Спавн через скрипт — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Спавн через скрипт — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Отмена правки 14799, сделанной участником 77.37.157.82 (обс.))
(Мы платим за лайки! - Ежедневные выплаты!)
Строка 1: Строка 1:
==Теория==
+
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.  
 
+
В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:
+
 
+
<lua>
+
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
+
</lua>
+
 
+
<span style="color: gray">Строго говоря, их две: create и create_ammo но различия между ними не существенны. [[Участник:Imp|Imp]] 22:45, 23 июля 2007 (EEST)</span>
+
 
+
Первый параметр - секция в конфигурациях, описывающая объект, например "bolt","medkit" - это простые секции, простых объектов
+
а есть объекты, которые переходят в онлайн/оффлайн, это неписи, монстры и так далее, например mil_killer_respawn_2 - спавнится снайпер группировки киллеров.
+
 
+
С позицией, думаю объяснять не надо, только существует нюанс - высота это Y, а не Z.
+
 
+
[http://images.gameru.net/image/direct/5e560ebeb5.jpg Направления в пространстве]
+
 
+
Задать позицию можно такой конструкцией: vector():set(x,y,z), где x, y и z - координаты точки на уровне, где спавним объект.
+
 
+
Вертекс в игре Сталкер не тоже самое, что вертекс в трехмерной графике. Vertex - определенная зона малого размера за которой закреплен индивидуальный номер в пределах уровня или целой игры.
+
level_vertex определяет зону на уровне, по которой можно пройти NPC. game_vertex определяют зоны для свободного хождения, т.е. под руководством ИИ, а также между уровнями. Вертексы имеют одно из первостепенных значений. Точность положения указывается уже через точку спавна.
+
Например, можно получить вертекс ближайший к актору - db.actor:level_vertex_id()
+
 
+
game_vertex_id нужен для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект.
+
 
+
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex_id в четвертом параметре.
+
Например:
+
 
+
<lua>
+
db.actor:game_vertex_id()
+
</lua>
+
 
+
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
+
 
+
<lua>
+
alife():create("bolt", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
+
</lua>
+
 
+
Почему 1, а не level_vertex_id? Проверено - разницы особой нет, какой level_vertex_id, хотя в некоторых случаях надо прописывать валидный вертекс, а то предмет может просто заспавнится не там, где планировалось... Но по большей части все проходит нормально и с единицей (игнорирование level_vertex_id может приводить к проваливанию произведенных предметов/персонажей под землю).
+
А вот game_vertex решает все - он указывает на каком уровне спавнить предмет, поэтому его надо указывать. Теоретически можно просто найти для каждого уровня по одному game_vertex'у и использовать их в скриптах.
+
На самом деле game_vertex показывает какой фрагмент карты используется (вся карта разбита на кусочки, имеющие сквозную нумерацию по всем уровням, и game_vertex выбирает нужный) соответственно неправильное использование черевато....
+
 
+
Кроме того, есть еще один параметр - ID объекта, если указать ID NPC или актора - то предмет заспавнится у него в инвентаре.
+
 
+
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
+
 
+
<lua>
+
alife():create("af_medusa", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
+
</lua>
+
 
+
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
+
 
+
<span style="color: gray">Серверный обьект позволяет свежесозданного NPC или тайник затарить разными рулезами/артефактами. Например, вот так создадим перед входом к Сидоровичу долговца и засунем в него пачку патронов:
+
<lua>
+
local obj
+
local a = vector() -- Задаем тип переменной
+
local dir    = db.actor:direction()
+
 
+
a.x = -243.61 -- координата X
+
a.y = -19.52 -- высота Y
+
a.z = -127.17 -- координата Z
+
 
+
obj = alife():create("bar_dolg_respawn_3", a, 13193, 8, 65535)
+
alife():create_ammo("ammo_9x18_fmj",
+
obj.position,
+
obj.m_level_vertex_id,
+
obj.m_game_vertex_id,
+
obj.id,
+
20) -- число патронов
+
</lua>
+
 
