Сложный квест на оборону лагеря — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Сложный квест на оборону лагеря — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(заслал всё в коды)
Строка 15: Строка 15:
 
Открываем файл system.ltx, находим вот это – «[info_portions]» . Нашли? Нет? Ну тогда «Ctrl+f» и задаёте [info_portions]… Теперь наверно нашли… Мы видим под этой «штукой» вот такое:  
 
Открываем файл system.ltx, находим вот это – «[info_portions]» . Нашли? Нет? Ну тогда «Ctrl+f» и задаёте [info_portions]… Теперь наверно нашли… Мы видим под этой «штукой» вот такое:  
 
список xml файлов, содержащих info_portions  
 
список xml файлов, содержащих info_portions  
 
+
<code>
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories  
+
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories</code>
  
 
А мы дописываем в конец «info_new» (укажите перед ней запятую) и получим вот такую конструкцию:  
 
А мы дописываем в конец «info_new» (укажите перед ней запятую) и получим вот такую конструкцию:  
 
список xml файлов, содержащих info_portions  
 
список xml файлов, содержащих info_portions  
 
+
<code>
 
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories, info_new  
 
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories, info_new  
 
+
</code>
 
1.2 Создадим этот файл: (В config\ gameplay) создаём файл с названием (без кавычек), а в нём такую схему:  
 
1.2 Создадим этот файл: (В config\ gameplay) создаём файл с названием (без кавычек), а в нём такую схему:  
  
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>  
+
<code><?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>  
  
 
<game_information_portions>  
 
<game_information_portions>  
  
  
</game_information_portions>  
+
</game_information_portions></code>  
  
 
2. Шаг №2: Зарегистрируем пустой файл для диалогов… В этом же файле находим:  
 
2. Шаг №2: Зарегистрируем пустой файл для диалогов… В этом же файле находим:  
  
[dialogs] files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes, dialogs_teloxranitel  
+
<code>[dialogs] files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes, dialogs_teloxranitel  
 
+
</code>
 
И проделываем то, что делали с info_portions… (Приписываем ещё одну ветку)  
 
И проделываем то, что делали с info_portions… (Приписываем ещё одну ветку)  
  
Строка 44: Строка 44:
 
Название: (Без кавычек) «dialogs_new.xml», а в нём такая схема:  
 
Название: (Без кавычек) «dialogs_new.xml», а в нём такая схема:  
  
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?> <game_dialogs>  
+
<code><?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?> <game_dialogs>  
  
</game_dialogs>  
+
</game_dialogs></code>  
  
 
3. Шаг №3 Зарегистрируем XML файл для квеста:  
 
3. Шаг №3 Зарегистрируем XML файл для квеста:  
  
 
Находим: (В config\gameplay) файл с названием (Без кавычек) «game_tasks.xml», а в нём находим строки:  
 
Находим: (В config\gameplay) файл с названием (Без кавычек) «game_tasks.xml», а в нём находим строки:  
include "gameplay\tasks_escape.xml"  
+
<code>include "gameplay\tasks_escape.xml"  
 
include "gameplay\tasks_garbage.xml"  
 
include "gameplay\tasks_garbage.xml"  
 
include "gameplay\tasks_agroprom.xml"  
 
include "gameplay\tasks_agroprom.xml"  
Строка 62: Строка 62:
 
include "gameplay\tasks_yantar.xml"  
 
include "gameplay\tasks_yantar.xml"  
 
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"  
 
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"  
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"  
+
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"</code>
  
 
И заменяем на:  
 
И заменяем на:  
include "gameplay\tasks_escape.xml"  
+
<code>include "gameplay\tasks_escape.xml"  
 
include "gameplay\tasks_new.xml"  
 
include "gameplay\tasks_new.xml"  
 
include "gameplay\tasks_garbage.xml"  
 
include "gameplay\tasks_garbage.xml"  
Строка 77: Строка 77:
 
include "gameplay\tasks_yantar.xml"  
 
include "gameplay\tasks_yantar.xml"  
 
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"  
 
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"  
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"  
+
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"</code>
  
P.S. Мы в него добавили одну строку - #include "gameplay\tasks_new.xml"  
+
P.S. Мы в него добавили одну строку - <code>#include "gameplay\tasks_new.xml"</code>
  
