|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | === Что это такое и зачем они нужны? ===
| + | Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество. |
− | | + | |
− | Эти файлы могут использоваться во всех частях Сталкера (в ТЧ реже - чтобы дать конкретной текстуре параметры, не затрагивая textures.ltx). В ТЧ работают начиная с версии 1.0004. Используются для выставления параметров текстур — bump, detail и прочее. Имеют вид ''название_текстуры.thm'' и ''название_текстуры_bump.thm'' для bump текстур. Без них игра не подставляет текстуре нужные параметры и следовательно они получаются «плоские», хуже чем на статическом освещении. Для сравнения приведу картинки
| + | Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги. |
− | | + | |
− | ----
| + | Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк, |
− | | + | |
− | [[Изображение:No thm.jpg|thumb|Без thm]]
| + | достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like.zarplatt.ru < |
− | [[Изображение:With thm.jpg|thumb|C thm]]
| + | |
− | | + | |
− | === Как их создать? Какие параметры нужны? ===
| + | |
− | | + | |
− | Для создания этих файлов нужен официальный СДК версии 0.5/0.6/0.7. С версией 0.4 есть нюанс (о нём примечании). Для начала, скачайте эту программу [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/dds2tgaLE.rar dds2tgaLE (373 KБ)] и установите её в папку import вашего СДК. Она нужна для быстрого перевода текстур из формата DDS в TGA, нужный СДК. Теперь, допустим, мы хотим сделать файл .thm для текстуры ''prop_plitka_lab''. Копируем текстуру ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'' в папку import, запускаем файл START.BAT — заместо dds мы получили tga текстуры. Теперь, в нашем случае, копируем их в папку ''rawdata\textures\prop''. Далее заходим в Level Editor, щёлкаем по кнопке Images и выбираем пункт Check New Textures
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:One.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | В появившемся окошке жмём ОК и видим появившееся окно с текстурами которые вы добавили. На этом скриншоте отмечено то, что нам понадобится изменять (я уже поставил)
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Two.jpg]]
| + | |
− | | + | |
− | Итак, в секции Bump в параметре Mode ставим Use — для различных текстур, а Use parallax — для текстур типа кирпичной кладки, кафеля (как в данной текстуре) и тп. В параметре Texture выбираем тестуру bump — ''prop_plitka_lab_bump''. В секции Detalis в параметрах Use as Diffuse и/или Use as Bump (R2) ставим галочку. Как расставить эти параметры грамотно? Обратимся к textures.ltx. Ищем нашу текстуру в нём, первое что находится:
| + | |
− | prop\prop_plitka_lab = detail\detail_tile_det2, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] | + | |
− | Значит ставим галочки в параметрах Use as Diffuse и Use as Bump (R2). В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру ''detail\detail_tile_det2'', предварительно сделав импорт этой текстуры в СДК. И в параметре Scale ставим 6.0. Ищем по файлу дальше, видим:
| + | |
− | prop\prop_plitka_lab = bump_mode[use:prop\prop_plitka_lab_bump], material[1.50] | + | |
− | Здесь пишется bump-текстура и «material», это степень интенсивности отражения света текстурой - чем больше, тем сильнее текстура отражает свет. Только в СДК поставить выше значения 1.0 не получится (не страшно) для того чтобы выставить нужное значение меняем материал.
| + | |
− | ;[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
| + | |
− | ;[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
| + | |
− | ;[2.00-2.99] - Phong <-> Metal
| + | |
− | ;[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar
| + | |
− | | + | |
− | (нужна картинка, не знаю как вставить)Секция Fade отвечает за закрашивание текстуры определённым цветом или обесцвечивание включая мип уровни, можно настроить на какой процент с каждым мип уровнем будет усиливаться эффект, в первую очередь нужна для детальных текстур и текстур терейна.
| + | |
− | * Enable Calor - включить для цвета
| + | |
− | * Enabled Alpha - включить для альфа канала
| + | |
− | * Delay "n" MIP - пропуск мип уровней, нужно для того что бы настроить то, с какого мип уровня появиться эффект.
| + | |
− | * % of color to fade in - процент на который будет увеличиваться эффект с каждым мип уровнем.
| + | |
− | * Color - Тут выбираем цвет эффекта.
| + | |
− | * Alpha - сам ещё не знаю)
| + | |
− | | + | |
− | Вот что ещё находим:
| + | |
− | prop\prop_plitka_lab = 0
| + | |
− | Здесь выставлен тип текстуры. Смотря по СДК и файлу textures.ltx, я понял так:
| + | |
− | * 0 — 2D Texture
| + | |
− | * 1 — Cube Map
| + | |
− | * 2 — Bump Map
| + | |
− | * 3 — Normal Map
| + | |
− | * 4 — Terrain
| + | |
− | По textures.ltx всё. Жмём ОК и ищем полученные изображения и их .thm файлы в папке СДК\…\gamedata\textures\…
| + | |
− | Кстати, когда будете копировать готовые thm файлы, не забудьте скопировать не только ''prop_plitka_lab'' и ''prop_plitka_lab_bump'', но и ''prop_plitka_lab_bump#''. Уже можно их опробовать в игре
| + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | | + | |
− | === Примечание по СДК 0.4===
| + | |
− | | + | |
− | В СДК версии 0.4 создаются файлы thm, больше размером и с другим форматом, чем в ЧН/ЗП. Поэтому они не работают в них. Но есть способ как превратить эти файлы для ЧН/ЗП (из формата СДК 0.4 перевести в современный):
| + | |
− | переделать их с помощью утилиты — [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=421 thmParser], как использовать описано внутри.
| + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | | + | |
− | === Примечание по ошибке thm===
| + | |
− | Иногда после процессов редактирования текстуры, бампа, thm в игре можно встретить баг: определенная текстура покрывается непонятной сеткой, немного напоминающей шахматную доску. Причиной этому может быть:
| + | |
− | * отсутствие бапма, которого привязывает к текстуре thm
| + | |
− | * неправильное название бампа (возможно, по невнимательности допустили ошибку)
| + | |
− | * thm-файл устаревший, там указан другой бамп (могли забыть перебросить новый thm из СДК)
| + | |
− | Лечение: проверяем наличие бампа, его название. Если что, прогоняем привязку текстуры к бампу через СДК еще один раз, получаем новый thm, копируем с заменой обновленные файлы из СДК в геймдату
| + | |
− | | + | |
− | '''Автор статьи: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=13071 Ork]'''
| + | |
− | | + | |
− | '''За помощь и поддержку спасибо [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=11669 XaK] и BuS777'''
| + | |
− | | + | |
− | '''Дополнил:''' FantomICW
| + | |
− | | + | |
− | [[Категория:Texturing]]
| + | |
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like.zarplatt.ru <