+
Кстати, create_ammo - практически тоже самое, что и create, разница в том, что create_ammo предназначена специально для спавна патронов и позволяет создавать неполные пачки патронов. Возможно есть еще какие-то отличия. Стоит учесть, что сами авторы игры спавнят патроны исключительно через create_ammo. [[Участник:Imp|Imp]] 22:38, 23 июля 2007 (EEST)</span>
+
 
+
Просто минимальный набор - координаты, ID, секция,а из него (серверного объекта) обычно нужен только ID, так как по ID можно получить этот самый серверный объект:
+
 
+
<lua>
+
(alife():object(id))
+
</lua>
+
 
+
Его можно использовать, чтобы поставить метку, например, но я его лично использую для других целей - спавн сложных объектов, конкретно – NPC.
+
 
+
Например надо решить следующую задачу - надо создать наемника, сменить ему группировку и изменить его инвентарь, ну и в нагрузку - сделать другом для игрока.
+
 
+
В определенный момент заспавненный объект переходит онлайн, в этот момент вызывается callback - net_spawn.
+
 
+
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
+
 
+
Если они совпадают, например так:
+
 
+
<lua>
+
if obj:id()==saved_id then ...
+
</lua>
+
 
+
Важно то, что у серверного объекта ID - это параметр, а у онлайнового объекта ID получается с помощью функции. Это важно, а то можно прогореть.
+
 
+
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
+
 
+
Далее все очень просто - вызываем команды для спавна гаусса и патронов к нему в инвентаре NPC (см. выше), меняем группировку специальной функцией, и делаем его другом.
+
 
+
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа "NPC", а не с серверными объектами.
+
 
+
Более простая функция спауна в одну строчку:
+
 
+
<lua>
+
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
+
</lua>
+
 
+
section -- это секция предмета
+
position -- это его позиция (Через vector()) Брать в игре с помощью консольной команды rs_stats 1 или rs_cam_pos 1 (Тока в ЧН)
+
levelvertex - пусть равно 1
+
gamevertex - его Game Vertex, определяет уровень где будет спаун.
+
GV можно взять либо скриптом, либо через распакованный all.spawn.
+
 
+
Пример:
+
 
+
<lua>
+
alife():create("stalker",vector():set(0,0,0),1,135) -- спаунит сталкера на водокачке (игра ЧН, на уровне Болото).
+
</lua>
+
 
+
==Практика (часть 1)==
+
 
+
'''1.''' Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите [[Создание квестов (Fr3nzy)|статью по созданию квестов]] от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел :) Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
+
 
+
Небольшое отступление:
+
 
+
Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/zeed/xrspawner.rar xrSpawner]? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – редактирует спавн через файл all.spawn, что приводит к:
+
 
+
* Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
+
* Необходимости каждый раз начинать новую игру
+
 
+
При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохранённые игры будут работать, что не может не радовать :)
+
 
+
Итак, определимся с квестом.
+
 
+
'''Задача:''' после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться '''после''' прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым... я думаю, исход боя предрешен :)
+
 
+
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру :)
+
 
+
В консоли введите команду:
+
 
+
<ini>
+
rs_stats on или rs_stats 1
+
</ini>
+
 
+
Тем самым мы включаем вывод информации на экран.
+
Далее вводим еще одну команду:
+
 
+
<ini>
+
demo_record 1
+
</ini>
+
 
+
И «летим» на фабрику. Нам нужно выбрать место для спавна объектов и данный режим как нельзя лучше подходит для реализации задуманного. Помещаем камеру в точке предполагаемого спавна и записываем координаты - у меня получились 115, -6, -16.
+
 
+
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
+
 
+
<span style="color: gray">Другой способ получения тех же сведений - прийти в нужное место и запустить там скрипт, который выдаст все нужные координаты. Я пользуюсь следующим скриптом (вызываю общеизвестным способом, через main_menu):
+
 
+
<lua>
+
function main_menu:main_cheat_f3()
+
-- Выдадим сообщение о нашем местоположении
+
local text
+
local vid
+
local gvid
+
local a = vector() -- Тип переменной
+
local text
+
 
+
a    = db.actor:position()        -- Наше положение в координатах
+
vid  = db.actor:level_vertex_id()
+
gvid = db.actor:game_vertex_id()
+
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
+
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
+
end
+
</lua>
+
 