 
3.2 Заполним этот файл: (В gameplay) Создаём файл с названием (Без кавычек) «gameplay\tasks_new.xml»…  
 
3.2 Заполним этот файл: (В gameplay) Создаём файл с названием (Без кавычек) «gameplay\tasks_new.xml»…  
Строка 87: Строка 87:
 
Заменить:  
 
Заменить:  
  
[profiles]  
+
<code>[profiles]  
 
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев  
 
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев  
  
Строка 94: Строка 94:
  
 
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag  
 
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag  
 
+
</code>
 
На:  
 
На:  
  
[profiles]  
+
<code>[profiles]  
 
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев  
 
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев  
  
Строка 104: Строка 104:
  
 
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, new_profils_chareng  
 
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, new_profils_chareng  
 
+
</code>
 
4.2 Создадим в папке «gameplay» 2 файла, с названиями (без кавычек) «new_profils_chareng.xml» и «npc_profile_new.xml»…  
 
4.2 Создадим в папке «gameplay» 2 файла, с названиями (без кавычек) «new_profils_chareng.xml» и «npc_profile_new.xml»…  
  
 
В «npc_profile_new.xml» пишем:  
 
В «npc_profile_new.xml» пишем:  
  
<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>  
+
<code><?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>  
  
 
<xml>  
 
<xml>  
  
</xml>  
+
</xml></code>  
  
 
4.3 В «new_profils_chareng.xml» пишем:  
 
4.3 В «new_profils_chareng.xml» пишем:  
  
<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>  
+
<code><?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>  
  
 
<xml>  
 
<xml>  
  
</xml>  
+
</xml></code>  
  
 
5. Создаём в папке «gamedata\scripts» файл с названием «new_dialog.script».  
 
5. Создаём в папке «gamedata\scripts» файл с названием «new_dialog.script».  
Строка 131: Строка 131:
 
Открываем файл: «new_profils_chareng.xml» и в нём пишем между <xml> и </xml>:  
 
Открываем файл: «new_profils_chareng.xml» и в нём пишем между <xml> и </xml>:  
  
<specific_character id="esc_new_atack_bandit1" no_random = "1"> <name>Петушара</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit1_bio</bio>  
+
<code><specific_character id="esc_new_atack_bandit1" no_random = "1"> <name>Петушара</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit1_bio</bio>  
  
 
<class>esc_new_atack_bandit1</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
 
<class>esc_new_atack_bandit1</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
Строка 213: Строка 213:
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
  
</specific_character>  
+
</specific_character></code>  
  
 
6. Создадим их профили! Открываем файл: «npc_profile_new.xml», а в нём пишем:  
 
6. Создадим их профили! Открываем файл: «npc_profile_new.xml», а в нём пишем:  
 
+
<code>
(Между <xml> и </xml>)
+
  
 
<character id="esc_new_atack_bandit1"> <class>esc_new_atack_bandit1</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit1</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit2"> <class>esc_new_atack_bandit2</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit2</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit3"> <class>esc_new_atack_bandit3</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit3</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit4"> <class>esc_new_atack_bandit4</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit4</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit5"> <class>esc_new_atack_bandit5</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit5</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit6"> <class>esc_new_atack_bandit6</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit6</specific_character> </character> 7. Открываем «spawn_sections.ltx», и в самом конце пишем:  
 
<character id="esc_new_atack_bandit1"> <class>esc_new_atack_bandit1</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit1</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit2"> <class>esc_new_atack_bandit2</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit2</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit3"> <class>esc_new_atack_bandit3</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit3</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit4"> <class>esc_new_atack_bandit4</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit4</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit5"> <class>esc_new_atack_bandit5</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit5</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit6"> <class>esc_new_atack_bandit6</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit6</specific_character> </character> 7. Открываем «spawn_sections.ltx», и в самом конце пишем:  
Строка 232: Строка 231:
  
 
[esc_new_atack_bandit1_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit1 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit1.ltx  
 
[esc_new_atack_bandit1_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit1 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit1.ltx  
 
+
</code>
 
8. Открываем «gamedata\config\scripts» и там создаём 6 файлов логики:  
 
8. Открываем «gamedata\config\scripts» и там создаём 6 файлов логики:  
  
