Файлы: w *****.ltx — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Файлы: w *****.ltx — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Параметры оружия)
 
(не показаны 29 промежуточные версии 15 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
==Наиболее весомые параметры==
 
==Наиболее весомые параметры==
*ammo_class
+
*ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия,
*class
+
*grenade_class - тип гранат(подствольных)
*weapon_class ; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle
+
*class = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)
Внешний вид *visual              = weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf
+
*weapon_class ; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)
 +
*visual              = weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица
  
==Все==
+
==Параметры оружия==
здесь перечислены '''все''' параметры оружия. некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия. но это все, что есть.
+
Здесь перечислены '''все''' параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.
  
*$npc
+
*$npc - опция для левел эдитора
*$prefetch
+
*$prefetch - очередь предзагрузки
*$spawn
+
*$spawn - имя и секция в левел эдиторе
*ammo_class класс патронов из [[weapons.ltx]]
+
*ammo_class - класс патронов из [[weapons.ltx]]
*ammo_current
+
*ammo_limit - максимальное число патронов, которое вы можете носить в рюкзаке единовременно
*ammo_mag_size емкость магазина
+
*ammo_current -
*animation_slot
+
*ammo_mag_size - емкость магазина
*auto_spawn_ammo
+
*animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться
*bullet_speed скрость вылета пули
+
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется
*cam_dispersion
+
*bullet_speed - скрость вылета пули
*cam_dispersion_inc
+
*cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
*cam_dispertion_frac
+
*cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
*cam_horz_factor
+
*cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
*cam_horz_prob
+
*cam_horz_factor -
*cam_max_angle
+
*cam_horz_prob -
*cam_max_angle_horz
+
*cam_max_angle - максимальный угол отдачи по вертикали
*cam_relax_speed
+
*cam_max_angle_horz - максимальный угол отдачи по горизонтали
*cam_relax_speed_ai
+
*cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение
*cam_step_angle_horz
+
*cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ (используеться или нет непонятно, поскольку в файлах АИ есть свои конфиги)
*cform
+
*cam_step_angle_horz - сдвиг ствола по горизонтали во время выстрела
*class
+
*cform -
*condition_shot_dec
+
*class - класс оружия, соответствующий классу в С++
*control_inertion_factor
+
*condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле
*cost цена
+
*control_inertion_factor - чем меньше параметр - тем выше удобство.
*description ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]  
+
*cost - цена
*direction вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
+
*description - ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]  
*discovery_dependency
+
*direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
*dispersion_start базовая дисперсия
+
*discovery_dependency - неиспользуется
*ef_main_weapon_type
+
*dispersion_start - базовая дисперсия
*ef_weapon_type
+
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ
*explode_duration длительность взрыва (о гранатах)
+
*ef_weapon_type - флаг для ИИ
*fire_dispersion_base
+
*explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)
*fire_dispersion_condition_factor
+
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
*fire_distance эффективная дальность
+
*fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия в процентах
*fire_modes режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
+
*fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
*fire_point
+
*fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
*fire_point2
+
*fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)
*flame_particles
+
*fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)
*fragment_speed скорость разлетания осколков (о гранатах)
+
*flame_particles - партикл эффект для выстрела
*grenade_bone
+
*fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)
*grenade_class
+
*grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)
*grenade_flame_particles
+
*grenade_class - (класс используемых гранат)
*grenade_launcher_name
+
*grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты
*grenade_launcher_status
+
*grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта
*grenade_launcher_x
+