+
В результате не нужно экспериментировать, мы сразу получаем все, в том числе и level_vertex и  game_vertex. [[Участник:Imp|Imp]] 22:38, 23 июля 2007 (EEST)</span>
+
 
+
<span style="color: gray">
+
Или же используем готовые скрипты с автообновлением позиционирования:
+
<br>
+
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/LVIDGVID_script.7z LVID GVID Script SoC]
+
<br>
+
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/script_position_cs.rar LVID GVID Script CS]
+
<br>
+
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/LVID_GVID_COP.rar LVID GVID Script CoP]
+
<br>
+
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/lv_gv_id_3120.rar LVID GVID Script 3120]
+
<br>
+
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/LVIDGVID_script_amk.7z LVID GVID Script AMK]
+
<br>
+
[[Участник:RedPython|RedPython]] 16:09, 10 октября 2010 (UTC)
+
</span>
+
 
+
Выходим из игры, идем в папку с установленной игрой и создаем каталог gamedata (предполагается, что «лепим» свой «мод» на «чистую» игру,  без установленных модов, и имеем распакованные ресурсы игры в папке, скажем, gamedata source).
+
 
+
В папке gamedata создаем папку config, а в ней - папку creatures. Скопируем из оригинальной папки файл m_zombie.ltx и откроем его на редактирование.
+
 
+
В файлах игры присутствуют 5 моделей гражданских зомби: файлы zombi_1.ogf, zombi_1_ghost.ogf, zombi_2.ogf, zombi_trup.ogf, zombi_trup_2.ogf.
+
 
+
Вернем в игру их всех :)
+
 
+
Уже имеются секции:
+
 
+
<pre>
+
[zombie_weak]:m_zombie_e, [zombie_normal]:m_zombie_e, [zombie_strong]:m_zombie_e и [zombie_immortal]:zombie_strong.
+
</pre>
+
 
+
Два последних типа используют одну и ту же модель zombi_trup.ogf, хм... непорядок, исправляем.
+
Последняя секция выглядит теперь так:
+
 
+
<ini>
+
[zombie_immortal]:zombie_strong
+
$spawn = "monsters\zombies\zombie_immortal"
+
visual = monsters\zombi\zombi_trup_2
+
panic_threshold = 0.05
+
</ini>
+
 
+
Добавим пятую модель.
+
 
+
Для этого в конце файла создадим секцию:
+
<ini>
+
[zombie_ghost]:zombie_strong
+
</ini>
+
 
+
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
+
 
   
 
   
Пишем дальше:
+
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и зарабатывать за это деньги.  
 
+
<ini>
+
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,  
$spawn = "monsters\zombies\zombie_ghost"
+
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
+
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru <  
</ini>
+
   
 
+
Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
+
 
+
'''2.''' Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
+
 
+
Отступление третье:
+
 
+
При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую :)
+
 
+
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
+
 
+
<lua>
+
local zombie_types = {"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal", "zombie_ghost"}
+
</lua>
+
 
+
Далее пишем функцию:
+
 
+
<lua>
+
function spawn_zombies( position, total )
+
local zombie_index                              -- тип зомби из массива zombie_types
+
local new_pos, x_offset, z_offset              -- объявляем переменные
+
for zombie_index=1, total do                    -- крутим цикл столько раз, сколько задает переменная total
+
x_offset = math.random(5)              -- случайное (рандомное)  x от 1 до 5
+
z_offset = math.random(5)              -- случайное (рандомное)  z от 1 до 5
+
new_pos = position                      -- передаем координаты в функцию
+
new_pos.x = new_pos.x + x_offset                -- прибавляем к указанной нами координате x полученное выше рандомное x
+
new_pos.z = new_pos.z + z_offset                -- прибавляем к указанной нами координате z полученное выше рандомное z
+
-- Ниже, собственно и вызывается функция спавна случайного типа зомби zombie_types[math.random(5)] привязанного к нашим координатам
+
alife():create(zombie_types[math.random(5)],new_pos,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
+
end
+
end
+
 
