Создание уровня, пошаговое руководство — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание уровня, пошаговое руководство — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Ссылки)
м (restored)
Строка 14: Строка 14:
 
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.
 
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.
  
40kVeU  <a href="http://ypniddmeljqz.com/">ypniddmeljqz</a>, [url=http://adkmbjozfypr.com/]adkmbjozfypr[/url], [link=http://fbkecvrjczzb.com/]fbkecvrjczzb[/link], http://aiiogdcjwruo.com/
+
== Создание геометрии ==
 +
Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.
 +
=== Установка и настройка плагина ===
  
comment5,
+
==== Установка для Maya ====
 +
Установка плагина заключается в копировании:
 +
*Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
 +
*Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
 +
*Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
 +
==== Установка для 3D Studio Max ====
 +
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=100 Качаем] плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки '''plugin'''(именно plugin) в папку макса.
 +
==== Настройка ====
 +
Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д.
 +
Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.
  
comment4,
+
Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:
 +
<pre>
 +
$server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
 +
$local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
 +
После некоторого шаманства заработало в таком виде:
 +
$server_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
 +
$local_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
 +
</pre>
 +
Всё, можно пользоваться плагином.
  
comment1,
+
=== Настройка единиц измерения ===
 +
Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.
  
comment5,
+
==== Настройка Maya ====
  
comment1,
+
Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:
 +
* Заходим в меню Window -> Settings/Preferences -> Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -> Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).
 +
* Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)
 +
{|
 +
|valign=top|[[Изображение:SantimToM1.gif|thumb|400px|Шаг 1: выбираем указанный пункт меню]]
 +
|valign=top|[[Изображение:SantimToM2.gif|thumb|400px|Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры]]
 +
|valign=top|[[Изображение:SantimToM3.gif|thumb|400px|Шаг 3: настраиваем камеру]]
 +
|}
 +
Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:
 +
* Panel -> Perspective -> New
 +
* View -> Camera Settings -> View Compass
 +
 
 +
==== Настройка 3D Studio Max ====
 +
Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.
 +
*Заходим в меню Customize -> Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.
 +
*Так же необходимо нажать кнопку System Unit Setup и приравнять условную единицу к метру (т.е. там где "1 Unit = 1,0 в выпадающем списке выбрать Meters. Флажок "Respect System Units in Files" должен быть включен)
 +
 
 +
[[Изображение:3d-max-unit-setup.gif|thumb|left|400px|Меняем единицы измерения]]
 +
<br clear="both" />
 +
 
 +
=== Моделирование ===
 +
Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.
 +
 
 +
Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.
 +
 
 +
==== Замечания и правила ====
 +
 
 +
* Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
 +
* Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
 +
* Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
 +
* Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
 +
* Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape
 +
 
 +
=== Текстурирование и назначение шейдеров ===
 +
 
 +
==== 3D Studio Max ====
 +
Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке.
 +
 
 +
Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.
 +
* Engine - отображение текстуры в движке игры.
 +
* Compiler - используется при компиляции уровня.
 +
* Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
 +
Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье [[Описание шейдеров XRayMtl]]. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:
 +
* Engine - default
 +
* Compiler - default
 +
* Material - material/asphalt
 +
{|
 +
| valign=top |[[Изображение:3d-max-create-xraymtl.gif|thumb|400px|Создание нового материала XRayMtl]]
 +
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-params.gif|thumb|Настройка XRay шейдеров материала]]
 +
|}
 +
 
 +
Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color.
 +
Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше.
 +
!Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).
 +
{{Message_box|
 +
id =pseudoscience|
 +
align = center|
 +
backgroundcolor = rgb(235, 235, 255);|
 +
image =Question.gif|
 +
heading =Надо ли расписать процесс назначения текстуры каналу?|
 +
message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}
 +
 
 +
=== Экспорт ===
 +
 
 +
==== 3D Studio Max ====
 +
Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.
 +
 
 +
Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК.
 +
После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.
 +
{|
 +
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export.gif|thumb|400px|Запускаем модуль экспорта]]
 +
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export2.gif|thumb|400px|Экспорт объектов]]
 +
|}
 +
 
 +
== Импорт геометрии и текстур в пакет ==
 +
При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object.
 +
 
 +
Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.
 +
[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|Редактор нашёл текстуру]]
 +
Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level.
 +
Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.
 +
 