*grenade_launcher_status - тип подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)
*grenade_launcher_y
+
*grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X
*grenade_vel
+
*grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y
*GroupControlSection
+
*grenade_vel -  скорость полета заряда подствольного гранатомета
*hand_dependence
+
*GroupControlSection -
*hit_impulse ударный импульс
+
*hand_dependence -
*hit_power наносимый урон
+
*hit_impulse - ударный импульс
*hit_type тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
+
*hit_power - наносимый урон
*holder_fov_modifier
+
*hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
*holder_range_modifier
+
*holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov
*hud ссылка на HUD
+
*holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range (дальность обзора для АИ)
*inv_grid_height высота
+
*hud - ссылка на HUD
*inv_grid_width  ширина
+
*inv_grid_height - высота в клетках сетки окна
*inv_grid_x     координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds
+
*inv_grid_width - ширина в клетках сетки окна
*inv_grid_y
+
*inv_grid_x - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X
*inv_name имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]
+
*inv_grid_y - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y
*inv_name_short короткое имя
+
*inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]
*inv_weight вес оружия
+
*inv_name_short - короткое имя
*kill_msg_height
+
*inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
*kill_msg_width
+
*kill_msg_height - высота текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
*kill_msg_x
+
*kill_msg_width - ширина текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
*kill_msg_y
+
*kill_msg_x - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по X
*launch_speed
+
*kill_msg_y - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по Y
*lens_texture
+
*launch_speed -
*lens_texture_h
+
*lens_texture - текстура линзы прицела
*lens_texture_w
+
*lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела
*lens_texture_x
+
*lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела
*lens_texture_y
+
*lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X
*light_color
+
*lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y
*light_disabled
+
*light_color -
*light_range
+
*light_disabled - отключение вспышки при выстреле
*light_time
+
*light_range -
*light_var_color
+
*light_time -
*light_var_range
+
*light_var_color -
*max_radius для ботов
+
*light_var_range -
*max_zoom_factor фактор увеличения
+
*max_radius - для ИИ
*min_radius для ботов
+
*max_zoom_factor - фактор увеличения
*misfire_condition_k
+
*min_radius - для ИИ
*misfire_probability
+
*misfire_condition_k - условный коэффициент осечки
*normal
+
*misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе
*orientation
+
*normal -
*PDM_crouch
+
*orientation - направление оружия
*PDM_crouch_no_acc
+
*PDM_* - зависимость качания оружия в руках ГГ от приседаний, бега и т.д.
*PDM_disp_accel_factor
+
*PDM_crouch - сидя в движении
*PDM_disp_base
+
*PDM_crouch_no_acc - сидя и не двигаясь
*PDM_disp_vel_factor
+
*PDM_disp_accel_factor - двигаясь шагом при стрельбе очередями
*ph_mass физическая масса, может не совпадать с инвентарным весом. используется для обсчета падений, киданий, роняний...
+
*PDM_disp_base - стоя и не двигаясь
*position
+
*PDM_disp_vel_factor - двигаясь шагом
*rocket_class
+
*ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)
*rpm скорострельность
+
*position - координаты оружия
*rpm_empty_click частота спуска при пустом магазине
+
*rocket_class -
*scheduled для ботов
+
*rpm - скорострельность
*scope_name имя прицела
+
*rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине
*scope_status тип прицела (0-нет, 1-несъемный, 2-съемный)
+
*scheduled - опция для А-лайф симулятора
*scope_texture текстура прицела
+
*scope_name - имя прицела
*scope_x координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия
+
*scope_status - тип прицела (0-не присоединяется, 1-несъемный, 2-съемный)
*scope_y --""--
+
*scope_texture - текстура прицела
*scope_zoom_factor кратность прицела
+
*scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X
*shell_dir
+
*scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y
*shell_particles
+
*scope_zoom_factor - кратность прицела (Отсутствие увеличения для: для ТЧ = 90, для ЗП = 73,5 при уменьшении числа числа происходит увеличение. Зависимость не линейная. 22,5 = 4х кратному увеличению)
*shell_point
+
*shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы
 
