
 +
переделать их с помощью утилиты — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=421 thmParser], как использовать описано внутри.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
=== Примечание по ошибке thm===
 +
Иногда после процессов редактирования текстуры, бампа, thm в игре можно встретить баг: определенная текстура покрывается непонятной сеткой, немного напоминающей шахматную доску. Причиной этому может быть:
 +
* отсутствие бапма, которого привязывает к текстуре thm
 +
* неправильное название бампа (возможно, по невнимательности допустили ошибку)
 +
* thm-файл устаревший, там указан другой бамп (могли забыть перебросить новый thm из СДК)
 +
Лечение: проверяем наличие бампа, его название. Если что, прогоняем привязку текстуры к бампу через СДК еще один раз, получаем новый thm, копируем с заменой обновленные файлы из СДК в геймдату
 +
 
 +
'''Автор статьи: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''
 +
 
 +
'''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''
 +
 
 +
'''Дополнил:''' FantomICW
 +
 
 +
[[Категория:Texturing]]

Текущая версия на 21:39, 29 января 2017

Что это такое и зачем они нужны?

Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид название_текстуры.thm и название_текстуры_bump.thm для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки


Без thm
C thm

Как их создать? Какие параметры нужны?

Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу dds2tgaLE (373 KБ) и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры prop_plitka_lab. Копируем текстуру prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку rawdata\textures\prop. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures

One.jpg

В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)

Two.jpg

Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — prop_plitka_lab_bump. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:

prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump]

Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2, предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:

prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50]

Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень интенсивности отражения света текстурой - чем больше, тем сильнее текстура отражает свет. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно) для того чтобы выставить нужное значение меняем материал.

[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
[2.00-2.99] - Phong <-> Metal
[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar

(нужна картинка, не знаю как вставить)Секция Fade отвечает за закрашивание текстуры определённым цветом или обесцвечивание включая мип уровни, можно настроить на какой процент с каждым мип уровнем будет усиливаться эффект, в первую очередь нужна для детальных текстур и текстур терейна.

  • Enable Calor - включить для цвета
  • Enabled Alpha - включить для альфа канала
  • Delay "n" MIP - пропуск мип уровней, нужно для того что бы настроить то, с какого мип уровня появиться эффект.
  •  % of color to fade in - процент на который будет увеличиваться эффект с каждым мип уровнем.
  • Color - Тут выбираем цвет эффекта.
  • Alpha - сам ещё не знаю)
Вот что ещё находим:
prop\prop_plitka_lab = 0

Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:

  • 0 — 2D Texture
  • 1 — Cube Map
  • 2 — Bump Map
  • 3 — Normal Map
  • 4 — Terrain

По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\… Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только prop_plitka_lab и prop_plitka_lab_bump, но и prop_plitka_lab_bump#. Уже можно их опробовать в игре


Примечание по СДК 0.4

В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный): переделать их с помощью утилиты — thmParser, как использовать описано внутри.


Примечание по ошибке thm

Иногда после процессов редактирования текстуры, бампа, thm в игре можно встретить баг: определенная текстура покрывается непонятной сеткой, немного напоминающей шахматную доску. Причиной этому может быть:

  • отсутствие бапма, которого привязывает к текстуре thm
  • неправильное название бампа (возможно, по невнимательности допустили ошибку)
  • thm-файл устаревший, там указан другой бамп (могли забыть перебросить новый thm из СДК)

Лечение: проверяем наличие бампа, его название. Если что, прогоняем привязку текстуры к бампу через СДК еще один раз, получаем новый thm, копируем с заменой обновленные файлы из СДК в геймдату

Автор статьи: Ork

За помощь и поддержку спасибо XaK и BuS777

Дополнил: FantomICW

Другие места
LANGUAGE