|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {|align=right
| + | ХУЙ ВСЕМ! |
− | |''Автор:'' '''[[Участник:MyCOPOK|MyCOPOK]]'''
| + | |
− | |-
| + | |
− | |''Редактор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''
| + | |
− | |}
| + | |
− | __TOC__
| + | |
− | {{Message_box|
| + | |
− | id =pseudoscience|
| + | |
− | align = center|
| + | |
− | backgroundcolor = rgb(255, 255, 255);|
| + | |
− | image =Attention.gif|
| + | |
− | heading =Данный урок невозможно воспроизвести на пакете MP SDK версий 0.0.3 - 0.0.4.|
| + | |
− | message =Необходимо установить обновление: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=94 MP SDK Update v 0.1].}}
| + | |
− | | + | |
− | == Введение ==
| + | |
− | Сегодня мы научимся делать что-нибудь висящее. Итак, мы готовы что-нибудь повесить, для этого нужно: LevelEditor, какая-нибудь карта(я взял пример АТП), две не очень кривых руки, и обязательно голова с присутствующими внутри мозгами. Ну что-ж, сегодня мы будем вешать… нет, не нашего соседа (но если у вас есть его модель...), сегодня мы повесим лампу, да, обычную лампу на проводе.
| + | |
− | | + | |
− | == Приступаем к работе ==
| + | |
− | Легким движением руки, аккуратно запускаем наш Левел Едитор, и открываем карту.
| + | |
− | Если вы еще незнаете как перемещатся по едитору то говорю:
| + | |
− | *Shift + mouse1 = влево, вправо, вперед, назад.
| + | |
− | *Shift + mouse2 = вверх, вних
| + | |
− | *Shift + mouse2 + mouse1 = вращение.
| + | |
− | Находим укромный уголок или место куда мы в дальнейшем повесим нашу лампу или соседа :)
| + | |
− | | + | |
− | [[Изображение:Goo place.JPG|thumb|500px|left|Ищем подходящее место]]
| + | |
− | <br clear="both" />
| + | |
− | [[Изображение:Menu.jpg|thumb|right|Выбор ентити]]
| + | |
− | Теперь нам нужно добавить объект. Делается это так,
| + | |
− | В свитке Edit mode заходим в Spawn Elements-> Physics-> Hanging Lamp.
| + | |
− | А если хотите подвешать простой объект то юзайте Spawn Elements-> Physics-> Object
| + | |
− | Это и есть основа нашей будующей болтающейся безделушки.
| + | |
− | Спавним ентитию на землю, предварительно нажав кнопочку Add.
| + | |
− | {|align=left
| + | |
− | |[[Изображение:Add.JPG|frame|left|Добавить объект]]
| + | |
− | |-
| + | |
− | |[[Изображение:Move.JPG|frame|left|Переместить объект]]
| + | |
− | |}
| + | |
− | Теперь нам нужно переместить нерадивую лампу(или соседа) в место предполагаемого повешенья. Делается это так, на панели инструментов нажимается кнопка Move.
| + | |
− | Далее ентитию можно перемещать по трем осям:
| + | |
− | 1. X - лево, право
| + | |
− | 2. Y - вверх, вниз
| + | |
− | 3. Z - вперед, назад
| + | |
− | 4. ZX - лево, право, вперед, назад
| + | |
− | На самом деле направление перемещения зависит от ориентации камеры, поэтому смотрим в левом нижнем углу на оси. Прим. редактора --Neo][ 10:52, 15 мая 2007 (MSD)
| + | |
− | Еще объекты можно вращать, по тем же пресловутым осям
| + | |
− | Вот, мы поставили нашу ентити примерно как нам нужно, почему примерно, да потому что окончательно мы поставим, когда будет выбрано
| + | |
− | тело. Вы спросите как его выбрать?
| + | |
− | Для этого откроем свойства объекта Hanging Lamp, чтобы это сделать щёлкаем по объекту ПКМ и выбираем Properties(Либо нажатием клавиши "Enter", прим. редактора).