+
*shell_particles - партиклы гильз
*single_handed одноручное-двуручное оружие
+
*shell_point -
*[[slot]]
+
*silencer_flame_particles - партикл эффект пламени для выстрела с глушителем
*smoke_particles
+
*silencer_name - название глушителя
*snd_add_cartridge
+
*silencer_smoke_particles - партикл эффект дымка для выстрела с глушителем
*snd_close
+
*silencer_status - тип глушителя (0-отсутствует, 1-встроеный, 2-съемный)
*snd_close_weapon
+
*silencer_x - положение глушителя в инвентаре по Х
*snd_draw
+
*silencer_y - положение глушителя в инвентаре по Y
*snd_empty
+
*single_handed - одноручное/двуручное оружие
*snd_explode
+
*[[slot]] - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль, 6 - болт)
*snd_holster
+
*smoke_particles - партиклы дымка от выстрела
*snd_open_weapon
+
*snd_add_cartridge -
*snd_reload
+
*snd_close -
*snd_reload_1
+
*snd_close_weapon -
*snd_reload_grenade
+
*snd_draw - звук доставания оружия
*snd_shoot
+
*snd_empty - звук при пустом магазине
*snd_shoot1
+
*snd_explode -
*snd_shoot2
+
*snd_holster - звук убирания оружия
*snd_shoot3
+
*snd_open_weapon -
*snd_shoot_1
+
*snd_reload - звук перезарядки оружия
*snd_shoot_duplet
+
*snd_reload_1 -
*snd_shoot_grenade
+
*snd_reload_grenade - звук перезарядки подствольного гранатомета
*snd_silncer_shot
+
*snd_shoot - звук выстрела
*snd_switch
+
*snd_shoot1 - звук выстрела 1
*sprint_allowed
+
*snd_shoot2 - звук выстрела 2
*startup_ammo
+
*snd_shoot3 - звук выстрела 3
*strap_bone0
+
*snd_shoot_1 - звук выстрела 4
*strap_bone1
+
*snd_shoot_duplet -
*strap_orientation
+
*snd_shoot_grenade - звук выстрела подствольного гранатомета
*strap_position
+
*snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем
*time_to_aim время прицеливания для срабатывания супер-пули
+
*snd_switch - звук переключения режима стрельбы
*tracer_start_length дистанция от игрока для начала отображения трассера
+
*sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием
*tracer_trail_scale
+
*startup_ammo - стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
*tracer_width ширина следа трассера
+
*strap_bone0 -
*tri_state_reload
+
*strap_bone1 -
*use_aim_bullet использовать ли супер-пулю
+
*strap_orientation - направление оружия для вида от третьего лица
*visual ogm-модель
+
*strap_position - координаты оружия для вида от третьего лица
*wallmark_section
+
*time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули
*weapon_class
+
*tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера
*weapon_remove_time
+
*tracer_trail_scale -
*zoom_enabled
+
*tracer_width - ширина следа трассера
*zoom_hide_crosshair
+
*tri_state_reload -
 +
*use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю
 +
*visual             - ogf-модель
 +
*wallmark_section   -
 +
*weapon_class       - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)
 +
*weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания
 +
*zoom_enabled       - разрешен-ли режим прицеливания по мушке
 +
*zoom_hide_crosshair - прятать-ли перекрестие при режиме прицеливания по мушке
  
 
=="Дополняшки"==
 
=="Дополняшки"==
 
<pre>;addons
 
<pre>;addons
scope_status = 2 ; 0 - no addon
+
scope_status = 0 ; 0 - не устанавливается
silencer_status = 0;2 ; 1 - permanent
+
silencer_status = 1 ; 1 - не снимается
grenade_launcher_status = 0;2 ; 2 - attachable
+
grenade_launcher_status = 2 ; 2 - ставится и снимается
  
zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
+
zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor     = 50 ; fov for zoom mode
+
scope_zoom_factor     = 50 ; fov for zoom mode
  
scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
+
scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x = 47 ; offset in inventory icon
+
scope_x = 47 ; offset in inventory icon
 
scope_y = 0
 
scope_y = 0
silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
+
silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 218 ; offset in inventory icon
+
silencer_x = 218 ; offset in inventory icon
silencer_y = 9
+
silencer_y = 9
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
+
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x = 126 ; offset in inventory icon
+
grenade_launcher_x = 126 ; offset in inventory icon
 
grenade_launcher_y = 24
 
grenade_launcher_y = 24
 
</pre>
 
</pre>
 
===silencer===
 
===silencer===
Секция wpn_addon_silencer
+
Свойства глушителя стрельбы
 +
Секция wpn_addon_silencer - аналогичны секциям оружия без приставки silencer_
 