+
</lua>
+
 
+
И последнее:
+
 
+
<lua>
+
function zombie_story_1( actor, npc )
+
-- десять зомби на фабрике (Кордон)
+
local spawn_point = vector():set( 115, -6, -16 )    -- здесь указываем координаты,
+
                                                            -- выбранные нами для спавна, когда «летали» камерой :)
+
spawn_zombies( spawn_point, 10 )                    -- собственно вызов предыдущей функции
+
                                                            -- с передачей ей координат и количества объектов
+
end
+
</lua>
+
 
+
Все. Сохраняем и закрываем файл.
+
 
+
Продолжаем разговор :)
+
 
+
Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки ресурсов игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
+
 
+
Добавим в local killCountProps  к монстрам строчку:
+
<lua>
+
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_strong = 3, zombie_immortal = 4, zombie_ghost = 5
+
</lua>
+
 
+
В local sect_alias после строки:
+
 
+
<lua>
+
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
+
</lua>
+
 
+
Допишем эти строки:
+
 
+
<lua>
+
zombie_weak = "zombie_weak", zombie_normal  = "zombie_normal", zombie_strong = "zombie_strong",
+
zombie_immortal = "zombie_immortal", zombie_ghost = "zombie_ghost",
+
</lua>
+
 
+
А ниже в monster_classes строчку:
+
 
+
<lua>
+
[clsid.zombie_s] = "zombie"
+
</lua>
+
 
+
В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
+
 
+
<lua>
+
elseif npc:character_community() == "zombie" then
+
community = "zombie"
+
</lua>
+
 
+
Сохраняем изменения и закрываем файл.
+
 
+
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
+
 
+
<ini>
+
Expression    : fatal error
+
Function      : CInifile::r_string
+
File          : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
+
Line          : 351
+
Description  : <no expression>
+
Arguments    : Can't find variable icon in [zombie_weak]
+
</ini>
+
 
+
Все верно – игра не знает, какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
+
 
+
* Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
+
* Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера :)
+
 
+
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
+
<ini>
+
icon = ui_npc_monster_kontroler
+
</ini>
+
 
+
Все. Вылетов не будет.
+
 
+
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример [[Создание диалогов|статью по созданию диалогов]] от BAC9-FLCL.
+
 
+
Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:
+
 
+
<xml>
+
<dialog id="escape_trader_talk_info">
+
………
+
………
+
………
+
            <phrase id="999">
+
                <text>escape_trader_talk_info_999</text>
+
          <next>7770</next>
+
                <next>9991</next>
+
                <next>9992</next>
+
                <next>9993</next>
+
                <next>9994</next>
+
                <next>9995</next>
+
                <next>9996</next>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="9992">
+
                <text>escape_trader_talk_info_9992</text>
+
                <next>99922</next>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="99922">
+
                <text>escape_trader_talk_info_99922</text>
+
                <next>9996</next>
+
                <next>9995</next>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="9993">
+
                <text>escape_trader_talk_info_9993</text>
+
                <next>99933</next>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="9995">
+
                <text>escape_trader_talk_info_9995</text>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="3121">
+
                <text>escape_trader_talk_info_3121</text>
+
                <next>9996</next>
+
                <next>9995</next>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="3131">
+
                <text>escape_trader_talk_info_3131</text>
+
                <next>9996</next>
+
                <next>9995</next>
+
            </phrase>
+
            <phrase id="41">
+
                <text>escape_trader_talk_info_41</text>
+
                <next>9996</next>
+
                <next>9995</next>
+
</phrase>
+
<!------Наш диалог: Начало------->
+
<phrase id="7770">
+
<text>escape_trader_talk_info_7770</text>
+
<next>7771</next>
+
</phrase>
+
<phrase id="7771">
+
<text>escape_trader_talk_info_7771</text>
+
<next>7772</next>
+
<next>7773</next>
+
</phrase>
+
<phrase id="7772">
+
<text>escape_trader_talk_info_7772</text>
+
<next>7777</next>
+
</phrase>
+
<phrase id="7773">
+
<text>escape_trader_talk_info_7773</text>
+
<next>7779</next>
+
</phrase>
+
<phrase id="7779">
+
<text>escape_trader_talk_info_7779</text>
+
<next>9996</next>
+
              <next>9995</next>
+
</phrase>
+
<phrase id="7777">
+
<text>escape_trader_talk_info_7777</text>
+
<action>esc_zombie.zombie_story_1</action>
+
<next>9996</next>
+
              <next>9995</next>
+
          </phrase>
+
<!------Наш диалог: Конец------->
+
            <phrase id="51">
+
                <text>escape_trader_talk_info_51</text>
+
                <next>9996</next>
+
                <next>9995</next>
+
            </phrase>
+
………
+
………
+
………
+
    </dialog>
+
</xml>
+
 
