Создаём HOM, порталы и сектора — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создаём HOM, порталы и сектора — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 13: Строка 13:
 
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)
 
'''Вывод:''' Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)
  
<code>1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только поднимет скорость в итоге,  
+
{{Message_box|
 +
id =pseudoscience|
 +
align = left|
 +
backgroundcolor = #f9f9f9|
 +
image =Lamp.gif|
 +
heading = Важные моменты|
 +
message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только поднимет скорость в итоге,  
 
но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.
 
но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.
  
 
2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр.
 
2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр.
Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)</code>
+
Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)
 +
}}
 +
<br clear="both" />
  
 
'''Итак, приступаем к креативу!'''
 
'''Итак, приступаем к креативу!'''

Версия 10:01, 10 августа 2008


Для работы нам понадобится X-Ray SDK.

Для начала, зачем оно нужно:

HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%.

Как работает HOM: Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.

Секторы и порталы: про них - читаем здесь - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.

Вывод: Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)

Lamp.gif Важные моменты
1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только поднимет скорость в итоге,

но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии.

2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Sourse (Half-Life 2 и т. д.)


Итак, приступаем к креативу!

Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.

Начнём с HOM.

Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM.

100.JPG

Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу editor\shadertest_box, вы можете заюзать свой.

200.JPG

Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его shadertest_box_occ, (OCC - значит окклюдер, отсекатель).

300.JPG

Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле Object Type (тип объекта), меняем его тип со Static на HOM, выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.

400.JPG

Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.

500.JPG

Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.

600.JPG

Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в 3DSMax, в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше.

Секторы и порталы необходимо генерировать после того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т.д. Короче, перед самой прекомпиляцией. Делаются они очень просто, так как в SDK - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще "временно отключены". Но создавать их можно.

Итак:

Переходим в режим Секторы и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы.

700.JPG

Переходим в режим "порталы" и "вычисляем все порталы".

800.JPG

Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.

Авторы

Статья создана: Haron
Коррекция: BAC9-FLCL

Другие места
LANGUAGE