Сложный квест на оборону лагеря — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Сложный квест на оборону лагеря — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(привел в порядок)
Строка 3: Строка 3:
 
Что нам потребуется?  
 
Что нам потребуется?  
  
system.ltx • character_desc_escape.xml • spawn_sections.ltx
+
* '''system.ltx'''
  
Хватит страдать фигнёй, приступим к работе!
+
* '''character_desc_escape.xml'''
  
Пошаговое создание:
+
* '''spawn_sections.ltx'''
  
Часть 1 (Создание и подготовка файлов):
 
  
1. Зарегистрируем пустой файл для info_portions …
+
==Создание и подготовка файлов==
 +
===Инфопоршны===
  
Открываем файл system.ltx, находим вот это – «[info_portions. Нашли? Нет? Ну тогда «Ctrl+f» и задаёте [info_portions]… Теперь наверно нашли… Мы видим под этой «штукой» вот такое:
+
Зарегистрируем пустой файл для '''info_portions'''.  
список xml файлов, содержащих info_portions
+
<code>
+
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects,
+
info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories</code>
+
  
А мы дописываем в конец «info_new» (укажите перед ней запятую) и получим вот такую конструкцию:
+
Открываем файл '''system.ltx''', находим вот это – '''[info_portions]'''.
список xml файлов, содержащих info_portions  
+
Нужно дописать в конец этого раздела, через запятую '''info_new'''
<code>
+
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories, info_new  
+
</code>
+
1.2 Создадим этот файл: (В config\ gameplay) создаём файл с названием (без кавычек), а в нём такую схему:
+
  
<code><?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
+
Создадим этот файл ('''info_new.xml''').
  
<game_information_portions>
+
В ''config/gameplay'' создаём файл с названием '''info_new.xml''', в нём пишем это:
  
 +
<xml><?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
  
</game_information_portions></code>  
+
<game_information_portions>  
  
2. Шаг №2: Зарегистрируем пустой файл для диалогов… В этом же файле находим:
 
  
<code>[dialogs] files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes, dialogs_teloxranitel
+
</game_information_portions></xml>  
</code>
+
И проделываем то, что делали с info_portions… (Приписываем ещё одну ветку)
+
  
И получим: [dialogs] files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes, dialogs_teloxranitel, dialogs_new
+
===Диалоги===
 +
Зарегистрируем пустой файл для диалогов
  
2.2 Создадим этот файл (В config\gameplay):
+
В '''system.ltx''' находим раздел '''[dialogs]''' и проделываем то, что делали с '''info_portions''' - дописываем в конце '''dialogs_new'''
  
Название: (Без кавычек) «dialogs_new.xml», а в нём такая схема:
+
Создадим этот файл в ''config\gameplay''
  
<code><?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?> <game_dialogs>
+
Название: '''dialogs_new.xml''', а в нём такая схема:
  
</game_dialogs></code>  
+
<xml><?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?> <game_dialogs>  
  
3. Шаг №3 Зарегистрируем XML файл для квеста:
+
</game_dialogs></xml>
  
Находим: (В config\gameplay) файл с названием (Без кавычек) «game_tasks.xml», а в нём находим строки:  
+
===Инфо для квеста===
<code>include "gameplay\tasks_escape.xml"
+
Зарегистрируем XML файл для квеста:  
include "gameplay\tasks_garbage.xml"
+
include "gameplay\tasks_agroprom.xml"
+
include "gameplay\tasks_bar.xml"
+
include "gameplay\tasks_military.xml"
+
include "gameplay\tasks_darkvalley.xml"
+
include "gameplay\tasks_deadcity.xml"
+
include "gameplay\tasks_radar.xml"
+
include "gameplay\tasks_aes.xml"
+
include "gameplay\tasks_yantar.xml"
+
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"
+
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"</code>
+
  
И заменяем на:
+
Находим в ''config\gameplay'' файл с названием  '''game_tasks.xml''', а в нём после
<code>include "gameplay\tasks_escape.xml"
+
'''include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"''' вставляем
include "gameplay\tasks_new.xml"
+
include "gameplay\tasks_garbage.xml"
+
include "gameplay\tasks_agroprom.xml"
+
include "gameplay\tasks_bar.xml"
+
include "gameplay\tasks_military.xml"
+
include "gameplay\tasks_darkvalley.xml"
+
include "gameplay\tasks_deadcity.xml"
+
include "gameplay\tasks_radar.xml"
+
include "gameplay\tasks_aes.xml"
+
include "gameplay\tasks_yantar.xml"
+
include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"
+
include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"</code>
+
  
