Создание сингл-уровня для ТЧ — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание сингл-уровня для ТЧ

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 06:00, 1 ноября 2009; Pihan13 (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Всем привет! Сейчас я расскажу как мне удалось добавить сингл уровень без подключения к существующим локациям

Инструментарий:

    1. 3D Studio MAX 8 с плагином 2.0 для экспорта геометрии уровня. Плагин сходит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)
    2. X-Ray SDK 0.4 (ТЧ) + SDK Update v 0.1 от Neo
    3. X-ray Game asset tools pack FINAL + X-ray Game asset tools pack update 2.0
    4. Конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):
  • gamedata\configs\game_graphs.ltx .
  • gamedata\configs\game_levels.ltx .
  • gamedata\configs\game_levels_music.ltx .
  • gamedata\configs\game_maps_single.ltx .
    1. Ещё понадобится моделька ЛЮБОГО персонажа из ТЧ.

Собственно понадобятся следующие файлы из геймдаты ТЧ (из ЗП не пойдёт — будет вылет). Я взял:

  • gamedata\meshes\actors\novice\green_stalker_1.ogf
  • gamedata\meshes\actors\*.omf (все OMF-ки)
  • gamedata\textures\act\act_head1.dds
  • gamedata\textures\act\act_green_stalker1.dds

Анимации и текстуры положить куда надо в СДК, а модельку переименуйте в stalker_hero_1.ogf и положите в level_editor\gamedata\meshes\actors\stalker_hero
Нам нужно это для указания правильного пути к визуалу персонажа в алл.спавне

Цели.


Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.

Первые шаги.


Давайте всё настроим по порядку:

  • Настройте СДК, конвертер и аивраппер как написано тут
  • Теперь сразу подредактируем конфиги. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованой геймдаты оригинальной игры:
  • game_graphs.ltx
  • game_levels.ltx
  • game_levels_music.ltx
  • game_maps_single.ltx

1. В game_graphs.ltx вписываем новые граф-поинты: почти в самом конце дописываем:

142 = "pihan_graph_point_01"
143 = "pihan_graph_point_02"

2. В game_levels.ltx следующие работы: вписываем

level183
и в конец:
[level183]
name   = pihan
caption = "pihan"
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0
weathers = [default]
id  = 183
В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.

3. В game_levels_music.ltx : добавляем

[pihan_musics]
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2

в начале строк указывается звуковой файл

4. В game_maps_single.ltx :
ВНИМАНИЕ!!!
Находим строку [level_maps_single]
Несколько строк - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ;, также вписываем наш уровень. Примерно выглядит так:

[level_maps_single]
;  stohe_selo                        =
;  zaton                             =
   pihan                             =
;  jupiter                           =
;  jupiter_underground               =
;  pripyat                           =
;  labx8                             =
;  plecha_selo                       =
;  weapons_test                      =
;  peacemaker_selo                   = 

теперь пишем секцию ниже:

[pihan]
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.
weathers            = dynamic_default

5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы на наш уровень можно было послать граф-поинт.

Открываем level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx. Вписываем тоже что и в game_levels.ltx от ЗП см. п. 3 (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором) С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.

Моделирование.

Открываем 3дмакс. создаём уровень как показано в этой статье: Создание уровня, пошаговое руководство
Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.
Доходим до момента экспорта в СДК. Экспортируем террейн.

Работа в SDK

Открываем LE. Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню Objects --> Library Editor. Там жмём на кнопку Import Object и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите Save. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню Edit Mode режим работы с объектами (1я кнопка). Затем жмём Multiple Append (находится в меню Commands) и выбираем наш террейн. У меня теперь всё выглядит так: [URL=http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html][IMG]http://i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4t.jpg[/IMG][/URL] Теперь обязательно надо расположить на уровне: actor - в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше. light glow - даём ему текстуру.

СТАТЬЯ БУДЕТ ДОПИСАНА ПОЗЖЕ

Другие места
LANGUAGE