Файлы: w *****.ltx — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Файлы: w *****.ltx — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Все)
(Все: дополнение, оформление)
Строка 9: Строка 9:
 
здесь перечислены '''все''' параметры оружия. некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия. но это все, что есть.
 
здесь перечислены '''все''' параметры оружия. некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия. но это все, что есть.
  
*$npc  
+
*$npc - опция для левел эдитора
*$prefetch  
+
*$prefetch - очередь предзагрузки
*$spawn - флаг для сдк
+
*$spawn - имя и секция в левел эдиторе
*ammo_class класс патронов из [[weapons.ltx]]
+
*ammo_class - класс патронов из [[weapons.ltx]]
*ammo_current  
+
*ammo_current -
*ammo_mag_size емкость магазина
+
*ammo_mag_size - емкость магазина
*animation_slot  
+
*animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться
 
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется
 
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется
*bullet_speed скрость вылета пули
+
*bullet_speed - скрость вылета пули
*cam_dispersion увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
+
*cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
*cam_dispersion_inc увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
+
*cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
*cam_dispertion_frac ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
+
*cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
*cam_horz_factor  
+
*cam_horz_factor -
*cam_horz_prob
+
*cam_horz_prob -
*cam_max_angle максимальный угол отдачи
+
*cam_max_angle - максимальный угол отдачи
*cam_max_angle_horz
+
*cam_max_angle_horz - крайнее положение оружия при выстреле по горизонтали
*cam_relax_speed скорость возврата в исходное положение
+
*cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение
*cam_relax_speed_ai скорость возврата в исходное положение у АИ
+
*cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ
*cam_step_angle_horz
+
*cam_step_angle_horz -
*cform
+
*cform -
*class
+
*class - класс оружия, соответствующий классу в С++
*condition_shot_dec
+
*condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле
*control_inertion_factor (похоже, влияет на шкалу "удобство" и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))
+
*control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу "удобство" и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))
*cost цена
+
*cost - цена
*description ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]  
+
*description - ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]  
*direction вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
+
*direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
 
*discovery_dependency - неиспользуется
 
*discovery_dependency - неиспользуется
*dispersion_start базовая дисперсия
+
*dispersion_start - базовая дисперсия
 
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ
 
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ
 
*ef_weapon_type - флаг для ИИ
 
*ef_weapon_type - флаг для ИИ
*explode_duration длительность взрыва (о гранатах)
+
*explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)
 
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
 
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
*fire_dispersion_condition_factor (влияние износа на дисперсию оружия)
+
*fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия
*fire_distance эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
+
*fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
*fire_modes режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
+
*fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
*fire_point
+
*fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)
*fire_point2
+
*fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)
 
*flame_particles - партикл эффект для выстрела
 
*flame_particles - партикл эффект для выстрела
*fragment_speed скорость разлетания осколков (о гранатах)
+
*fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)
*grenade_bone (имя кости подствольной гранаты в модели)
+
*grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)
*grenade_class (класс используемых гранат)
+
*grenade_class - (класс используемых гранат)
*grenade_flame_particles
+
*grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты
*grenade_launcher_name
+
*grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта
*grenade_launcher_status
+
*grenade_launcher_status - статус подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)
*grenade_launcher_x
+
*grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X
*grenade_launcher_y
+
*grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y
*grenade_vel
+
*grenade_vel -
*GroupControlSection
+
*GroupControlSection -
*hand_dependence
+
*hand_dependence -
*hit_impulse ударный импульс
+
*hit_impulse - ударный импульс
*hit_power наносимый урон
+
*hit_power - наносимый урон
*hit_type тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
+
*hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
*holder_fov_modifier
+
*holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov
*holder_range_modifier
+
*holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range
*hud ссылка на HUD
+
*hud - ссылка на HUD
*inv_grid_height высота
+
*inv_grid_height - высота
*inv_grid_width  ширина
+
*inv_grid_width - ширина
*inv_grid_x     координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds
+
*inv_grid_x - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X
*inv_grid_y
+
*inv_grid_y - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y
*inv_name имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]
+
*inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]
*inv_name_short короткое имя
+
*inv_name_short - короткое имя
*inv_weight вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
+
*inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
*kill_msg_height
+
*kill_msg_height -
*kill_msg_width
+
*kill_msg_width -
*kill_msg_x
+
*kill_msg_x -
*kill_msg_y
+
*kill_msg_y -
*launch_speed
+
*launch_speed -
*lens_texture
+
*lens_texture - текстура линзы прицела
*lens_texture_h
+
*lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела
*lens_texture_w
+
*lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела
*lens_texture_x
+
*lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X
*lens_texture_y
+
*lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y
*light_color
+
*light_color -
*light_disabled
+
*light_disabled -
*light_range
+
*light_range -
*light_time
+
*light_time -
*light_var_color
+
*light_var_color -
*light_var_range
+
*light_var_range -
*max_radius для ботов
+
*max_radius - для ИИ
*max_zoom_factor фактор увеличения
+
*max_zoom_factor - фактор увеличения
*min_radius для ботов
+
*min_radius - для ИИ
*misfire_condition_k
+
*misfire_condition_k - условный коэффициент осечки
*misfire_probability
+
*misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе
*normal
+
*normal -
*orientation
+
*orientation - направление оружия
*PDM_crouch   зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.
+
*PDM_crouch - зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.
*PDM_crouch_no_acc
+
*PDM_crouch_no_acc -
*PDM_disp_accel_factor
+
*PDM_disp_accel_factor -
*PDM_disp_base
+
*PDM_disp_base -
*PDM_disp_vel_factor
+
*PDM_disp_vel_factor -
*ph_mass - устарело, не используется
+
*ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)
*position
+
*position - координаты оружия
*rocket_class
+
*rocket_class -
*rpm скорострельность
+
*rpm - скорострельность
*rpm_empty_click частота спуска при пустом магазине
+
*rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине
*scheduled для ботов
+
*scheduled - опция для А-лайф симулятора
*scope_name имя прицела
+
*scope_name - имя прицела
*scope_status тип прицела (0-нет, 1-несъемный, 2-съемный)
+
*scope_status - тип прицела (0-отсутствует, 1-несъемный, 2-съемный)
*scope_texture текстура прицела
+
*scope_texture - текстура прицела
*scope_x координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия
+
*scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X
*scope_y --""--
+
*scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y
*scope_zoom_factor кратность прицела
+
*scope_zoom_factor - кратность прицела
*shell_dir
+
*shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы
*shell_particles
+
*shell_particles - партиклы гильз
*shell_point
+
*shell_point -
 
