Создание текстуры лица персонажа методом запекания текстуры (Baking texture) — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Pihan13 (обсуждение | вклад) |
Pihan13 (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Здравствуйте! Вы наверняка хотели видеть свою инкарнацию в игре сталкер? Но не каждому хватало опыта или | + | Здравствуйте! Вы наверняка хотели видеть свою инкарнацию в игре сталкер? Но не каждому хватало опыта или времени — кто то не умеет привязывать модель к костям, кто то вовсе не знает как создать свою голову в 3D редакторах. Я хоть и создавал свою голову, вот только расстояния на лице (например, между глаз) были не схожи с игровыми. Поэтому, при привязке возникали серьёзные проблемы вплоть до забрасывания работы. |
+ | |||
+ | Но модели лиц (голов) сталкеров универсальны. Можно нарисовать хоть десяток разных текстур, натянуть на одну голову и результат будет либо похож немного, либо вообще иной. Исходя из этого, многие захотели перерисовать текстуры лиц на свои. Но одно нас сбивало с толку — разметка лиц моделей сталкера одинакова, и не каждому удавалось подогнать фото, идентично оригиналу — у кого-то глаза на щёки сползали, у кого-то нос на губы съезжал и.т.д. Дак вот я опишу вам свой метод, которым можно «хирургически» точно перерисовать своё лицо сталкеру (модели). | ||
− | |||
Для этого нам понадобятся программы: | Для этого нам понадобятся программы: | ||
+ | <br /> | ||
+ | * Модель сталкера, которому нужно сделать пластическую операцию по пересадке вашего лица. | ||
+ | * Конвертер модели в формат object (входит в [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]). | ||
+ | * 3D Studio MAX 8 | ||
+ | * [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=318 Плагин импорта OBJECT в 3ds max] | ||
+ | * Adobe Photoshop (у меня CS 3) | ||
+ | * [http://stalkerin.gameru.net/downloads/utils/dds_plugin.rar Плагин формата файла DDS для Adobe Photoshop] | ||
+ | * Прямые руки (default) | ||
− | + | '''Итак, приступим.''' | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '''Итак приступим.''' | + | |
Мне приглянулась модель Волка. (gamedata\meshes\actors\neytral\stalker_neytral_balon_1.ogf) | Мне приглянулась модель Волка. (gamedata\meshes\actors\neytral\stalker_neytral_balon_1.ogf) | ||
− | + | <br />1. Нужно перегнать нашу модель в формат object. Для этого кладём её в одну папку с converter.exe (из X-ray Game asset tools pack). Создаём в этой же папке bat-файл. В него блокнотом пишем: | |
− | + | converter stalker_neytral_balon_1.ogf | |
− | 1. Нужно перегнать нашу модель в формат object. Для этого кладём её в одну папку с converter.exe (из X-ray Game asset tools pack). Создаём в этой же папке bat-файл. В него блокнотом пишем: | + | pause |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
Сохраняем. Запускаем. В папке появляется файл stalker_neytral_balon_1.object. | Сохраняем. Запускаем. В папке появляется файл stalker_neytral_balon_1.object. | ||
+ | <br />2.Открываем 3ds max 8 (в него уже должен быть установлен плагин импорта object). Заходим в меню File -> Import. В типе файлов выставляем xray mesh (*.OBJECT). Выбираем и импортируем нашего stalker_neytral_balon_1.object. Видим сталкера в окнах проекции макса. | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_001.jpg]] | |
+ | 3.Модель использует 2 текстуры: комбинезона (act_stalker.dds) и собственно самого лица сталкера (act_stalker_face1.dds). Нам нужно удалить у модели всё, кроме лица. Для этого выделяем модель, переходим на вкладку Modify (1), а на ней в режим редактирования полигонов (2). | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_002.jpg]] | |
+ | Идём на вкладку Surface Properties. Как видите здесь 2 группы полигонов (по текстуре на каждую). | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_003.jpg]] | |
+ | Выделяем группу текстуры act_stalker.dds (комбез станет красным). Жмём Delete. Остаётся только лицо, что нам и надо. Для удобства центрируем вид на нём кнопкой [[Изображение:Изображение_005.jpg]] | ||
+ | Выглядит это примерно так: | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_004.jpg]] | |
+ | Ещё переходим в режим выбора элементов, отделяем глаза и зубы и скрываем их. Потом нарисуем их отдельно. Это упростит подстановку текстуры лица. | ||
+ | А далее начинается самое интересное. Применяем к нашему лицу модификатор Unwrap UVW (1). Нужно сохранить текущую оригинальную развёртку текстуры. Жмём Save (2) , | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_006.jpg]] | |