P.S. Мы в него добавили одну строку - <code>#include "gameplay\tasks_new.xml"</code>  
+
<xml>include "gameplay\tasks_new.xml"</xml>
  
3.2 Заполним этот файл: (В gameplay) Создаём файл с названием (Без кавычек) «gameplay\tasks_new.xml»…
+
Мы в него добавили одну строку - <xml>#include "gameplay\tasks_new.xml"</xml>
  
4. Шаг №4 Зарегистрируем файл с профилями! (Я уже устал разъяснять, буду просто писать «что» на «что» заменить)
+
Создаём файл в папке gameplay с названием '''tasks_new.xml'''.
 +
===Профили===
 +
Зарегистрируем файл с профилями.
  
Заменить:
+
Допишите в раздел '''specific_characters_files''' (там где '''[profiles]''') '''new_profils_chareng'''
  
<code>[profiles]
+
а так же в раздел '''npc_profiles''' - '''npc_profile_new.xml'''
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев
+
  
files = npc_profile
+
Создадим в папке ''gameplay'' 2 файла, с названиями '''new_profils_chareng.xml''' и '''npc_profile_new.xml'''
список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
+
  
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag
+
В '''npc_profile_new.xml''' пишем:  
</code>
+
На:  
+
  
<code>[profiles]
+
<xml><?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>  
список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев
+
 
+
files = npc_profile, npc_profile_new
+
список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
+
 
+
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag, new_profils_chareng
+
</code>
+
4.2 Создадим в папке «gameplay» 2 файла, с названиями (без кавычек) «new_profils_chareng.xml» и «npc_profile_new.xml»…
+
 
+
В «npc_profile_new.xml» пишем:
+
 
+
<code><?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>  
+
  
 
<xml>  
 
<xml>  
  
</xml></code>  
+
</xml> </xml>
  
4.3 В «new_profils_chareng.xml» пишем:
+
В '''new_profils_chareng.xml''' пишем:
 
+
<code><?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>
+
 
+
<xml>
+
  
</xml></code>  
+
<xml><?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>  
  
5. Создаём в папке «gamedata\scripts» файл с названием «new_dialog.script».
+
</xml>
  
Часть 2 (Заполнение файлов):
+
</xml></xml>
 +
===Файл для скрипта===
 +
Создаём в папке ''gamedata/scripts'' файл с названием '''new_dialog.script'''.
  
1. Создадим профиль нападающих на лагерь NPC.  
+
==Заполнение файлов==
 +
===Профили===
 +
Создадим профили нападающих на лагерь NPC.
  
Открываем файл: «new_profils_chareng.xml» и в нём пишем между <xml> и </xml>:  
+
Открываем файл: '''new_profils_chareng.xml''' и в нём пишем между <nowiki><xml> и </xml></nowiki>:  
  
<code><specific_character id="esc_new_atack_bandit1" no_random = "1"> <name>Петушара</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit1_bio</bio>  
+
<xml><specific_character id="esc_new_atack_bandit1" no_random = "1">
 +
<name>Петушара</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit1_bio</bio>  
  
<class>esc_new_atack_bandit1</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
+
<class>esc_new_atack_bandit1</class> <community>bandit</community>
 +
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
  
<rank>1300</rank> <reputation>50</reputation>  
+
<rank>1300</rank>
 +
<reputation>50</reputation>  
  
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
+
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
 +
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
  
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>  
+
<supplies>
 +
[spawn] \n
 +
wpn_ak74 = 1, scope \n
 +
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
 +
</supplies>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
Строка 146: Строка 108:
 
</specific_character>  
 
</specific_character>  
  
<specific_character id="esc_new_atack_bandit2" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit2_bio</bio>  
+
<specific_character id="esc_new_atack_bandit2" no_random = "1">
 +
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit2_bio</bio>  
  
<class>esc_new_atack_bandit2</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
+
<class>esc_new_atack_bandit2</class> <community>bandit</community>
 +
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
  
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>  
+
<rank>1200</rank>
 +
<reputation>50</reputation>  
  
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
+
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
 +
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
 +
<crouch_type>1</crouch_type>  
  