+
*single_handed - одноручное/двуручное оружие
*single_handed одноручное-двуручное оружие
+
*[[slot]] - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль)
*[[slot]]
+
*smoke_particles - партиклы дымка от выстрела
*smoke_particles
+
*snd_add_cartridge -
*snd_add_cartridge
+
*snd_close -
*snd_close
+
*snd_close_weapon -
*snd_close_weapon
+
*snd_draw - звук доставания оружия
*snd_draw
+
*snd_empty -
*snd_empty
+
*snd_explode -
*snd_explode
+
*snd_holster -
*snd_holster
+
*snd_open_weapon -
*snd_open_weapon
+
*snd_reload - звук перезарядки оружия
*snd_reload
+
*snd_reload_1 -
*snd_reload_1
+
*snd_reload_grenade -
*snd_reload_grenade
+
*snd_shoot - звук выстрела
*snd_shoot
+
*snd_shoot1 - звук выстрела 1
*snd_shoot1
+
*snd_shoot2 - звук выстрела 2
*snd_shoot2
+
*snd_shoot3 - звук выстрела 3
*snd_shoot3
+
*snd_shoot_1 - звук выстрела 4
*snd_shoot_1
+
*snd_shoot_duplet -
*snd_shoot_duplet
+
*snd_shoot_grenade -
*snd_shoot_grenade
+
*snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем
*snd_silncer_shot
+
*snd_switch - звук переключения режима стрельбы
*snd_switch
+
*sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием
*sprint_allowed
+
*startup_ammo -
*startup_ammo
+
*strap_bone0 -
*strap_bone0
+
*strap_bone1 -
*strap_bone1
+
*strap_orientation -
*strap_orientation
+
*strap_position -
*strap_position
+
*time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули
*time_to_aim время прицеливания для срабатывания супер-пули
+
*tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера
*tracer_start_length дистанция от игрока для начала отображения трассера
+
*tracer_trail_scale -
*tracer_trail_scale
+
*tracer_width - ширина следа трассера
*tracer_width ширина следа трассера
+
*tri_state_reload -
*tri_state_reload
+
*use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю
*use_aim_bullet использовать ли супер-пулю
+
*visual - ogm-модель
*visual ogm-модель
+
*wallmark_section -
*wallmark_section
+
*weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)
*weapon_class
+
*weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания
*weapon_remove_time
+
*zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке
*zoom_enabled
+
*zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке
*zoom_hide_crosshair
+
  
 
=="Дополняшки"==
 
=="Дополняшки"==

Версия 12:58, 19 июня 2009

Наиболее весомые параметры

  • ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия,
  • grenade_class - тип гранат(подствольных)
  • class = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)
  • weapon_class ; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)
  • visual = weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица

Все

здесь перечислены все параметры оружия. некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия. но это все, что есть.

