Создание новой растительности — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание новой растительности — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Результаты)
(Создание модели)
Строка 148: Строка 148:
  
 
Engine Shader: '''def_shaders\def_trans'''
 
Engine Shader: '''def_shaders\def_trans'''
 +
 
Compiler Shader: '''flora\flora_collision'''
 
Compiler Shader: '''flora\flora_collision'''
 +
 
Game Material: '''materials\bush'''
 
Game Material: '''materials\bush'''
  
Строка 154: Строка 156:
 
Присваиваем новому материалу текстуру '''tree_fuflo.dds''' из папки '''tree'''
 
Присваиваем новому материалу текстуру '''tree_fuflo.dds''' из папки '''tree'''
  
Наша модель готова, выделяем ее и експортируем в SDK.  
+
Наша модель готова, выделяем ее и експортируем в SDK.
 
+
 
+
  
 
== Настройка в Level Editor ==
 
== Настройка в Level Editor ==

Версия 13:38, 8 сентября 2009

Создание кустов


Для создания объектов являющихся кустами необходимо:


3D Max и/или Maya

Adobe Photoshop

X-Ray SDK

Прямые руки

Навыки работы в максе и X-ray SDK


Начнем

Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.


http://img.gameru.net/img/2c1e2.jpg



Для начала схожу и сделаю текстуры…


http://img.gameru.net/img/89bb6.jpg


http://img.gameru.net/img/98c34.jpg


Теперь прогоняем отснятый материал через Photoshop

и получаем, что-то вроде этого


http://img.gameru.net/img/e5cfd.jpg


По своей природе, кусты имеют сложное строение листа

и поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным.

Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка,

так как в дальнейшем это облегчит процесс при текстурировании модели.


Текстуры готовы, теперь сохраняем их в tga и импортируем через сдк. [1]



Создание модели

Переходим к моделированию , я использую 3d Max 8.


Самый простой и экономичный способ построения куста,

это две перекрещенных плоскости с прозрачными текстурами.

Например, вот так:

http://img.gameru.net/img/8e57d.jpg


Теперь настраиваем материалы.


Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl

И задаем параметры материала нашего куста.

Engine Shader: flora\leaf_wave

Compiler Shader: flora\leaf

Game Material: materials\bush


http://img.gameru.net/img/1eac0.jpg


Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.

Должно получиться вот так:

http://img.gameru.net/img/1027b.jpg


Таким же способом делаем остальные части.

Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни,

то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, что бы ни нагружать игру.


В моем случае, борщевик должен расти практически повсеместно,

поэтому я предпочел облегченный вариант моделирования.

Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью,

то можно использовать более сложную геометрию.


Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:

http://img.gameru.net/img/12503.jpg


Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.

Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того,

что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает.

Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой

будет лететь это самое «фуфло», я взял сплайн и создал два полых кривоугольника,

один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.


Помещаем его в центр нашего куста.

http://img.gameru.net/img/1b4aa.jpg


Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:

Engine Shader: def_shaders\def_trans

Compiler Shader: flora\flora_collision

Game Material: materials\bush


Присваиваем новому материалу текстуру tree_fuflo.dds из папки tree

Наша модель готова, выделяем ее и експортируем в SDK.

Настройка в Level Editor

Запускаем Level Editor и идем в objects\Library editor

Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив preview и кликаем по кнопке Properties

В появившимся окне жмем на Main Options

в поле Object Type выбираем Multiple Usage


http://img.gameru.net/img/f6e88.jpg




Сохраняем изменения кнопкой Save

Теперь создаем LODы, для этого нужно нажать на Make LOD (High Quality)

на вопрос системы ответить yes и отметить модели,

для которых мы хотим создать LOD текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.

Жмем OK и ждем некоторое время.

В зависимости от сложности нового куста аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.

http://img.gameru.net/img/90647.jpg

http://img.gameru.net/img/e4a79.jpg

При удачном создании должно появиться сообщение:

http://img.gameru.net/img/94c12.jpg



Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность,

предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod,

установленного SDK в папку с игрой.


Результаты

В Level Editor:

http://img.gameru.net/img/5da87.jpg

http://img.gameru.net/img/96c49.jpg



В игре

http://img.gameru.net/img/19314.jpg

http://img.gameru.net/img/319d3.jpg



В игре на максимальных настройках с графическим модом)):

http://img.gameru.net/img/f6120.jpg




Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются (!).

Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:

Engine Shader: flora\trunk_wave

Compiler Shader: flora\ trunk _no_collision

Game Material: materials\tree_trunk


И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.




PS.

Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK,

то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в DDS,

в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно с тем же именем)


Всем спасибо, все свободны.


Автор: h2v6

Другие места
LANGUAGE