Создание новой растительности
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Создание кустов
Для создания объектов являющихся кустами необходимо:
3D Max и/или Maya
Adobe Photoshop
X-Ray SDK
Прямые руки
Навыки работы в максе и X-ray SDK
Начнем
Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.
http://img.gameru.net/img/2c1e2.jpg
Для начала схожу и сделаю текстуры…
http://img.gameru.net/img/98c34.jpg
Теперь прогоняем отснятый материал через Photoshop
и получаем, что-то вроде этого
http://img.gameru.net/img/e5cfd.jpg
По своей природе, кусты имеют сложное строение листа
и поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным.
Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка,
так как в дальнейшем это облегчит процесс при текстурировании модели.
Текстуры готовы, теперь сохраняем их в tga и импортируем через сдк. [1]
Создание модели
Переходим к моделированию , я использую 3d Max 8.
Самый простой и экономичный способ построения куста,
это две перекрещенных плоскости с прозрачными текстурами.
Например, вот так:
http://img.gameru.net/img/8e57d.jpg
Теперь настраиваем материалы.
Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl
И задаем параметры материала нашего куста.
Engine Shader: flora\leaf_wave
Compiler Shader: flora\leaf
Game Material: materials\bush
http://img.gameru.net/img/1eac0.jpg
Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.
Должно получиться вот так:
http://img.gameru.net/img/1027b.jpg
Таким же способом делаем остальные части.
Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни,
то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, что бы ни нагружать игру.
В моем случае, борщевик должен расти практически повсеместно,
поэтому я предпочел облегченный вариант моделирования.
Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью,
то можно использовать более сложную геометрию.
Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:
http://img.gameru.net/img/12503.jpg
Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.
Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того,
что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает.
Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой
будет лететь это самое «фуфло», я взял сплайн и создал два полых кривоугольника,
один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.
Помещаем его в центр нашего куста.
http://img.gameru.net/img/1b4aa.jpg
Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:
Engine Shader: def_shaders\def_trans
Compiler Shader: flora\flora_collision
Game Material: materials\bush
Присваиваем новому материалу текстуру tree_fuflo.dds из папки tree
Наша модель готова, выделяем ее и експортируем в SDK.
Настройка в Level Editor
Запускаем Level Editor и идем в objects\Library editor
Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив preview и кликаем по кнопке Properties
В появившимся окне жмем на Main Options
в поле Object Type выбираем Multiple Usage
http://img.gameru.net/img/f6e88.jpg
Сохраняем изменения кнопкой Save
Теперь создаем LODы, для этого нужно нажать на Make LOD (High Quality)
на вопрос системы ответить yes и отметить модели,
для которых мы хотим создать LOD текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.
Жмем OK и ждем некоторое время.
В зависимости от сложности нового куста аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.
http://img.gameru.net/img/90647.jpg
http://img.gameru.net/img/e4a79.jpg
При удачном создании должно появиться сообщение:
http://img.gameru.net/img/94c12.jpg
Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность,
предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod,
установленного SDK в папку с игрой.
Результаты
В Level Editor:
http://img.gameru.net/img/5da87.jpg
http://img.gameru.net/img/96c49.jpg
В игре
http://img.gameru.net/img/19314.jpg
http://img.gameru.net/img/319d3.jpg
В игре на максимальных настройках с графическим модом)):
http://img.gameru.net/img/f6120.jpg
Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются (!).
Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:
Engine Shader: flora\trunk_wave
Compiler Shader: flora\ trunk _no_collision
Game Material: materials\tree_trunk
И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.
PS.
Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK,
то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в DDS,
в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно с тем же именем)
Всем спасибо, все свободны.
Автор: h2v6
Не забываем говорить спасибо))