  • $npc - опция для левел эдитора
  • $prefetch - очередь предзагрузки
  • $spawn - имя и секция в левел эдиторе
  • ammo_class - класс патронов из weapons.ltx
  • ammo_current -
  • ammo_mag_size - емкость магазина
  • animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться
  • auto_spawn_ammo - устарел, не используется
  • bullet_speed - скрость вылета пули
  • cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
  • cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
  • cam_horz_factor -
  • cam_horz_prob -
  • cam_max_angle - максимальный угол отдачи
  • cam_max_angle_horz - крайнее положение оружия при выстреле по горизонтали
  • cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение
  • cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ
  • cam_step_angle_horz -
  • cform -
  • class - класс оружия, соответствующий классу в С++
  • condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле
  • control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу "удобство" и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))
  • cost - цена
  • description - ссылка на описание оружия в string_table_enc_weapons.xml
  • direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
  • discovery_dependency - неиспользуется
  • dispersion_start - базовая дисперсия
  • ef_main_weapon_type - флаг для ИИ
  • ef_weapon_type - флаг для ИИ
  • explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)
  • fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
  • fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия
  • fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
  • fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
  • fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)
  • fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)
  • flame_particles - партикл эффект для выстрела
  • fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)
  • grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)
  • grenade_class - (класс используемых гранат)
  • grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты
  • grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта
  • grenade_launcher_status - статус подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)
  • grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X
  • grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y
  • grenade_vel -
  • GroupControlSection -
  • hand_dependence -
  • hit_impulse - ударный импульс
  • hit_power - наносимый урон
  • hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
  • holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov
  • holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range
  • hud - ссылка на HUD
  • inv_grid_height - высота
  • inv_grid_width - ширина
  • inv_grid_x - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X
  • inv_grid_y - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y
  • inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в string_table_enc_weapons.xml
  • inv_name_short - короткое имя
  • inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
  • kill_msg_height -
  • kill_msg_width -
  • kill_msg_x -
  • kill_msg_y -
  • launch_speed -
  • lens_texture - текстура линзы прицела
  • lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела
  • lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела
  • lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X
  • lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y
  • light_color -
  • light_disabled -
  • light_range -
  • light_time -
  • light_var_color -
  • light_var_range -
  • max_radius - для ИИ
  • max_zoom_factor - фактор увеличения
  • min_radius - для ИИ
  • misfire_condition_k - условный коэффициент осечки
  • misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе
  • normal -
  • orientation - направление оружия
  • PDM_crouch - зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.
  • PDM_crouch_no_acc -
  • PDM_disp_accel_factor -
  • PDM_disp_base -
  • PDM_disp_vel_factor -
  • ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)
  • position - координаты оружия
  • rocket_class -
  • rpm - скорострельность
  • rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине
  • scheduled - опция для А-лайф симулятора
  • scope_name - имя прицела
  • scope_status - тип прицела (0-отсутствует, 1-несъемный, 2-съемный)
  • scope_texture - текстура прицела
  • scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X
  • scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y
  • scope_zoom_factor - кратность прицела
  • shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы
  • shell_particles - партиклы гильз
  • shell_point -
  • single_handed - одноручное/двуручное оружие
  • slot - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль)
  • smoke_particles - партиклы дымка от выстрела
  • snd_add_cartridge -
  • snd_close -
  • snd_close_weapon -
  • snd_draw - звук доставания оружия
  • snd_empty -
  • snd_explode -
  • snd_holster -
  • snd_open_weapon -
  • snd_reload - звук перезарядки оружия
  • snd_reload_1 -
  • snd_reload_grenade -
  • snd_shoot - звук выстрела
  • snd_shoot1 - звук выстрела 1
  • snd_shoot2 - звук выстрела 2
  • snd_shoot3 - звук выстрела 3
  • snd_shoot_1 - звук выстрела 4
  • snd_shoot_duplet -
  • snd_shoot_grenade -
  • snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем
  • snd_switch - звук переключения режима стрельбы
  • sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием
  • startup_ammo -
  • strap_bone0 -
  • strap_bone1 -
  • strap_orientation -
  • strap_position -
  • time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули
  • tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера
  • tracer_trail_scale -
  • tracer_width - ширина следа трассера
  • tri_state_reload -
  • use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю
  • visual - ogm-модель
  • wallmark_section -
  • weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)
  • weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания
  • zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке
  • zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке

"Дополняшки"

;addons
scope_status				= 2	; 0 - no addon
silencer_status				= 0;2	; 1 - permanent
grenade_launcher_status		= 0;2		; 2 - attachable

zoom_enabled				= true	; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor	    	= 50		; fov for zoom mode

scope_name 	= wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x 					= 47 ; offset in inventory icon
scope_y 					= 0
silencer_name  = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x 					= 218 ; offset in inventory icon
silencer_y 			= 9					
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x 			= 126	; offset in inventory icon
grenade_launcher_y 			= 24

silencer

Секция wpn_addon_silencer

  • silencer_bullet_speed
  • silencer_fire_distance
  • silencer_hit_impulse
  • silencer_hit_power
  • silencer_light_color
  • silencer_light_range
  • silencer_light_time
  • silencer_light_var_color
  • silencer_light_var_range
  • silencer_name
  • silencer_smoke_particles
  • silencer_status
  • silencer_x
  • silencer_y

Устаревшие параметры

(obsolete) - не используются

  • ammo_limit
  • ammo_elapsed
Другие места
LANGUAGE