 
1 файл логики – «esc_new_atack_bandit1.ltx», в нём пишем:  
 
1 файл логики – «esc_new_atack_bandit1.ltx», в нём пишем:  
SNIPER ADDON
+
<code>
Меченый(Стрелок)
+
 
+
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
  
Строка 250: Строка 247:
  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
+
</code>
 
2 файл логики – «esc_new_atack_bandit2.ltx», в нём пишем:  
 
2 файл логики – «esc_new_atack_bandit2.ltx», в нём пишем:  
SNIPER ADDON
+
<code>
Меченый(Стрелок)
+
 
+
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
  
Строка 265: Строка 260:
 
[smart_terrains] none = true  
 
[smart_terrains] none = true  
  
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
+
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false</code>
  
 
3 файл логики – «esc_new_atack_bandit3.ltx», в нём пишем:  
 
3 файл логики – «esc_new_atack_bandit3.ltx», в нём пишем:  
SNIPER ADDON
+
<code>
Меченый(Стрелок)
+
 
+
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
  
Строка 282: Строка 275:
  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 +
</code>
  
 
+
4 файл логики – «esc_new_atack_bandit4.ltx», в нём пишем:
4 файл логики – «esc_new_atack_bandit4.ltx», в нём пишем:  
+
<code>
SNIPER ADDON
+
Меченый(Стрелок)
+
 
+
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
  
Строка 299: Строка 290:
  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
+
</code>
  
  
 
5 файл логики – «esc_new_atack_bandit5.ltx», в нём пишем:  
 
5 файл логики – «esc_new_atack_bandit5.ltx», в нём пишем:  
SNIPER ADDON
+
<code>
Меченый(Стрелок)
+
  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
Строка 317: Строка 307:
  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
+
</code>
 
6 файл логики – «esc_new_atack_bandit6.ltx», в нём пишем:  
 
6 файл логики – «esc_new_atack_bandit6.ltx», в нём пишем:  
SNIPER ADDON
+
<code>
Меченый(Стрелок)
+
  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
 
[logic] active = remark@search on_death = death  
Строка 333: Строка 322:
  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
 
+
</code>
 
Всё, логика прописана!  
 
Всё, логика прописана!  
  
 
9. Открываем «dialogs_new.xml», и в нём пишем:  
 
9. Открываем «dialogs_new.xml», и в нём пишем:  
  
(Между <game_dialogs> и </game_dialogs>):  
+
<code>(Между <game_dialogs> и </game_dialogs>):  
 
   <dialog id="esc_new_wolf_my1_dialog">
 
   <dialog id="esc_new_wolf_my1_dialog">
 
               <has_info>new_my_test_kqest_done</has_info>
 
               <has_info>new_my_test_kqest_done</has_info>
Строка 399: Строка 388:
 
       </phrase_list>
 
       </phrase_list>
 
   </dialog>
 
   </dialog>
 
+
</code>
 
10. Открываем «character_desc_escape.xml» и заменяем:  
 
10. Открываем «character_desc_escape.xml» и заменяем:  
  
Строка 416: Строка 405:
  
 
На:  
 
На:  
 
+
<code>
 
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>  
 
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>  
  
Строка 430: Строка 419:
 
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my1_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my2_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character>  
 
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my1_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my2_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character>  
  
 
+
</code>
 
11. Открываем «tasks_new.xml» и в нём пишем:  
 
11. Открываем «tasks_new.xml» и в нём пишем:  
  
<game_task id="new_my_test_kqest"> <title>Помoщь Волку.</title> <objective> <text>Помощь Волку.</text> <icon>ui_iconsTotal_kill_stalker</icon> <infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Отбиться от атаки бандитов.</text>  
+
<code><game_task id="new_my_test_kqest"> <title>Помoщь Волку.</title> <objective> <text>Помощь Волку.</text> <icon>ui_iconsTotal_kill_stalker</icon> <infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Отбиться от атаки бандитов.</text>  
 
               <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
 
               <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
  
Строка 443: Строка 432:
 
               <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
 
               <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
  
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> </game_task>  
+
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> </game_task></code>  
  
 
12. Открываем «info_new.xml» и между <game_information_portions> и </game_information_portions> пишем:  
 
12. Открываем «info_new.xml» и между <game_information_portions> и </game_information_portions> пишем:  
  
