Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(начал статью, буду пилить потихоньку)
 
(дополнение, орфография)
Строка 1: Строка 1:
 
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.
 
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.
 +
<span style="color:#FFFFFF">ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ</span>
  
 
==Теория==
 
==Теория==
Строка 17: Строка 18:
 
===bump#===
 
===bump#===
  
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непоятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в друих играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.
+
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.
  
 
Каналы:
 
Каналы:
Строка 30: Строка 31:
 
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]
 
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]
 
|}
 
|}
 +
 +
==Работа в фотошопе==
 +
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.
 +
 +
===Вариант 1: Карта высот===
 +
 +
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.
 +
По сут, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:
 +
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]
 +
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.
 +
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.
 +
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]
 +
 +
<span style="color:#FFFFFF">Пример сделан прямо во время написания статьи</span>
 +
 +
====Вариант 1.1: Metro 2033====
 +
 +
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков "Архивов моделей" их в архив не добавляет.
 +
"Состав" карты высот Метро 2033:
 +
<pre>R - пустой канал
 +
G - Specular map - карта интенсивности блика
 +
B - пустой канал
 +
Alpha - карта высот</pre>
 +
 +
===Вариант 2: Карта нормалей===

Версия 10:54, 11 ноября 2012

В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK. ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ

Теория

Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.

bump

Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше "портит" текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.

Каналы:

Каналы в карте bump
R - Specular map - карта интенсивности блика
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)

bump#

Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.

Каналы:

R - ошибки оси X карты нормалей
G - ошибки оси Y карты нормалей
B - ошибки оси Z карты нормалей
Alpha - карта высот; не используется

Для сравнения:

C bump#
Без bump#, заметны артефакты

Работа в фотошопе

Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.

Вариант 1: Карта высот

На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани. По сут, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:

  • Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK
    Перевод в 16-битное изображение
  • Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.
  • Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.
Пример добавления деталей

Пример сделан прямо во время написания статьи

Вариант 1.1: Metro 2033

В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков "Архивов моделей" их в архив не добавляет. "Состав" карты высот Метро 2033:

R - пустой канал
G - Specular map - карта интенсивности блика
B - пустой канал
Alpha - карта высот

Вариант 2: Карта нормалей

Другие места
LANGUAGE