 +
Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga).
 +
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.
 +
{|
 +
|valign=top|[[Изображение:SDK-Object-Library.gif|thumb|left|Диалог Object Library]]
 +
|valign=top|[[Изображение:SDK-OL-crt-grp.gif|thumb|left|Создание группы для объектов]]
 +
|valign=top|[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]
 +
|}
 +
 
 +
== Создаём уровень ==
 +
Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.
 +
 
 +
=== Расстановка объектов :) ==
 +
 
 +
Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе,
 +
сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с '''шага 6'''
 +
*[[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.]]
 +
 
 +
== Подключение уровня к игре ==
 +
Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней.
 +
Существует четыре случая, рассмотрим каждый.
 +
 
 +
=== SDK объединён с игрой ===
 +
В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.
 +
=== SDK не объединён с игрой, игра распакована ===
 +
В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.
 +
=== SDK не объединён с игрой, игра не распакована ===
 +
Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx
 +
=== SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры ===
 +
В данном случае необходимо скопировать:
 +
*Текстуры из [SDK folder]\gamedata\textures\user\ в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\user\
 +
*Файл [SDK folder]\gamedata\textures\textures.ltx в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
 
 +
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]
 +
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]
 +
*[[Добавляем аномалии на уровень]]
 +
*[[Учимся подвешивать объекты]]
 +
<!--{{Описание шейдеров XRayMtl}}-->
 +
 
 +
 
 +
[[Категория:SDK]]

Версия 13:35, 21 мая 2011

Автор: Neo][
Question.gif Возникли вопросы/предложения
Пиши тут.

В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.

В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.

Создание геометрии

Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.

Установка и настройка плагина

Установка для Maya

Установка плагина заключается в копировании:

  • Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
  • Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
  • Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin

Установка для 3D Studio Max

Качаем плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки plugin(именно plugin) в папку макса.

Настройка

Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д. Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.

Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:

$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
После некоторого шаманства заработало в таком виде:
$server_root$	= false| false|	C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
$local_root$	= false| false|	C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\

Всё, можно пользоваться плагином.

Настройка единиц измерения

Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.

Настройка Maya

Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:

  • Заходим в меню Window -> Settings/Preferences -> Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -> Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).
  • Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)
Шаг 1: выбираем указанный пункт меню
Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры
Шаг 3: настраиваем камеру

Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:

  • Panel -> Perspective -> New
  • View -> Camera Settings -> View Compass

Настройка 3D Studio Max

Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.

  • Заходим в меню Customize -> Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.
  • Так же необходимо нажать кнопку System Unit Setup и приравнять условную единицу к метру (т.е. там где "1 Unit = 1,0 в выпадающем списке выбрать Meters. Флажок "Respect System Units in Files" должен быть включен)
Меняем единицы измерения


Моделирование

Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.

Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.

Замечания и правила

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape

Текстурирование и назначение шейдеров

3D Studio Max

Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке.

Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.

  • Engine - отображение текстуры в движке игры.
  • Compiler - используется при компиляции уровня.
  • Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).

Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье Описание шейдеров XRayMtl. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:

  • Engine - default
  • Compiler - default
  • Material - material/asphalt
Создание нового материала XRayMtl
Настройка XRay шейдеров материала

Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).

Question.gif Надо ли расписать процесс назначения текстуры каналу?
Пиши тут.

Экспорт

3D Studio Max

Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.

Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК. После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.

Запускаем модуль экспорта
Экспорт объектов

Импорт геометрии и текстур в пакет

При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object.

Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.

Редактор нашёл текстуру

Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level. Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.

Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga). Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.

Диалог Object Library
Создание группы для объектов
Диалог импорта текстур

Создаём уровень

Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.

= Расстановка объектов :)

Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе, сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с шага 6

Подключение уровня к игре

Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней. Существует четыре случая, рассмотрим каждый.

SDK объединён с игрой

В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.

SDK не объединён с игрой, игра распакована

В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.

SDK не объединён с игрой, игра не распакована

Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx

SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры

В данном случае необходимо скопировать:

  • Текстуры из [SDK folder]\gamedata\textures\user\ в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\user\
  • Файл [SDK folder]\gamedata\textures\textures.ltx в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\

Ссылки

Другие места
LANGUAGE