Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Lafugix (обсуждение | вклад) (начал статью, буду пилить потихоньку) |
Lafugix (обсуждение | вклад) (дополнение, орфография) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK. | В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK. | ||
+ | <span style="color:#FFFFFF">ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ</span> | ||
==Теория== | ==Теория== | ||
Строка 17: | Строка 18: | ||
===bump#=== | ===bump#=== | ||
− | Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих | + | Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение. |
Каналы: | Каналы: | ||
Строка 30: | Строка 31: | ||
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]] | |[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]] | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | ==Работа в фотошопе== | ||
+ | Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином. | ||
+ | |||
+ | ===Вариант 1: Карта высот=== | ||
+ | |||
+ | На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани. | ||
+ | По сут, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов: | ||
+ | *Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]] | ||
+ | *Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать. | ||
+ | *Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей. | ||
+ | [[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]] | ||
+ | |||
+ | <span style="color:#FFFFFF">Пример сделан прямо во время написания статьи</span> | ||
+ | |||
+ | ====Вариант 1.1: Metro 2033==== | ||
+ | |||
+ | В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков "Архивов моделей" их в архив не добавляет. | ||
+ | "Состав" карты высот Метро 2033: | ||
+ | <pre>R - пустой канал | ||
+ | G - Specular map - карта интенсивности блика | ||
+ | B - пустой канал | ||
+ | Alpha - карта высот</pre> | ||
+ | |||
+ | ===Вариант 2: Карта нормалей=== |
Версия 10:54, 11 ноября 2012
В этой статье я постараюсь рассказать и объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK. ТАК ВЕРСТАЮТ ТОЛЬКО МУДАКИ
Содержание
Теория
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.
bump
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше "портит" текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.
Каналы:
R - Specular map - карта интенсивности блика G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные) Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)
bump#
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.
Каналы:
R - ошибки оси X карты нормалей G - ошибки оси Y карты нормалей B - ошибки оси Z карты нормалей Alpha - карта высот; не используется
Для сравнения:
Работа в фотошопе
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.
Вариант 1: Карта высот
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани. По сут, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:
- Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK
- Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.
- Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.
Пример сделан прямо во время написания статьи
Вариант 1.1: Metro 2033
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков "Архивов моделей" их в архив не добавляет. "Состав" карты высот Метро 2033:
R - пустой канал G - Specular map - карта интенсивности блика B - пустой канал Alpha - карта высот