+
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml.
+
В самом начале файла пишем следующее:
+
 
+
<xml>
+
<string id="escape_trader_talk_info_7770">
+
<text>Происшествий никаких не было?</text>
+
</string>
+
<string id="escape_trader_talk_info_7771">
+
<text>Да знаешь... Вроде как тихо все у нас. Хотя, вот, вспомнил! Говорили мне
+
на днях, что на фабрике, ну, там, где бандюки околачиваются постоянно, видели какиих-то то ли
+
людей, то ли призраков... Мало ли что спьяну почудится - я и сказал этим паникерам, мол,
+
закусывать надо! Хех, блин, алкаши...</text>
+
</string>
+
<string id="escape_trader_talk_info_7772">
+
<text>Дык мне по любому мимо фабрики топать - заодно и посмотрю на этих
+
"людей-призраков".</text>
+
</string>
+
<string id="escape_trader_talk_info_7773">
+
<text>Да я как-то не собирался в ту сторону...</text>
+
</string>
+
<string id="escape_trader_talk_info_7779">
+
<text>Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.</text>
+
</string>
+
<string id="escape_trader_talk_info_7777">
+
<text>Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.</text>
+
</string>
+
<string id="esc_bridge_soldiers_start_11">
+
<text>Здесь проход воспрещён, сталкер.</text>
+
</string>
+
</xml>
+
 
+
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости
+
от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами :)
+
 
+
[http://www.sendspace.com/file/2kx7uf Готовые файлы примера](перезалито)
+
[http://slil.ru/24600587 Spawn Lib]
+
 
+
Домашнее задание - вернуть в игру 6-ой тип гражданского зомби :)
+
 
+
Продолжение следует…
+
 
+
==Практика (часть 2)==
+
 
+
'''4.''' Сегодня мы закончим с зомби в полном объеме – добавим их описания в энциклопедию,  добавим иконки, и разберемся с «домашним заданием»:) Думаю, что внимательно изучив эту статью, вы ''сами'' сможете через скриптовые функции восстановить любого персонажа, не вошедшего в финальный релиз игры. Если у кого хватит времени и желания, те могут даже написать что-то типа «Ночи живых мертвецов» :) - серию квестов, связанную своим собственным сюжетом.
+
Итак, «домашнее задание» - добавляем в игру шестого зомби.
+
 
+
* Создаем в папке gamedata папку meshes, в ней папку monsters, а там – папку zombi. В папке meshes хранятся модели персонажей, объектов, окружения, присутствующих в игре. Как я уже говорил выше, в игре представлено 5 моделей гражданских зомби, а вот текстур – 6. Также немного смутила нумерация моделей – 1, 2, 4... А где третий? Наверное, сбежал :)
+
 
+
* Скопируем из папки с оригинальными файлами игры в созданную нами папку файл zombi файл zombi_2.ogf и переименуем его в zombi_3.ogf. Откроем файл нашей новой модели любым HexEditor’ом, я использую BiEd (Binary Editor 1.00). Так как данная статья рассчитана не только на «продвинутых юзеров», но и на «обычных чайников», которые, тем не менее, хотят «что-нить замутить» и при этом не сильно «парить моск», я не буду рассказывать здесь про адресацию, двухбайтовую запись и т.д., я просто наглядно покажу, где что поправить :)
+
 
+
[http://www.golushkov.pp.net.ua/photo/11-0-717-3 Файл модели '''до''' редактирования]
+
 
+
[http://www.golushkov.pp.net.ua/photo/11-0-718-3 Файл модели '''после''' редактирования]
+
 
