Создание дверей для ЗП, ЧН, ТЧ — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание дверей для ЗП, ЧН, ТЧ — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(1)Работа в Maya.)
Строка 5: Строка 5:
 
<br />
 
<br />
  
== 1)Работа в Maya. ==
+
I8F1WY  <a href="http://javsoldsvxxc.com/">javsoldsvxxc</a>, [url=http://bzaigrurdlpt.com/]bzaigrurdlpt[/url], [link=http://uwfdderoxgnk.com/]uwfdderoxgnk[/link], http://uwxqwsywomtu.com/
Прежде чем приступать к работе, необходимо провести настройки. Смотрим с пункта "Настройка Maya" <br />
+
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_уровня%2C_пошаговое_руководство Создание уровня, пошаговое руководство]<br />
+
Итак, переходим непосредственно к созданию нашей будущей двери.<br />
+
Заходим в меню Create -&gt;Polygons Primitives -&gt;кубик напротив строчки Cube.
+
В открывшимся окне ставим значения как на скрине. <br />
+
[[Изображение:createdoor01.png|450px]]
+
<br /><br />
+
После этого тыкаем курсором в центр 3D окна. Наша дверь появилась. Теперь нужно его выровнить как показано на скрине. <br />
+
[[Изображение:createdoor02.png]]
+
<br /><br />
+
После нужно применить модификатор Freeze Transform. Для этого идём в Modify -&gt; Freeze Transform. Всё, теперь наша дверь не будет проваливаться под землю при спавне в SDK или ActorEditor.<br />
+
Приступаем к добавлению костей. На верхней панеле жмём Animation -&gt;Joint Tool (смотрим скрин)<br />
+
[[Изображение:createdoor03.png]]
+
<br /><br />
+
Курсор сменится на крестик с центром. Тыкаем этим крестиком на левый край двери, теперь ниже ставим 2-ую кость. Изменяем значения, так как показано на скрине. Кстати, для удобного выбора и переключения между костями и объектами следует использовать Outliner, для этого идём Windows -&gt;Outliner. <br />
+
В окне Outliner переименовываем кости: joint1-&gt; link; joint2 -&gt;door.<br />
+
[[Изображение:createdoor04.png]][[Изображение:createdoor05.png]]<br />
+
<br />
+
Теперь выделяем все кости и в в разделе Animation жмём Character -&gt;Create Character Set. <br />
+
[[Изображение:createdoor06.png]]
+
<br /><br />
+
Вот как примерно у нас должно получится. <br />
+
[[Изображение:createdoor07.png]]
+
<br /><br />
+
Теперь нужно привязать наши кости к нашей двери.<br />
+
Выделяем кость door и нашу дверь. Всё в том же разделе Animation жмём Skin -&gt; Bind Skin -&gt; Smooth Bind. Теперь выделяем кость door и жмём Skin -&gt;Edit Smooth Skin -&gt; Set Max Influences. В открыв шемся окне ставим значение 0(ноль) и нажимаем Apple and Close. Теперь снова выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin -&gt;Edit Smooth Skin -&gt;Remove Influence. И опять выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin -&gt;Edit Smooth Skin -&gt;кубик напротив Add Influence. В появившемся окне ставим значения как на скрине. <br />
+
[[Изображение:createdoor08.png]]
+
<br /><br />
+
Теперь обязательно нужно преоброзовать нашу дверь в треугольные полигоны. Для этого выделяем нашу дверь. Изменяем раздел Animation в Polygons. Жмём Mesh -&gt;Triangulate. Наша модель теперь состоит только из треугольников. <br />
+
[[Изображение:createdoor09.png]]
+
<br /><br />
+
Теперь нужно добавить материал и текстуру.<br />
+
Выделяем дверь и жмём Create UVs -&gt;Planar Mapping. У вас должно получится что то похожее на это. <br />
+
[[Изображение:createdoor10.png]]
+
<br /><br />
+
Добовляем материал и текстуру: выделяем дверь, удерживаем ПКМ -&gt; Assign New Material -&gt; XRay mtl. Жмём на квадратик напротив Color.В появившемся окне выбираем File. В строке Image Name указываем полный путь до вашей текстуры. Уменя выглядит так. <br />
+
[[Изображение:createdoor11.png]]
+
<br /><br />
+
Всё готово, теперь экспортируем нашу почти готовую дверь.<br />
+
Выделяем дверь, нажимаем File -&gt; Export selection. В появившемся окне указываем путь, имя нашей двери и формат в которой он должен быть.<br />
+
[[Изображение:createdoor12.png]]
+
<br /><br />
+
Всё, переходим к Actor Editor-у. <br />
+
  
 
== 2)Настройка в ActorEditor. ==
 
== 2)Настройка в ActorEditor. ==

Версия 05:21, 18 мая 2011

Урок по созданию и добавлении дверей в Зов Припяти (ЗП)а также предыдущих серий.
Данный урок расскажет о том как добавить на локацию стандартную дверь.
Для выполнения урока необходимы базовые знания Maya, установленный плагин импорта/экспорта для Maya, SDK 0.4 и локация на которую хотим добавить дверь.


I8F1WY <a href="http://javsoldsvxxc.com/">javsoldsvxxc</a>, [url=http://bzaigrurdlpt.com/]bzaigrurdlpt[/url], [link=http://uwfdderoxgnk.com/]uwfdderoxgnk[/link], http://uwxqwsywomtu.com/

2)Настройка в ActorEditor.

Открываем ActorEditor. Жмём File ->Load. Указываем путь к нашей двери.
После того как она появится в колонке Object Items нажимаем треугольничек перед Surfaces. Появится наш материал, нажимаем на него и колонкой ниже, в Item Properties, в строке Shader нужно изменить default на что нибуть другое, я изменил на model.
Createdoor13.png

Теперь снова в колонке Object Items находим нашу кость door, выделяем его и колонкой ниже настраиваем как на скрине.
Createdoor14.png

Всё, теперь экспортируем его в OGF формат. Жмём File -> Export -> Export OGF. Указываем имя, путь и жмём ОК.
Теперь нужно переместить наш OGF вот по такому пути X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\physics\door.

3)Работа и настройка в LevelEditor.

И так, открываем наш уровень, в которой не хватает двери. В колонке Edit Mode жмём на Spawn Element, в самой нижней колонке Spawns проходим по пути physics\objecs, нажимаем на A и ствим туда где будет дверь. Появился флажок, выделяем флажок ->ПКМ -> Properties. Делаем как на скрине:
Createdoor15.png

Вот и всё, теперь компилим наш уровень, aiwrapper-им и т.д. Добавляем нашу дверь door.ogf, текстуры в геймдату ЗП и готово.

автор статьи "Армада"
Редакция и публикация "DRvoodoo"

Другие места
LANGUAGE