+ | сохраняем под любым именем, лишь бы не потерять. | ||
+ | Далее нужна хорошая фотка вашего лица. Можно сходить в фотоателье, можно попросить друга, чтобы вас сфотал, а можно поступить как блондинка из социальных сетей — сфотать сам себя на вытянутой руке. Потом отрезаем в Фотошопе лишнее. | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_007.jpg]] | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
Теперь лезем в 3дсмакс. Удаляем у нашего лица модификатор Unwrap UVW, накладываем на него фотку нашего лица. Получилась забавная хрень. | Теперь лезем в 3дсмакс. Удаляем у нашего лица модификатор Unwrap UVW, накладываем на него фотку нашего лица. Получилась забавная хрень. | ||
+ | [[Изображение:Изображение_008.jpg]] | ||
− | + | Майкл Джексон жив! =). Далее опять применяем модификатор Unwrap UVW (1) и на этот раз жмём на кнопку Edit (2) | |
+ | [[Изображение:Изображение_009.jpg]] | ||
− | + | Открывается окно редактора развёртки. Выбираем на фон нашу фотку: | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Открывается окно редактора развёртки. | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | [[Изображение:Изображение_010.jpg]] | ||
Видим такую картину: | Видим такую картину: | ||
+ | [[Изображение:Изображение_011.jpg]] | ||
− | + | Далее подгоняем нашу развёртку к фотке, перетягивая вершины граней. Это уже неописуемо. Тут надо иметь опыт в построении развёртки. После N-ного количества времени у меня вот что получилось: | |
− | + | ||
− | + | ||
− | Далее подгоняем нашу развёртку к фотке, перетягивая вершины. Это уже неописуемо. Тут надо иметь опыт в построении развёртки. | + | |
− | После N-ного количества времени у меня вот что получилось: | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | [[Изображение:Изображение_012.jpg]] | ||
− | + | Глаза пока оставил Волка. Вышло, конечно не очень так, как хотелось бы, но всё-таки… Ладно. Теперь нам надо «Запечь» нашу текстуру лица. Причём не просто запечь, а запечь с начальной развёрткой. Делаем так: выделяем наше личико и жмём 0 (ноль), открывается окно запекания текстур. Делаем по картинке: | |
+ | [[Изображение:Изображение_013.jpg]] | ||
− | + | Размер для текстуры выбираем 1024 | |
+ | Жмём на кнопку внизу | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_014.jpg]] | |
+ | К нашему лицу автоматом применяется модификатор Automatic flatten UVW. 3дмакс сам создаёт свою развёртку, но нам этого не надо. Нам нужна оригинальная развёртка для будущей текстуры. Для этого по аналогии с обычным Unwrap UVW, жмём load и загружаем нашу сохраненную ранее развёртку. | ||
+ | Всё, теперь дело за малым — запечь текстуру. Жмём ноль и в окне «запекания» жмём Render. | ||
− | + | [[Изображение:Изображение_015.jpg]] | |
− | + | Всё, на рабочем столе появилась картинка. Теперь можете открыть её в фотошопе и дорисовать на вашем какие либо шрамы, немного поиграть с уровнями, сделать её более «сталкерской». Также можно подставить глаза какие вам угодно. Результат перегоняем в dds, именуем как act_stalker_face1.dds, кладём соответственно и любуемся ею в игре. | |
+ | Автор статьи — '''Pihan13''' | ||
[[Категория:Texturing]] | [[Категория:Texturing]] | ||
+ | <center><gallery> | ||
+ | Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-06 (l01 escape).jpg|Результат | ||
+ | Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-39 (l01 escape).jpg | ||
+ | Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-33 (l01 escape).jpg | ||
+ | Изображение:Ss akimov 11-08-10 17-57-10 (l01 escape).jpg | ||
+ | </gallery></center> |
Версия 13:47, 8 ноября 2010
Здравствуйте! Вы наверняка хотели видеть свою инкарнацию в игре сталкер? Но не каждому хватало опыта или времени — кто то не умеет привязывать модель к костям, кто то вовсе не знает как создать свою голову в 3D редакторах. Я хоть и создавал свою голову, вот только расстояния на лице (например, между глаз) были не схожи с игровыми. Поэтому, при привязке возникали серьёзные проблемы вплоть до забрасывания работы.
Но модели лиц (голов) сталкеров универсальны. Можно нарисовать хоть десяток разных текстур, натянуть на одну голову и результат будет либо похож немного, либо вообще иной. Исходя из этого, многие захотели перерисовать текстуры лиц на свои. Но одно нас сбивало с толку — разметка лиц моделей сталкера одинакова, и не каждому удавалось подогнать фото, идентично оригиналу — у кого-то глаза на щёки сползали, у кого-то нос на губы съезжал и.т.д. Дак вот я опишу вам свой метод, которым можно «хирургически» точно перерисовать своё лицо сталкеру (модели).