+
На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. :)
+
 
+
'''5.''' Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
+
 
+
<ini>
+
[zombie_old]:zombie_normal
+
$spawn = "monsters\zombies\zombie_old"
+
visual = monsters\zombi\zombi_3
+
</ini>
+
 
+
в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
+
 
+
<lua>
+
local zombie_types = {"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal",
+
"zombie_old", "zombie_ghost"}
+
</lua>
+
 
+
В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
+
 
+
<lua>
+
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
+
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
+
</lua>
+
 
+
В функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
+
 
+
<lua>
+
spawn_zombies( spawn_point, 12 )
+
</lua>
+
 
+
Всё. Сохраняем и закрываем.
+
 
+
'''6.''' Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:
+
 
+
<xml>
+
    <!-------------------------------- Zombieg ----------------------------->
+
 
+
    <article id="mutant_zombieg_general" name="Zombieg" group="Mutants">
+
        <texture>ui_npc_monster_zombieg</texture>
+
        <text>enc_mutant_zombieg_general</text>
+
    </article>
+
</xml>
+
 
+
И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:
+
 
+
<xml>
+
<string id="Zombie">
+
<text>Зомби, гражданский</text>
+
</string>
+
<string id="Zombieg">
+
<text>Зомби-призрак, гражданский</text>
+
</string>
+
<string id="enc_mutant_zombieg_general">
+
<text>Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
+
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
+
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.</text>
+
</string>
+
<string id="enc_mutant_zombie_general">
+
<text>Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
+
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
+
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
+
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
+
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
+
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
+
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
+
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
+
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
+
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.</text>
+
</string>
+
</xml>
+
 
+
Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:
+
 
+
<xml>
+
<string id="zombie_normal">
+
<text>зомбированный, гражданский</text>
+
</string>
+
<string id="zombie_strong">
+
<text>зомби-призрак, гражданский</text>
+
</string>
+
<string id="zombie_weak">
+
<text>зомби, гражданский</text>
+
</string>
+
</xml>
+
 
+
Сохраняем и закрываем.
+
 
+
'''7.''' И последнее – добавим иконки. Скажу сразу, воспользовался готовым файлом, уже содержащим иконки зомби и других «восстановленных монстров» (спасибо Fr3nzy). Поэтому просто скопируйте файл ui_npc_monster.dds из архива в папку gamedata\textures\ui\, а файл ui_npc_monster.xml – в папку gamedata\config\ui\. Если вы хотите сделать собственные - прочитайте урок по [[Изменение текстур (BAC9-FLCL)|изменению текстур]].
+
 
+
Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.
+
 
+
Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
+
 
+
<ini>
+
icon = ui_npc_monster_kontroler
+
</ini>
+
 
+
на:
+
 
+
<ini>
+
icon = ui_npc_monster_zombie
+
</ini>
+
 
+
В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
+
 
+
<ini>
+
icon = ui_npc_monster_zombieg
+
</ini>
+
 
+
Сохраняйте изменения. Всё.
+
 
+
Вот [http://data.cod.ru/1290894794 готовые файлы примера].
+
Удачи и спасибо за внимание :)
+
 
+
==Спавн NPC==
+
 
+
<span style="color: gray">Эта часть статьи написана [[Участник:Arhet|Arhet]] и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки "Грех".</span>
+
 
+
Задействуем файлы:
+
 
+
* gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml
+
* gamedata\config\gameplay\npc_profile.ltx
+
* gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx
+
 
+
Начнем с ''character_desc_escape.xml''. Описание, что значит каждая строка, писать не буду, так как все до меня уже сделано.
+
 
+
Тут создадим нового персонажа:
+
 
+
<xml>
+
<specific_character id="esc_dark_stalker_1" team_default = "1">
+
<name>GENERATE_NAME_bandit</name>
+
<icon>ui_npc_dark_1</icon>
+
<map_icon x="0" y="0"></map_icon>
+
<bio>sim_stalker_novice_bio</bio>
+
 
+
<class>esc_dark_stalker_01</class> - вот тут наш новый класс кстати.
+
<community>dark_stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
+
<money min="200" max="600" infinitive="0"></money>
+
 