<info_portion id="new_my_test_kqest_start"> <task>new_my_test_kqest</task> </info_portion>  
+
<code><info_portion id="new_my_test_kqest_start"> <task>new_my_test_kqest</task> </info_portion>  
  
 
<info_portion id="new_my_test_kqest_done"></info_portion> <info_portion id="new_my_test_kqest_ok"></info_portion>  
 
<info_portion id="new_my_test_kqest_done"></info_portion> <info_portion id="new_my_test_kqest_ok"></info_portion>  
 
+
</code>
 
13. Открываем папку «gamedata\scripts», находим файл с названием «new_dialog.script», а в нём пишем:  
 
13. Открываем папку «gamedata\scripts», находим файл с названием «new_dialog.script», а в нём пишем:  
 
+
<code>
 
function esc_new_atack_bandit1() alife():create("esc_new_atack_bandit1_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit2() alife():create("esc_new_atack_bandit2_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit3() alife():create("esc_new_atack_bandit3_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit4() alife():create("esc_new_atack_bandit4_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit5() alife():create("esc_new_atack_bandit5_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end function esc_new_atack_bandit6() alife():create("esc_new_atack_bandit6_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end  
 
function esc_new_atack_bandit1() alife():create("esc_new_atack_bandit1_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit2() alife():create("esc_new_atack_bandit2_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit3() alife():create("esc_new_atack_bandit3_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit4() alife():create("esc_new_atack_bandit4_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit5() alife():create("esc_new_atack_bandit5_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end function esc_new_atack_bandit6() alife():create("esc_new_atack_bandit6_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end  
  
Строка 467: Строка 456:
  
 
end  
 
end  
 
+
</code>
  
 
Всё, поздравляю, вы написали новый квест! Он будет у Волка… Желательно его выполнять после квеста с флешкой Шустрого!
 
Всё, поздравляю, вы написали новый квест! Он будет у Волка… Желательно его выполнять после квеста с флешкой Шустрого!
  
[[Категория:Неоформленные статьи]]
+
[[Категория:Конфиги]]

Версия 11:12, 29 марта 2011

Сейчас мы создадим сложный квест на оборону лагеря!

Что нам потребуется?

• system.ltx • character_desc_escape.xml • spawn_sections.ltx

Хватит страдать фигнёй, приступим к работе!

Пошаговое создание:

Часть 1 (Создание и подготовка файлов):

1. Зарегистрируем пустой файл для info_portions …

Открываем файл system.ltx, находим вот это – «[info_portions]» . Нашли? Нет? Ну тогда «Ctrl+f» и задаёте [info_portions]… Теперь наверно нашли… Мы видим под этой «штукой» вот такое: список xml файлов, содержащих info_portions

files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories

А мы дописываем в конец «info_new» (укажите перед ней запятую) и получим вот такую конструкцию: список xml файлов, содержащих info_portions

files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories, info_new

1.2 Создадим этот файл: (В config\ gameplay) создаём файл с названием (без кавычек), а в нём такую схему:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> 
 
<game_information_portions>
 
 
</game_information_portions>

2. Шаг №2: Зарегистрируем пустой файл для диалогов… В этом же файле находим:

[dialogs] files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes, dialogs_teloxranitel

И проделываем то, что делали с info_portions… (Приписываем ещё одну ветку)

И получим: [dialogs] files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes, dialogs_teloxranitel, dialogs_new

2.2 Создадим этот файл (В config\gameplay):

Название: (Без кавычек) «dialogs_new.xml», а в нём такая схема:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?> <game_dialogs> 
 
</game_dialogs>

3. Шаг №3 Зарегистрируем XML файл для квеста:

Находим: (В config\gameplay) файл с названием (Без кавычек) «game_tasks.xml», а в нём находим строки:

include "gameplay\tasks_escape.xml" 
include "gameplay\tasks_garbage.xml"
include "gameplay\tasks_agroprom.xml"
include "gameplay\tasks_bar.xml"
include "gameplay\tasks_military.xml"
include "gameplay\tasks_darkvalley.xml"
include "gameplay\tasks_deadcity.xml"
include "gameplay\tasks_radar.xml"
include "gameplay\tasks_aes.xml"
include "gameplay\tasks_yantar.xml"
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"

