Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(fcaUOVfSd)
м (Защищена страница «Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager» ([edit=autoconfirmed] (бессрочно) [move=autoconfirmed] (бессрочно)))
 
(не показаны 6 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
http://www.witch-ring.com/Generic-Viagra/ Viagra sin receta jeq http://www.edicionesvedra.com/ Realizar un pedido de Cialis online kdm http://www.blogdemoteros.com/ cialis 185
+
Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького.
 +
 
 +
===Создадим смарт для мутантов.===
 +
 
 +
Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней
 +
[smart_terrain]
 +
type = general_lair
 +
capacity = 4
 +
где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта)
 +
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1,
 +
где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем
 +
[smart_terrain]
 +
smart_terrain_name = true
 +
где smart_terrain_name - имя вашего смарта.
 +
Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом
 +
*Примечание.
 +
*Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair
 +
[Имя уровня]
 +
boar = weak, normal, strong
 +
bloodsucker = weak, normal, strong
 +
flesh = weak, normal, strong
 +
dog = weak, normal, strong
 +
pseudodog = weak, normal, strong
 +
giant = weak, normal, strong
 +
zombie = weak, normal, strong
 +
burer = weak, normal, strong
 +
controller = weak, normal, strong
 +
poltergeist = weak, normal, strong
 +
snork = weak, normal, strong
 +
tushkano = weak, normal, strong
 +
 
 +
и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить
 +
 
 +
[Имя уровня]
 +
stalker = novice, experienced, veteran, master
 +
monolith = novice, experienced, veteran, master
 +
military = novice, experienced, veteran, master
 +
killer = novice, experienced, veteran, master
 +
ecolog = novice, experienced, veteran, master
 +
dolg = novice, experienced, veteran, master
 +
freedom = novice, experienced, veteran, master
 +
bandit = novice, experienced, veteran, master
 +
zombied = novice, experienced, veteran, master
 +
 
 +
boar = weak, normal, strong
 +
bloodsucker = weak, normal, strong
 +
flesh = weak, normal, strong
 +
dog = weak, normal, strong
 +
pseudodog = weak, normal, strong
 +
giant = weak, normal, strong
 +
zombie = weak, normal, strong
 +
burer = weak, normal, strong
 +
controller = weak, normal, strong
 +
poltergeist = weak, normal, strong
 +
snork = weak, normal, strong
 +
tushkano = weak, normal, strong
 +
 
 +
===Создадим смарт для НПС===
 +
 
 +
И так, повторяем действия сделанные выше
 +
Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней
 +
[smart_terrain]
 +
type = general_lager
 +
capacity = 5
 +
что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС)
 +
вот примеры путей
 +
*smart_name_kamp_1
 +
*smart_name_sleep_1
 +
*smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look
 +
*smart_name_walker2_1_walk \ smart_name_walker2_1_look
 +
*smart_name_patrol_1_walk
 +
*smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look
 +
*smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look
 +
Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда.
 +
smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look)
 +
теперь по подробнее о видах путей.
 +
*kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.
 +
*sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.
 +
*walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании точек для пути больше двух - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного)
 +
*walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются.
 +
*patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути
 +
*guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути
 +
*sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу.
 +
Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1)
 +
все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)
 +
 
 +
smart_name_kamp_1
 +
имя_гулага_kamp_коментарии
 +
типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно
 +
 
 +
esc2_tunnel3 название смарта
 +
 
 +
home используемая схема поведения
 +
 
 +
_1 коментарии
 +
 
 +
да и незабутьте файл
 +
 
 +
gulag_general.script
 +
именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа
 +
[[Категория:SDK ]]

Текущая версия на 10:29, 25 марта 2011

Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького.

Создадим смарт для мутантов.

Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lair capacity = 4 где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта) переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1, где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем [smart_terrain] smart_terrain_name = true где smart_terrain_name - имя вашего смарта. Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом

  • Примечание.
  • Есле вы создали смарт на своем, новом, уровне то нужно добавить в config\misc\general_lair

[Имя уровня] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong

и в тои же папке в smart_terrain_presets добавить

[Имя уровня] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master

boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong

Создадим смарт для НПС

И так, повторяем действия сделанные выше Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) вот примеры путей

  • smart_name_kamp_1
  • smart_name_sleep_1
  • smart_name_walker_1_walk \ smart_name_walker_1_look
  • smart_name_walker2_1_walk \ smart_name_walker2_1_look
  • smart_name_patrol_1_walk
  • smart_name_guard_1_walk \ smart_name_guard_1_look
  • smart_name_sniper_1_walk \ smart_name_sniper_1_look

Соответсвенно слева путь НПС, а справа направление его взгляда. smart_name - имя вашего смарта (его нужно вставлять перед любым названием пути, так же необходимо писать номер пути между видом пути и walk\look) теперь по подробнее о видах путей.

  • kamp - Это лагерь сталкеров у костра. Вокруг этой точки они будут рассказывать анекдоты, есть колбасу\хлеб, пить водку.
  • sleep - место для сна НПС состоит из двух точек, НПС ложится на нулевой точке и смотрит в первую.
  • walker - обычное бродяжничество по точкам НПС, при использовании точек для пути больше двух - smart_name_walker_1_look не применяется (путь у этого вида волкера должен быть не замкнут и состоять из точек пути больше одного)
  • walker2 - тот же волкер что и выше, только он ходит по замкнутым путям, лук пути почти не используются.
  • patrol - патруль лагеря, используется во множественном количестве (количество точек пути в одном пути больше единицы, путь должен быть замкнут),не применяются look пути
  • guard - часовой, используется в двойном количестве (в пути имеется две точки), очень часто используется look пути
  • sniper - работа для снайпера, задается двумя точками и look путями. Почему то НПС игнорируют данную работу.

Так, теперь, когда вы узнали виды работ - создайте по вкусу работы (их количество не должно превышать количество сталкеров в смарте) и не забудьте приписывать в начале имя смарта (например red_bridge_blokpoats_kamp_1) все, собираем уровень и смотрим на наш смарт, есле вы создали несколько лагерей на одном уровне с одинаковой кастом датой и ваши НПС начали разбредатся - сначала проследите, куда они пойдут, может их принял под себя другой смарт (лично у меня такое было)

smart_name_kamp_1 имя_гулага_kamp_коментарии типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно

esc2_tunnel3 название смарта

home используемая схема поведения

_1 коментарии

да и незабутьте файл

gulag_general.script именно в нем указанно все что касается гулагов этого типа

Другие места
LANGUAGE