+
<rank>198</rank>
+
<reputation>-24</reputation>
+
 
+
<visual>actors\dark_stalker\dark_stalker_1</visual>
+
<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config>
+
<crouch_type>-1</crouch_type>
+
<panic_treshold>0</panic_treshold>
+
<supplies>
+
[spawn] \n
+
wpn_dark_colt1911 \n
+
ammo_11.43x23_hydro \n
+
#include "gameplay\character_items.xml" \n
+
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
+
#include "gameplay\character_food.xml"
+
</supplies>
+
 
+
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
+
 
+
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
+
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
+
</specific_character>
+
</xml>
+
 
+
Впишем наш код после какого-нибудь </specific_character>.
+
 
+
Теперь идем в ''npc_profile.xml'' и туда вгоняем:
+
 
+
<xml>
+
<character id="esc_dark_stalker_1">
+
<class>esc_dark_stalker_01</class>
+
<specific_character>esc_dark_stalker_1</specific_character>
+
</character>
+
</xml>
+
 
+
Теперь надо заняться ''spawn_sections.ltx''. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
+
 
+
* [esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
+
* $spawn = "respawn\esc_dark_stalker_1"
+
* character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
+
* spec_rank = regular – спец ранг
+
* community = dark_stalker – группировка.
+
 
+
Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.
+
 
+
Ну, к примеру, создаем свой файл со скриптом спавна, назовем его - spaw_new_npc.script
+
и запишем туда вот такую функцию (взял из статьи):
+
 
+
<lua>
+
function spaw_n_n() --тут задается сама функция, которая в последующем будет активирована, к примеру с помощью диалога
+
local a = vector() -- db.actor:position() -- тип переменной, которая будет задействована в спавне, вместо кооржинат будет писаться a
+
a.x = -220.21
+
a.y = -19.93
+
a.z = -158.98
+
alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535) -- здесь сам спавн объекта, a - тип переменной которую мы указали выше
+
end
+
</lua>
+
 
+
Вот и весь скрипт! Теперь надо его активировать, ну к примеру через диалог, после диалога вставляем:
+
 
+
<xml>
+
<action>spaw_new_npc.spaw_n_n</action>
+
</xml>
+
 
+
распишу, что значит:
+
 
+
<xml>
+
<action>названиескрипта.функциякоторуюнеобходимоактивировать</action>
+
</xml>
+
 
+
<span style="color: gray">Например:
+
 
+
<xml>
+
<game_dialogs>
+
………
+
………
+
………
+
    <dialog id="lokationname_testdialog_start">
+
        <phrase_list>
+
            <phrase id="1">
+
                <text>locationname_testdialog_start_1</text>    <!-- ссылка на файл с текстом фразы -->
+
                <action>test_script.testfunction</action>    <!-- ссылка на функцию testfunction скрипта test_script -->
+
            </phrase>
+
        </phrase_list>
+
    </dialog>
+
………
+
………
+
………
+
</game_dialogs>
+
</xml>
+
[[Участник:RedPython|RedPython]] 16:09, 10 октября 2010 (UTC)
+
</span>
+
 
+
Тока забыли что данному НПС будет присвоенная дефолтовая логика (т.е. тупо хожу куда сам не знаю) забыли упомянуть про (ххх - лока):<br>
+
ххх gulag.script (действия НПС! Где можно: где можно присвоить статус кампера; волкера; и.д.т)<br>
+
ххх gulag.ltx (дублер логики т.е. дублирует кратко действия НПС)
+
 
+
==Авторы==
+
 
+
Статья создана:
+
 
+
* [[Участник:XStream|xStream]]
+
* [[Участник:RekLatS|OffBar]]
+
* [[Участник:Fr3nzy|Fr3nzy]]
+
* [[Участник:Imp|Imp]]
+
* [[Участник:Arhet|Arhet]]
+
 
+
Статья исправлена:
+
* [[Участник:Rekongstor|Rekongstor]]
+
 
+
В статью добавили:
+
* [[Участник:Byurrer]]
+
 
+
[[Категория:Скрипты]]
+

Версия 15:05, 29 января 2017

Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.

Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и зарабатывать за это деньги.

Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,

достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru <

Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.

Другие места
LANGUAGE