И заменяем на:

include "gameplay\tasks_escape.xml" 
include "gameplay\tasks_new.xml"
include "gameplay\tasks_garbage.xml"
include "gameplay\tasks_agroprom.xml"
include "gameplay\tasks_bar.xml"
include "gameplay\tasks_military.xml"
include "gameplay\tasks_darkvalley.xml"
include "gameplay\tasks_deadcity.xml"
include "gameplay\tasks_radar.xml"
include "gameplay\tasks_aes.xml"
include "gameplay\tasks_yantar.xml"
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"
P.S. Мы в него добавили одну строку -
#include "gameplay\tasks_new.xml"

3.2 Заполним этот файл: (В gameplay) Создаём файл с названием (Без кавычек) «gameplay\tasks_new.xml»…

4. Шаг №4 Зарегистрируем файл с профилями! (Я уже устал разъяснять, буду просто писать «что» на «что» заменить)

Заменить:

[profiles] 
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев
 
files = npc_profile
список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
 
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag

На:

[profiles] 
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев
 
files = npc_profile, npc_profile_new
список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
 
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, new_profils_chareng

4.2 Создадим в папке «gameplay» 2 файла, с названиями (без кавычек) «new_profils_chareng.xml» и «npc_profile_new.xml»…

В «npc_profile_new.xml» пишем:

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> 
 
<xml>
 
</xml>

4.3 В «new_profils_chareng.xml» пишем:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> 
 
<xml>
 
</xml>

5. Создаём в папке «gamedata\scripts» файл с названием «new_dialog.script».

Часть 2 (Заполнение файлов):

1. Создадим профиль нападающих на лагерь NPC.

Открываем файл: «new_profils_chareng.xml» и в нём пишем между
 и
:
<specific_character id="esc_new_atack_bandit1" no_random = "1"> <name>Петушара</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit1_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit1</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>
 
<rank>1300</rank> <reputation>50</reputation>
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>
 
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit2" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit2_bio</bio>
 
<class>esc_new_atack_bandit2</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>
 
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>
 
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit3" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit3_bio</bio>
 
<class>esc_new_atack_bandit3</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>
 
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>
 
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit4" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit4_bio</bio>
 
<class>esc_new_atack_bandit4</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>
 
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>
 
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit5" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit5_bio</bio>
 
<class>esc_new_atack_bandit5</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>
 
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>
 
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit6" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit6_bio</bio>
 
<class>esc_new_atack_bandit6</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>
 
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>
 
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>

6. Создадим их профили! Открываем файл: «npc_profile_new.xml», а в нём пишем:

<character id="esc_new_atack_bandit1"> <class>esc_new_atack_bandit1</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit1</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit2"> <class>esc_new_atack_bandit2</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit2</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit3"> <class>esc_new_atack_bandit3</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit3</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit4"> <class>esc_new_atack_bandit4</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit4</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit5"> <class>esc_new_atack_bandit5</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit5</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit6"> <class>esc_new_atack_bandit6</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit6</specific_character> </character> 7. Открываем «spawn_sections.ltx», и в самом конце пишем: 
 
[esc_new_atack_bandit6_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit6 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit6.ltx
 
[esc_new_atack_bandit5_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit5 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit5.ltx
 
[esc_new_atack_bandit4_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit4 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit4.ltx
 
[esc_new_atack_bandit3_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit3 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit3.ltx
 
[esc_new_atack_bandit2_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit2 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit2.ltx
 
[esc_new_atack_bandit1_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit1 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit1.ltx

8. Открываем «gamedata\config\scripts» и там создаём 6 файлов логики:

1 файл логики – «esc_new_atack_bandit1.ltx», в нём пишем:

[logic] active = remark@search on_death = death 
 
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit1_dead%
 
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
 
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
 
[smart_terrains] none = true
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false

2 файл логики – «esc_new_atack_bandit2.ltx», в нём пишем:

[logic] active = remark@search on_death = death 
 
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit2_dead%
 
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
 
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
 
[smart_terrains] none = true
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false

3 файл логики – «esc_new_atack_bandit3.ltx», в нём пишем:

[logic] active = remark@search on_death = death 
 
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit3_dead%
 
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
 
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
 
[smart_terrains] none = true
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false

4 файл логики – «esc_new_atack_bandit4.ltx», в нём пишем:

[logic] active = remark@search on_death = death 
 
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit4_dead%
 
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
 
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
 
[smart_terrains] none = true
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false


5 файл логики – «esc_new_atack_bandit5.ltx», в нём пишем:

[logic] active = remark@search on_death = death 
 
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit5_dead%
 
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
 
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
 
[smart_terrains] none = true
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false

6 файл логики – «esc_new_atack_bandit6.ltx», в нём пишем:

[logic] active = remark@search on_death = death 
 
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit6_dead%
 
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
 
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
 
[smart_terrains] none = true
 
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false

Всё, логика прописана!

