Создание камеры (катсцены) — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
RedPython (обсуждение | вклад) (о создании камеры в leveleditor) |
Monolith (обсуждение | вклад) м (Добавлена ссылка на скачивание объекта камеры.) |
||
(не показаны 10 промежуточные версии 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
==Создание анимации камеры в LevelEditor== | ==Создание анимации камеры в LevelEditor== | ||
− | Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать. | + | Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект '''camera''' (''editor/camera''). |
+ | |||
+ | [[Image:Камера.png|800px|]] | ||
+ | |||
+ | Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок '''Motionable'''. Теперь камеру можно анимировать. | ||
Команды: | Команды: | ||
* '''+K''' - добавить ключевой кадр | * '''+K''' - добавить ключевой кадр | ||
* '''-K''' - удалить ключевой кадр | * '''-K''' - удалить ключевой кадр | ||
− | * '''Scale''' - масштабировать | + | * '''Scale''' - масштабировать ключи (?) |
− | * '''Norm''' - | + | * '''Norm''' - нормализовать ключи (?) |
− | * '''Clamp''' - фиксация (?) | + | * '''Clamp''' - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?) |
Проигрывание анимации: | Проигрывание анимации: | ||
Строка 21: | Строка 25: | ||
Флаги: | Флаги: | ||
− | * '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров | + | * '''Auto Key''' - автоматическая установка ключевых кадров |
* '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры | * '''Camera View''' - вид из анимируемой камеры | ||
− | * '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах | + | * '''Start Frame (sec)''' - начальное время в секундах |
* '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах | * '''End Frame (sec)''' - конечное время в секундах | ||
− | * '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах | + | * '''Current Frame (sec)''' - время для текущего кадра в секундах |
− | * '''Change Key Time (sec)''' - | + | * '''Change Key Time (sec)''' - менять ключ времени в секундах |
* '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров | * '''Key Count''' - количество сделанных ключевых кадров | ||
* '''Length (sec)''' - общая длина анимации | * '''Length (sec)''' - общая длина анимации | ||
− | Знаком '''?''' отмечены опции, значение которых досконально не выяснено. | + | Знаком '''?''' отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено. |
− | Все параметры приходится вбивать вручную | + | Все параметры приходится вбивать вручную. |
+ | Флажок '''Auto Key''' ставить обязательно. | ||
+ | |||
+ | Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''Дополнение''' от World_Stalker | ||
+ | * Чтобы включить отображение пути в '''LE''', в меню выбираем '''Preferences''' далее '''Objects''' из списка выбираем '''Show''' и ставим галочку напротив '''Animation Path''' | ||
+ | [[Image:Animation_Path.png]] | ||
+ | |||
+ | Для ТЧ объект '''camera''', необходимо [https://yadi.sk/d/r-cXo2GlCuZxo скачать] (либо перенести с SDK 0.7) и вручную добавить в SDK 0.4 | ||
==Логика== | ==Логика== | ||
<ini> | <ini> | ||
− | [logic] | + | [logic] |
active = sr_idle | active = sr_idle | ||
Строка 59: | Строка 73: | ||
.... | .... | ||
</ini> | </ini> | ||
+ | |||
+ | Если нет следующей секции то пиши '''nil''', а не оставляй секцию пустой и вообще не пиши ее. | ||
+ | |||
+ | == Схема sr_cutscene == | ||
+ | Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом '''(pp_effector)'''. | ||
+ | Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути '''point''' и ориентации его взгляда на начало пути '''look''', потери управления игроком и начала анимации камеры '''cam_effector''' по завершении которой игрок вновь получает управление. | ||
+ | <ini> | ||
+ | [sr_cutscene] | ||
+ | point = <имя_пути> ;путь в первую точку которого переносится игрок. | ||
+ | look = <имя_пути> ;путь в первую точку которого смотрит игрок. | ||
+ | pp_effector = <имя_постэффекта> ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения). | ||
+ | cam_effector = <имя_анимации_камеры> ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения). | ||
+ | Поддерживается сигнал cameff_end. | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | '''Пример использования схемы:''' | ||
+ | <ini> | ||
+ | [logic] | ||
+ | active = sr_idle | ||
+ | |||
+ | [sr_idle] | ||
+ | on_actor_inside = sr_cutscene | ||
+ | |||
+ | [sr_cutscene] | ||
+ | point = agr_cutscene_walk | ||
+ | look = agr_cutscene_look | ||
+ | cam_effector = agroprom_demo | ||
+ | on_signal = cameff_end | nil | ||
+ | </ini> | ||
+ | |||
+ | Файл: '''gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript''' | ||
+ | |||
+ | Читаем также [[Настройка_логики._Часть_3]] | ||
+ | |||
+ | Дополнил '''World_Stalker''' при поддержке [http://thirteendogs.spaces.ru/mysite/?link_id=55053 ThirteenDogs] | ||
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]] | [[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]] |
Текущая версия на 02:26, 5 января 2016
Создание анимации камеры в LevelEditor
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera).
Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок Motionable. Теперь камеру можно анимировать.
Команды:
- +K - добавить ключевой кадр
- -K - удалить ключевой кадр
- Scale - масштабировать ключи (?)
- Norm - нормализовать ключи (?)
- Clamp - фиксация/обрезка анимации по последнему кадру (?)
Проигрывание анимации:
- |<< - перейти к начальному кадру
- +<< - перейти на один кадр назад
- << - перейти на один ключ назад
- > - проиграть анимацию
- || - пауза
- >> - перейти на один ключ вперёд
- >>+ - перейти на один кадр вперёд
- >>| - перейти к конечному кадру
Флаги:
- Auto Key - автоматическая установка ключевых кадров
- Camera View - вид из анимируемой камеры
- Start Frame (sec) - начальное время в секундах
- End Frame (sec) - конечное время в секундах
- Current Frame (sec) - время для текущего кадра в секундах
- Change Key Time (sec) - менять ключ времени в секундах
- Key Count - количество сделанных ключевых кадров
- Length (sec) - общая длина анимации
Знаком ? отмечены опции, смысл значение которых досконально не выяснено.
Все параметры приходится вбивать вручную.
Флажок Auto Key ставить обязательно.
Не забудьте включить отображение пути анимации в настройках LE.
Дополнение от World_Stalker
- Чтобы включить отображение пути в LE, в меню выбираем Preferences далее Objects из списка выбираем Show и ставим галочку напротив Animation Path
Для ТЧ объект camera, необходимо скачать (либо перенести с SDK 0.7) и вручную добавить в SDK 0.4
Логика
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {!black_screen +agru_nvidia_presentation} sr_cutscene@cam1 ;Здесь мы проверяем инфопоршен agru_nvidia_presentation и функцию ;black_screen (нет ли черного экрана) и переходим в секцию sr_cutscene@cam1 [sr_cutscene@cam1] point = agru_nv_camera_walk ;точка walk где игрок будет находится после камеры look = agru_nv_camera_look ;точка look куда будет направлена камера игрока после камеры cam_effector = scenario_cam\agroprom_underground\camera1_0_904 ;файл камеры и путь к нему on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam2 ;сигнал окончание камеры и переход в следующую секцию [sr_cutscene@cam2] ....
Если нет следующей секции то пиши nil, а не оставляй секцию пустой и вообще не пиши ее.
Схема sr_cutscene
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.
[sr_cutscene] point = <имя_пути> ;путь в первую точку которого переносится игрок. look = <имя_пути> ;путь в первую точку которого смотрит игрок. pp_effector = <имя_постэффекта> ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения). cam_effector = <имя_анимации_камеры> ;файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения). Поддерживается сигнал cameff_end.
Пример использования схемы:
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_cutscene [sr_cutscene] point = agr_cutscene_walk look = agr_cutscene_look cam_effector = agroprom_demo on_signal = cameff_end | nil
Файл: gamedata\sсripts\sr_cutscene.sсript
Читаем также Настройка_логики._Часть_3
Дополнил World_Stalker при поддержке ThirteenDogs