Строение бесшовых текстур — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Строение бесшовых текстур — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 49: Строка 49:
 
Удачи в работе! :)
 
Удачи в работе! :)
 
'''Автор - Argus, Добавил - Forest Aka Andrey K'''
 
'''Автор - Argus, Добавил - Forest Aka Andrey K'''
 +
 +
[[Категория:Texturing]]

Версия 16:40, 7 апреля 2010


Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа "а где находится эта кнопачка???" здесь не рассматриваются. Названия функций приведены на русском языке, у кого фотошоп англоязычный, ориентируйтесь по смыслу.


Главное требование к большинству текстур в любой игре - бесшовность. то есть, если ее много раз положить плиткой на поверхности большого размера, стыков не должно быть видно.

Для достижения это цели есть несколько способов. Но сначала нам нужна подходящая фотография. Подойдет далеко не любая. Дальше описаны требования к фотографиям, предназначенные в основном для тех, кто занимается съемкой самостоятельно. Но изучив их, будет представление о том, какую фотографию для текстуры выбрать из готового набора. Вот требования к фотографии:

- необходим снимок поверхности под углом как можно ближе к прямом; - освещенность поверхности должна быть равномерной. т.е. никаких бликов, явных теней, особенно сбоку. Лучше всего подойдет съемка в пасмурную погоду, или в неглубокой тени. - искажение перспективы должно быть минимальным. Чтобы понять, что такое "искажение перспективы", попробуйте сфотографировать вблизи кирпичную стену, или любую другую поверхность с параллельными линиями. Будет заметно, что при удалении от центра фотографии линии будут сужаться. Чтобы максимально снизить такое искажение, я снимаю с как можно большего расстояния, используя оптический (ни в коем случае не цифровой!) зум. - изображение на текстуре не должно иметь очень заметных пятен, которые при частом повторе текстуры на большой поверхности очень сильно будут броваться в глаза.В то же время фотография должна быть максимально информативной.

Вообще, не соблюдая этих требований, тоже можно добиться пристойного результата, но это уже относится к мазохизму.

Вот здесь показаны примеры подходящих и неподходящих фотографий:

http://i039.radikal.ru/0811/b2/dd57f471e8e9.jpg

Относительно информативности фотографий, это скорее зависит от целей. Если нам например понадобится сделать текстуру наждачной бумаги, этот критерий примет другой смысл.

Теперь начнем непосредственно сам процесс изготовления текстуры из фотографии. Будем пробовать на той фотографии, которая была признана годной, ее можно взять отсюда http://i078.radikal.ru/0811/cd/277ef0db3a15.jpg, ее разрешение 2048х1536 пикселей. Лучше всего работать с фотографиями исходного разрешения, независимо от того, какой размер текстуры требуется. Почему? Будет ясно позже.

Так вот, открываем фотографию в фотошопе. Она прямоугольная, а нам нужен квадрат (так как большинство используемых а играх текстур квадратные, то поставим целью сделать квадратную текстуру). Чтобы получить квадрат, отсечем ненужное с помощью инструмента "Обрезка". Чтобы рамка отсечения оставалась квадратной, нужно во время операции удерживать клавишу Шифт:

http://s61.radikal.ru/i173/0811/88/e02919a257fd.jpg

Получаем квадратное изображение. Теперь найдем в Фильтрах->другое-> фильтр "Сдвиг". В открывшемся окошке установим на обоих ползунках значение, равное половине стороны квадрата. в нашем случае это 1536/2=768 пикс.:

http://s47.radikal.ru/i116/0811/48/a57e89e3546a.jpg

После использования фильтра прямо в центре изображения появляются швы, те самые, которые могли появиться в игре, если бы мы всунули туда текстуру без обработки, потому что этот фильтр сдвигает изображение так, что швы, которые находились на краях изображения, стали посередине. Все, что нам требуется теперь, это чуть чуть пошаманить инструментом штамп, чтобы замаскировать все стыки. Рекомендую использовать для инструмента "штамп" кисти максимальной жесткости и 100% давления, это позволяет не разводить муть и сохранить текстуру четкой. После недолгой работы штампом может получиться что то вроде этого:

http://s40.radikal.ru/i088/0811/0b/0a84ed0a3b22.jpg

Почти готово. Теперь снова применим фильтр "Сдвиг", чтобы вернуть изображение в исходное положение. Если все сделано правильно, то уже можно не беспокоиться о том, что на текстуре появятся стыки. Единственное, что осталось сделать на данной текстуре, это убрать темное пятно вверху справа тем же штампом:

http://s46.radikal.ru/i111/0811/51/e8f271900f2e.jpg

ну вот и готово. В качестве теста я попробовал разложить эти текстуры несколько в ряд:

http://s41.radikal.ru/i094/0811/cf/748332b3a053.jpg

Вполне пристойно. Видны правда мутные полосы по вертикали, но если очень постараться, то и их не будет.

Теперь нужно уменьшить текстуру до того размера, какой нам требуется, например до 1024х1024. Уменьшая текстуру после всех операций, а не с самого начала, мы в какой то мере сможем замаскировать муть, полученную после работы штампом. Ну вот и все.

Удачи в работе! :) Автор - Argus, Добавил - Forest Aka Andrey K

Другие места
LANGUAGE