Создание уровня, пошаговое руководство — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Neo (обсуждение | вклад) |
Neo (обсуждение | вклад) (Установка плагина) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
'''Тутор будет писаться последовательно, т.е. он будет пополняться со временем''' | '''Тутор будет писаться последовательно, т.е. он будет пополняться со временем''' | ||
− | В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya, почему именно Maya, а не 3D Studio Max? Потому что разработчиками выпущен только плагин для пакета Maya(хотя в интернете уже гуляет плагин для 3D Studio Max(смотри на [http://stalkerin.gameru.net/ сайте])). Работать в | + | В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya, почему именно Maya, а не 3D Studio Max? Потому что разработчиками выпущен только плагин для пакета Maya(хотя в интернете уже гуляет плагин для 3D Studio Max(смотри на [http://stalkerin.gameru.net/ сайте])). |
+ | |||
+ | == Создание геометрии == | ||
+ | |||
+ | === Установка плагина для Maya === | ||
+ | Установка плагина заключается в копировании: | ||
+ | *Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts | ||
+ | *Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin | ||
+ | *Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin | ||
+ | Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д. | ||
+ | Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском. | ||
+ | |||
+ | Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx: | ||
+ | <pre> | ||
+ | $server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK) | ||
+ | $local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK) | ||
+ | </pre> | ||
+ | Всё, можно пользоваться плагином. | ||
+ | |||
+ | === Моделирование === | ||
+ | Работать в пакетах 3D моделирования я к сожалению не смогу научить, поэтому перейду сразу к процессу текстурирования и назначению шейдеров. | ||
+ | |||
+ | Хотя несколько цитат и правил из официальной документации приведу: | ||
+ | * Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто) | ||
+ | * Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах). | ||
+ | * Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников. | ||
+ | * Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны. | ||
+ | * Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape | ||
+ | |||
+ | === Текстурирование и назначение шейдеров === | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
Поэтому на данном этапе, для урока я создал Box([[Скачать]]), возможно позже я попробую показать основы Maya. | Поэтому на данном этапе, для урока я создал Box([[Скачать]]), возможно позже я попробую показать основы Maya. |
Версия 11:00, 24 мая 2007
Автор: Neo][ |
Содержание
В данном уроке попытаюсь рассказать о создании полноценного уровня с самого начала. Урок будет представлять из себя расширенную версию туториала, поставляемого в комплекте с редактором. Предполагается осветить не только основы создания уровней, но и охватить такие вопросы как: создание аномалий, воды, стёкол, работа с партиклами и световой анимацией и т.д.
Тутор будет писаться последовательно, т.е. он будет пополняться со временем
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya, почему именно Maya, а не 3D Studio Max? Потому что разработчиками выпущен только плагин для пакета Maya(хотя в интернете уже гуляет плагин для 3D Studio Max(смотри на сайте)).
Создание геометрии
Установка плагина для Maya
Установка плагина заключается в копировании:
- Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
- Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
- Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д. Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.
Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:
$server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK) $local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
Всё, можно пользоваться плагином.
Моделирование
Работать в пакетах 3D моделирования я к сожалению не смогу научить, поэтому перейду сразу к процессу текстурирования и назначению шейдеров.
Хотя несколько цитат и правил из официальной документации приведу:
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
- Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape
Текстурирование и назначение шейдеров
Поэтому на данном этапе, для урока я создал Box(Скачать), возможно позже я попробую показать основы Maya.
Импорт геометрии и текстур в пакет
При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object, сохраняем их в папку {SDK folder}\import.
Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.
Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level. Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.
Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga). Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.
Создаём уровень
Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.