Учимся подвешивать объекты — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Учимся подвешивать объекты — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
Строка 1: Строка 1:
{|align=right
+
ХУЙ ВСЕМ!
|''Автор:'' '''[[Участник:MyCOPOK|MyCOPOK]]'''
+
|-
+
|''Редактор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''
+
|}
+
__TOC__
+
{{Message_box|
+
id =pseudoscience|
+
align = center|
+
backgroundcolor = rgb(255, 255, 255);|
+
image =Attention.gif|
+
heading =Данный урок невозможно воспроизвести на пакете MP SDK версий 0.0.3 - 0.0.4.|
+
message =Необходимо установить обновление: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=94 MP SDK Update v 0.1].}}
+
 
+
== Введение ==
+
Сегодня мы научимся делать что-нибудь висящее. Итак, мы готовы что-нибудь повесить, для этого нужно: LevelEditor, какая-нибудь карта(я взял пример АТП), две не очень кривых руки, и обязательно голова с присутствующими внутри мозгами. Ну что-ж, сегодня мы будем вешать… нет, не нашего соседа (но если у вас есть его модель...), сегодня мы повесим лампу, да, обычную лампу на проводе.
+
 
+
== Приступаем к работе ==
+
Легким движением руки, аккуратно запускаем наш Левел Едитор, и открываем карту.
+
Если вы еще незнаете как перемещатся по едитору то говорю:
+
*Shift + mouse1 = влево, вправо, вперед, назад.
+
*Shift + mouse2 = вверх, вних
+
*Shift + mouse2 + mouse1 = вращение.
+
Находим укромный  уголок или место куда мы в дальнейшем повесим нашу лампу или соседа :)
+
 
+
[[Изображение:Goo place.JPG|thumb|500px|left|Ищем подходящее место]]
+
<br clear="both" />
+
[[Изображение:Menu.jpg|thumb|right|Выбор ентити]]
+
Теперь нам нужно добавить объект. Делается это так,
+
В свитке Edit mode заходим в  Spawn Elements-> Physics-> Hanging Lamp.
+
А если хотите подвешать простой объект то юзайте Spawn Elements-> Physics-> Object
+
Это и есть основа нашей будующей болтающейся безделушки.
+
Спавним ентитию на землю, предварительно нажав кнопочку Add.
+
{|align=left
+
|[[Изображение:Add.JPG|frame|left|Добавить объект]]
+
|-
+
|[[Изображение:Move.JPG|frame|left|Переместить объект]]
+
|}
+
Теперь нам нужно переместить нерадивую лампу(или соседа) в место предполагаемого повешенья. Делается это так, на панели инструментов нажимается кнопка  Move.
+
Далее ентитию можно перемещать по трем осям: 
+
1. X  - лево, право                               
+
2. Y  - вверх, вниз
+
3. Z  - вперед, назад
+
4. ZX - лево, право, вперед, назад
+
На самом деле направление перемещения зависит от ориентации камеры, поэтому смотрим в левом нижнем углу на оси. Прим. редактора --Neo][ 10:52, 15 мая 2007 (MSD)
+
Еще объекты можно вращать, по тем же пресловутым осям
+
Вот, мы поставили нашу ентити примерно как нам нужно, почему примерно, да потому что окончательно мы поставим, когда будет выбрано
+
тело. Вы спросите как его выбрать?
+
Для этого откроем свойства объекта Hanging Lamp, чтобы это сделать щёлкаем по объекту ПКМ и выбираем Properties(Либо нажатием клавиши "Enter", прим. редактора).
+
[[Изображение:Properties.JPG|thumb|left|300px|Свойства объекта]]
+
Поля которые нас интересуют подчёркнуты на картинке. Первое поле Visual, щелчком по нему открываем диалог Select Visual, в котором выбирается модель,
+
которая будет болтаться. Я выбрал lampa_galogen_4.
+
[[Изображение:Select visual.JPG|thumb|250px|left|Диалог Select visual]]
+
<br clear="both" />
+
[[Изображение:Link bone.JPG|thumb|left|Диалог Select Skeleton Bones]]
+
[[Изображение:Lights flags.JPG|frame|Свойства лампы]]
+
Следующее поле это Fixed, щелчком по нему открываем диалог Select Skeleton Bones, в котором выбираем зафиксированные кости. Т.е, эти кости стоят как
+
вкопанные, а остальные свободно болтаются в пределах положенных лимитов. Соотвественно выбираем кости, представляют из себя места крепления для объекта.
+
 
+
Следующее поле, которое нас интересует, это Physics, ставим галочку напротив него, если этого не сделать, то наша лампа не дернется даже под дулом пистолета :)
+
Еще можно поставить Cast Shadow, чтобы свет лампы отыгрывал тени.
+
 
+
 
+
В свитке Lights > Main щёлкаем по полю Bone, откроется уже известный нам диалог Select Skeleton Bones, в котором выбираем кость, к которой прикрепится
+
свет. Выбираем bone_lamp.
+
<br clear="both" />
+
 
+
== Завершение работы ==
+
Теперь когда мы видим модель лампы, свет будет светить оттуда, откуда надо, а не из провода, и наша лампа не упадет на землю, потому что мы зафиксировали кости, можно перенести лампу туда где она будет преспокойно болтаться. Главное чтобы лампа не залазила в игровую геометрию, чтобы это сделать можно отключить Moving Snap Toggle, это уберёт привязку  и лампу можно будет деликатно пододвинуть туда, где ей будет удобнее болтаться. Если же оставить лампу в геометрии то при выстреле вашу карту наполнят звуки трепыхающегося мяса. Дело в том что лампы по своей природе очень умные, они знают что нахождение любого физического объекта в геометрии может привести к Penetration Error а потом и к крэшу, поэтому лампа начинает отчаянно высвобождаться из полигонального капкана.
+
 
+
Вот все расставлено, настроено, ничто нигде не торчит и издавать мясные звуки потом не будет
+
Выглядеть это должно примерно так
+
[[Изображение:Done.JPG|thumb|500px|left|Всё готово]]
+
Теперь нужно отбилдить и откомпилить нашу карту:
+
*Лезем в Scene > Options, свиток Build options, поле level path, в столбце value пишем имя нашей карты.
+
*Далее лезем в Compile > Build. Сборка карты завершена.
+
*Далее делаем батник, содержание:
+
<pre>@start bins\compiler\xrLC.exe –f “имя которое вы вписали в level path”</pre>
+
Карта откомпилирована. Пришло время глянуть на наши труды.
+
Делаем батник:
+
<pre>bin\xr_3da.exe  -start server(<имя уровня>/deathmatch) client(localhost)</pre>
+
УРАААА! Свет горит, лампа висит, и если в нее стрельнуть то соответственно тухнет
+
А все-таки сосед смотрелся бы тут лучше : )
+
[[Изображение:FINAL.jpg|thumb|500px|Результат в игре]]
+
 
+
[[Категория:Уроки]]
+

Версия 18:07, 20 мая 2007

ХУЙ ВСЕМ!

Другие места
LANGUAGE