*silencer_bullet_speed
 
*silencer_bullet_speed
 
*silencer_fire_distance
 
*silencer_fire_distance

Текущая версия на 18:01, 19 ноября 2015

Наиболее весомые параметры

  • ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия,
  • grenade_class - тип гранат(подствольных)
  • class = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)
  • weapon_class ; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)
  • visual = weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица

Параметры оружия

Здесь перечислены все параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.

  • $npc - опция для левел эдитора
  • $prefetch - очередь предзагрузки
  • $spawn - имя и секция в левел эдиторе
  • ammo_class - класс патронов из weapons.ltx
  • ammo_limit - максимальное число патронов, которое вы можете носить в рюкзаке единовременно
  • ammo_current -
  • ammo_mag_size - емкость магазина
  • animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться
  • auto_spawn_ammo - устарел, не используется
  • bullet_speed - скрость вылета пули
  • cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
  • cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
  • cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
  • cam_horz_factor -
  • cam_horz_prob -
  • cam_max_angle - максимальный угол отдачи по вертикали
  • cam_max_angle_horz - максимальный угол отдачи по горизонтали
  • cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение
  • cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ (используеться или нет непонятно, поскольку в файлах АИ есть свои конфиги)
  • cam_step_angle_horz - сдвиг ствола по горизонтали во время выстрела
  • cform -
  • class - класс оружия, соответствующий классу в С++
  • condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле
  • control_inertion_factor - чем меньше параметр - тем выше удобство.
  • cost - цена
  • description - ссылка на описание оружия в string_table_enc_weapons.xml
  • direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда
  • discovery_dependency - неиспользуется
  • dispersion_start - базовая дисперсия
  • ef_main_weapon_type - флаг для ИИ
  • ef_weapon_type - флаг для ИИ
  • explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)
  • fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)
  • fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия в процентах
  • fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)
  • fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)
  • fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)
  • fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)
  • flame_particles - партикл эффект для выстрела
  • fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)
  • grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)
  • grenade_class - (класс используемых гранат)
  • grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты
  • grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта
  • grenade_launcher_status - тип подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)
  • grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X
  • grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y
  • grenade_vel - скорость полета заряда подствольного гранатомета
  • GroupControlSection -
  • hand_dependence -
  • hit_impulse - ударный импульс
  • hit_power - наносимый урон
  • hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)
  • holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov
  • holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range (дальность обзора для АИ)
  • hud - ссылка на HUD
  • inv_grid_height - высота в клетках сетки окна
  • inv_grid_width - ширина в клетках сетки окна
  • inv_grid_x - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X
  • inv_grid_y - координаты верхнего левого угла верхней левой клетки иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y
  • inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в string_table_enc_weapons.xml
  • inv_name_short - короткое имя
  • inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)
  • kill_msg_height - высота текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
  • kill_msg_width - ширина текстуры иконки убийства оружием в сетевой игре
  • kill_msg_x - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по X
  • kill_msg_y - координаты текстуры иконки убийства оружием в ui_mp_icon_kill.dds по Y
  • launch_speed -
  • lens_texture - текстура линзы прицела
  • lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела
  • lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела
  • lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X
  • lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y
  • light_color -
  • light_disabled - отключение вспышки при выстреле
  • light_range -
  • light_time -