Для этого нам понадобятся программы:
- Модель сталкера, которому нужно сделать пластическую операцию по пересадке вашего лица.
- Конвертер модели в формат object (входит в X-ray Game asset tools pack FINAL).
- 3D Studio MAX 8
- Плагин импорта OBJECT в 3ds max
- Adobe Photoshop (у меня CS 3)
- Плагин формата файла DDS для Adobe Photoshop
- Прямые руки (default)
Итак, приступим.
Мне приглянулась модель Волка. (gamedata\meshes\actors\neytral\stalker_neytral_balon_1.ogf)
1. Нужно перегнать нашу модель в формат object. Для этого кладём её в одну папку с converter.exe (из X-ray Game asset tools pack). Создаём в этой же папке bat-файл. В него блокнотом пишем:
converter stalker_neytral_balon_1.ogf pause
Сохраняем. Запускаем. В папке появляется файл stalker_neytral_balon_1.object.
2.Открываем 3ds max 8 (в него уже должен быть установлен плагин импорта object). Заходим в меню File -> Import. В типе файлов выставляем xray mesh (*.OBJECT). Выбираем и импортируем нашего stalker_neytral_balon_1.object. Видим сталкера в окнах проекции макса.
3.Модель использует 2 текстуры: комбинезона (act_stalker.dds) и собственно самого лица сталкера (act_stalker_face1.dds). Нам нужно удалить у модели всё, кроме лица. Для этого выделяем модель, переходим на вкладку Modify (1), а на ней в режим редактирования полигонов (2).
Идём на вкладку Surface Properties. Как видите здесь 2 группы полигонов (по текстуре на каждую).
Выделяем группу текстуры act_stalker.dds (комбез станет красным). Жмём Delete. Остаётся только лицо, что нам и надо. Для удобства центрируем вид на нём кнопкой Выглядит это примерно так:
Ещё переходим в режим выбора элементов, отделяем глаза и зубы и скрываем их. Потом нарисуем их отдельно. Это упростит подстановку текстуры лица. А далее начинается самое интересное. Применяем к нашему лицу модификатор Unwrap UVW (1). Нужно сохранить текущую оригинальную развёртку текстуры. Жмём Save (2) ,
сохраняем под любым именем, лишь бы не потерять. Далее нужна хорошая фотка вашего лица. Можно сходить в фотоателье, можно попросить друга, чтобы вас сфотал, а можно поступить как блондинка из социальных сетей — сфотать сам себя на вытянутой руке. Потом отрезаем в Фотошопе лишнее.
Теперь лезем в 3дсмакс. Удаляем у нашего лица модификатор Unwrap UVW, накладываем на него фотку нашего лица. Получилась забавная хрень.
Майкл Джексон жив! =). Далее опять применяем модификатор Unwrap UVW (1) и на этот раз жмём на кнопку Edit (2)
Открывается окно редактора развёртки. Выбираем на фон нашу фотку:
Видим такую картину:
Далее подгоняем нашу развёртку к фотке, перетягивая вершины граней. Это уже неописуемо. Тут надо иметь опыт в построении развёртки. После N-ного количества времени у меня вот что получилось:
Глаза пока оставил Волка. Вышло, конечно не очень так, как хотелось бы, но всё-таки… Ладно. Теперь нам надо «Запечь» нашу текстуру лица. Причём не просто запечь, а запечь с начальной развёрткой. Делаем так: выделяем наше личико и жмём 0 (ноль), открывается окно запекания текстур. Делаем по картинке:
Размер для текстуры выбираем 1024
Жмём на кнопку внизу
К нашему лицу автоматом применяется модификатор Automatic flatten UVW. 3дмакс сам создаёт свою развёртку, но нам этого не надо. Нам нужна оригинальная развёртка для будущей текстуры. Для этого по аналогии с обычным Unwrap UVW, жмём load и загружаем нашу сохраненную ранее развёртку. Всё, теперь дело за малым — запечь текстуру. Жмём ноль и в окне «запекания» жмём Render.
Всё, на рабочем столе появилась картинка. Теперь можете открыть её в фотошопе и дорисовать на вашем какие либо шрамы, немного поиграть с уровнями, сделать её более «сталкерской». Также можно подставить глаза какие вам угодно. Результат перегоняем в dds, именуем как act_stalker_face1.dds, кладём соответственно и любуемся ею в игре.
Автор статьи — Pihan13