| + | |
− | [[Изображение:Properties.JPG|thumb|left|300px|Свойства объекта]]
| + | |
− | Поля которые нас интересуют подчёркнуты на картинке. Первое поле Visual, щелчком по нему открываем диалог Select Visual, в котором выбирается модель,
| + | |
− | которая будет болтаться. Я выбрал lampa_galogen_4.
| + | |
− | [[Изображение:Select visual.JPG|thumb|250px|left|Диалог Select visual]]
| + | |
− | <br clear="both" />
| + | |
− | [[Изображение:Link bone.JPG|thumb|left|Диалог Select Skeleton Bones]]
| + | |
− | [[Изображение:Lights flags.JPG|frame|Свойства лампы]]
| + | |
− | Следующее поле это Fixed, щелчком по нему открываем диалог Select Skeleton Bones, в котором выбираем зафиксированные кости. Т.е, эти кости стоят как
| + | |
− | вкопанные, а остальные свободно болтаются в пределах положенных лимитов. Соотвественно выбираем кости, представляют из себя места крепления для объекта.
| + | |
− | | + | |
− | Следующее поле, которое нас интересует, это Physics, ставим галочку напротив него, если этого не сделать, то наша лампа не дернется даже под дулом пистолета :)
| + | |
− | Еще можно поставить Cast Shadow, чтобы свет лампы отыгрывал тени.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | В свитке Lights > Main щёлкаем по полю Bone, откроется уже известный нам диалог Select Skeleton Bones, в котором выбираем кость, к которой прикрепится
| + | |
− | свет. Выбираем bone_lamp.
| + | |
− | <br clear="both" />
| + | |
− | | + | |
− | == Завершение работы ==
| + | |
− | Теперь когда мы видим модель лампы, свет будет светить оттуда, откуда надо, а не из провода, и наша лампа не упадет на землю, потому что мы зафиксировали кости, можно перенести лампу туда где она будет преспокойно болтаться. Главное чтобы лампа не залазила в игровую геометрию, чтобы это сделать можно отключить Moving Snap Toggle, это уберёт привязку и лампу можно будет деликатно пододвинуть туда, где ей будет удобнее болтаться. Если же оставить лампу в геометрии то при выстреле вашу карту наполнят звуки трепыхающегося мяса. Дело в том что лампы по своей природе очень умные, они знают что нахождение любого физического объекта в геометрии может привести к Penetration Error а потом и к крэшу, поэтому лампа начинает отчаянно высвобождаться из полигонального капкана.
| + | |
− | | + | |
− | Вот все расставлено, настроено, ничто нигде не торчит и издавать мясные звуки потом не будет
| + | |
− | Выглядеть это должно примерно так
| + | |
− | [[Изображение:Done.JPG|thumb|500px|left|Всё готово]]
| + | |
− | Теперь нужно отбилдить и откомпилить нашу карту:
| + | |
− | *Лезем в Scene > Options, свиток Build options, поле level path, в столбце value пишем имя нашей карты.
| + | |
− | *Далее лезем в Compile > Build. Сборка карты завершена.
| + | |
− | *Далее делаем батник, содержание:
| + | |
− | <pre>@start bins\compiler\xrLC.exe –f “имя которое вы вписали в level path”</pre>
| + | |
− | Карта откомпилирована. Пришло время глянуть на наши труды.
| + | |
− | Делаем батник:
| + | |
− | <pre>bin\xr_3da.exe -start server(<имя уровня>/deathmatch) client(localhost)</pre>
| + | |
− | УРАААА! Свет горит, лампа висит, и если в нее стрельнуть то соответственно тухнет
| + | |
− | А все-таки сосед смотрелся бы тут лучше : )
| + | |
− | [[Изображение:FINAL.jpg|thumb|500px|Результат в игре]]
| + | |
− | | + | |
− | [[Категория:Уроки]]
| + | |