  • light_var_color -
  • light_var_range -
  • max_radius - для ИИ
  • max_zoom_factor - фактор увеличения
  • min_radius - для ИИ
  • misfire_condition_k - условный коэффициент осечки
  • misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе
  • normal -
  • orientation - направление оружия
  • PDM_* - зависимость качания оружия в руках ГГ от приседаний, бега и т.д.
  • PDM_crouch - сидя в движении
  • PDM_crouch_no_acc - сидя и не двигаясь
  • PDM_disp_accel_factor - двигаясь шагом при стрельбе очередями
  • PDM_disp_base - стоя и не двигаясь
  • PDM_disp_vel_factor - двигаясь шагом
  • ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)
  • position - координаты оружия
  • rocket_class -
  • rpm - скорострельность
  • rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине
  • scheduled - опция для А-лайф симулятора
  • scope_name - имя прицела
  • scope_status - тип прицела (0-не присоединяется, 1-несъемный, 2-съемный)
  • scope_texture - текстура прицела
  • scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X
  • scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y
  • scope_zoom_factor - кратность прицела (Отсутствие увеличения для: для ТЧ = 90, для ЗП = 73,5 при уменьшении числа числа происходит увеличение. Зависимость не линейная. 22,5 = 4х кратному увеличению)
  • shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы
  • shell_particles - партиклы гильз
  • shell_point -
  • silencer_flame_particles - партикл эффект пламени для выстрела с глушителем
  • silencer_name - название глушителя
  • silencer_smoke_particles - партикл эффект дымка для выстрела с глушителем
  • silencer_status - тип глушителя (0-отсутствует, 1-встроеный, 2-съемный)
  • silencer_x - положение глушителя в инвентаре по Х
  • silencer_y - положение глушителя в инвентаре по Y
  • single_handed - одноручное/двуручное оружие
  • slot - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль, 6 - болт)
  • smoke_particles - партиклы дымка от выстрела
  • snd_add_cartridge -
  • snd_close -
  • snd_close_weapon -
  • snd_draw - звук доставания оружия
  • snd_empty - звук при пустом магазине
  • snd_explode -
  • snd_holster - звук убирания оружия
  • snd_open_weapon -
  • snd_reload - звук перезарядки оружия
  • snd_reload_1 -
  • snd_reload_grenade - звук перезарядки подствольного гранатомета
  • snd_shoot - звук выстрела
  • snd_shoot1 - звук выстрела 1
  • snd_shoot2 - звук выстрела 2
  • snd_shoot3 - звук выстрела 3
  • snd_shoot_1 - звук выстрела 4
  • snd_shoot_duplet -
  • snd_shoot_grenade - звук выстрела подствольного гранатомета
  • snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем
  • snd_switch - звук переключения режима стрельбы
  • sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием
  • startup_ammo - стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • strap_bone0 -
  • strap_bone1 -
  • strap_orientation - направление оружия для вида от третьего лица
  • strap_position - координаты оружия для вида от третьего лица
  • time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули
  • tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера
  • tracer_trail_scale -
  • tracer_width - ширина следа трассера
  • tri_state_reload -
  • use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю
  • visual - ogf-модель
  • wallmark_section -
  • weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)
  • weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания
  • zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке
  • zoom_hide_crosshair - прятать-ли перекрестие при режиме прицеливания по мушке

"Дополняшки"

;addons
scope_status				= 0	; 0 - не устанавливается
silencer_status				= 1	; 1 - не снимается
grenade_launcher_status		= 2		; 2 - ставится и снимается

zoom_enabled			= true	; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor	    	= 50		; fov for zoom mode

scope_name 	= wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x 					= 47 ; offset in inventory icon
scope_y 					= 0
silencer_name  = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x 					= 218 ; offset in inventory icon
silencer_y 			= 9					
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x 			= 126	; offset in inventory icon
grenade_launcher_y 			= 24

silencer

Свойства глушителя стрельбы Секция wpn_addon_silencer - аналогичны секциям оружия без приставки silencer_

  • silencer_bullet_speed
  • silencer_fire_distance
  • silencer_hit_impulse
  • silencer_hit_power
  • silencer_light_color
  • silencer_light_range
  • silencer_light_time
  • silencer_light_var_color
  • silencer_light_var_range
  • silencer_name
  • silencer_smoke_particles
  • silencer_status
  • silencer_x
  • silencer_y

Устаревшие параметры

(obsolete) - не используются

  • ammo_limit
  • ammo_elapsed
Другие места
LANGUAGE