9. Открываем «dialogs_new.xml», и в нём пишем:

(Между <game_dialogs> и </game_dialogs>): 
<dialog id="esc_new_wolf_my1_dialog">
<has_info>new_my_test_kqest_done</has_info>
<dont_has_info>new_my_test_kqest_ok</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Волк, ну ты как, жив?</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Да, Ха-ха, как мы их?</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Плохо, друг мой, плохо...</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>Вот спасибо тебе... Вот, держи, чем богат...</text>
<action>new_dialog.buxlo_1</action>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>Спасибо!</text>
<give_info>new_my_test_kqest_ok</give_info>
<action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="esc_new_wolf_my2_dialog">
<dont_has_info>new_my_test_kqest_start</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Волк, а что ты весь дрожишь?</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Да с минуты на минуту бандиты нападут...</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Я тебе помогу отбиться, хорошо?</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>Вот спасибо тебе Меченый, век буду благодарен!</text>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>Хватит сопли распускать, с минуты на минуту бандиты подойдут!</text>
<give_info>new_my_test_kqest_start</give_info>
<action>new_dialog.esc_new_atack_bandit1</action>
<action>new_dialog.esc_new_atack_bandit2</action>
<action>new_dialog.esc_new_atack_bandit3</action>
<action>new_dialog.esc_new_atack_bandit4</action>
<action>new_dialog.esc_new_atack_bandit5</action>
<action>new_dialog.esc_new_atack_bandit6</action>
<action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

10. Открываем «character_desc_escape.xml» и заменяем:

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> include "gameplay\character_criticals_4.xml"

<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character>

На:

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> 
 
<class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
 
<rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
 
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>
 
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies>
include "gameplay\character_criticals_4.xml"
 
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my1_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my2_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character>

11. Открываем «tasks_new.xml» и в нём пишем:

<game_task id="new_my_test_kqest"> <title>Помoщь Волку.</title> <objective> <text>Помощь Волку.</text> <icon>ui_iconsTotal_kill_stalker</icon> <infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Отбиться от атаки бандитов.</text> 
<icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
 
<function_complete>new_dialog.bandit_esc_new_atack1</function_complete>
<infoportion_set_complete>new_my_test_kqest_done</infoportion_set_complete>
 
</objective> <objective> <text>Поговорить с Волком.</text>
<map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
 
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> </game_task>

12. Открываем «info_new.xml» и между <game_information_portions> и </game_information_portions> пишем:

<info_portion id="new_my_test_kqest_start"> <task>new_my_test_kqest</task> </info_portion> 
 
<info_portion id="new_my_test_kqest_done"></info_portion> <info_portion id="new_my_test_kqest_ok"></info_portion>

13. Открываем папку «gamedata\scripts», находим файл с названием «new_dialog.script», а в нём пишем:

function esc_new_atack_bandit1() alife():create("esc_new_atack_bandit1_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit2() alife():create("esc_new_atack_bandit2_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit3() alife():create("esc_new_atack_bandit3_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit4() alife():create("esc_new_atack_bandit4_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit5() alife():create("esc_new_atack_bandit5_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end function esc_new_atack_bandit6() alife():create("esc_new_atack_bandit6_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end 
 
 
function bandit_esc_new_atack1(task, info)
if (db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit1_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit2_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit3_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit4_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit5_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit6_dead")) then
return db.actor:give_info_portion("new_my_test_kqest_done")
end
 
return false end
 
function buxlo_1(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 10000, "in")
 
end

Всё, поздравляю, вы написали новый квест! Он будет у Волка… Желательно его выполнять после квеста с флешкой Шустрого!

Другие места
LANGUAGE