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>  
+
<supplies>
 +
[spawn] \n
 +
wpn_ak74 = 1, scope \n
 +
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
 +
</supplies>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
Строка 160: Строка 131:
 
</specific_character>  
 
</specific_character>  
  
<specific_character id="esc_new_atack_bandit3" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit3_bio</bio>  
+
<specific_character id="esc_new_atack_bandit3" no_random = "1">
 +
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit3_bio</bio>  
  
<class>esc_new_atack_bandit3</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
+
<class>esc_new_atack_bandit3</class> <community>bandit</community>
 +
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
  
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>  
+
<rank>1200</rank>
 +
<reputation>50</reputation>  
  
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
+
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
 +
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
 +
<crouch_type>1</crouch_type>  
  
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>  
+
<supplies>
 +
[spawn] \n
 +
wpn_ak74 = 1, scope \n
 +
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
 +
</supplies>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
Строка 174: Строка 154:
 
</specific_character>  
 
</specific_character>  
  
<specific_character id="esc_new_atack_bandit4" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit4_bio</bio>  
+
<specific_character id="esc_new_atack_bandit4" no_random = "1">
 +
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit4_bio</bio>  
  
<class>esc_new_atack_bandit4</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
+
<class>esc_new_atack_bandit4</class> <community>bandit</community>
 +
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
  
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>  
+
<rank>1200</rank>
 +
<reputation>50</reputation>  
  
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
+
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
 +
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
 +
<crouch_type>1</crouch_type>  
  
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>  
+
<supplies>
 +
[spawn] \n
 +
wpn_ak74 = 1, scope \n
 +
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
 +
</supplies>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
Строка 188: Строка 177:
 
</specific_character>  
 
</specific_character>  
  
<specific_character id="esc_new_atack_bandit5" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit5_bio</bio>  
+
<specific_character id="esc_new_atack_bandit5" no_random = "1">
 +
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit5_bio</bio>  
  
<class>esc_new_atack_bandit5</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
+
<class>esc_new_atack_bandit5</class> <community>bandit</community>
 +
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
  
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>  
+
<rank>1200</rank>
 +
<reputation>50</reputation>  
  
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
+
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
 +
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
 +
<crouch_type>1</crouch_type>  
  
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>  
+
<supplies>
 +
[spawn] \n
 +
wpn_ak74 = 1, scope \n
 +
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
 +
</supplies>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
Строка 202: Строка 200:
 
</specific_character>  
 
</specific_character>  
  
<specific_character id="esc_new_atack_bandit6" no_random = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit6_bio</bio>  
+
<specific_character id="esc_new_atack_bandit6" no_random = "1">
 +
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit6_bio</bio>  
  
<class>esc_new_atack_bandit6</class> <community>bandit</community> <money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
+
<class>esc_new_atack_bandit6</class> <community>bandit</community>
 +
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money>  
  
<rank>1200</rank> <reputation>50</reputation>  
+
<rank>1200</rank>
 +
<reputation>50</reputation>  
  
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type>  
+
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
 +
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
 +
<crouch_type>1</crouch_type>  
  
<supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n </supplies>  
+
<supplies>
 +
[spawn] \n
 +
wpn_ak74 = 1, scope \n
 +
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
 +
</supplies>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>  
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
                 <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
  
</specific_character></code>  
+
</specific_character></xml>  
  
6. Создадим их профили! Открываем файл: «npc_profile_new.xml», а в нём пишем:  
+
Открываем файл: '''npc_profile_new.xml''', и в нём пишем:  
<code>
+
<xml>
 +
<character id="esc_new_atack_bandit1"> <class>esc_new_atack_bandit1</class>
 +
<specific_character>esc_new_atack_bandit1</specific_character>
 +
</character>
 +
<character id="esc_new_atack_bandit2"> <class>esc_new_atack_bandit2</class>
 +
<specific_character>esc_new_atack_bandit2</specific_character>
 +
</character>
 +
<character id="esc_new_atack_bandit3">
 +
<class>esc_new_atack_bandit3</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit3</specific_character>
 +
</character>
 +
<character id="esc_new_atack_bandit4">
 +
<class>esc_new_atack_bandit4</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit4</specific_character>
 +
</character>
 +
<character id="esc_new_atack_bandit5">
 +
<class>esc_new_atack_bandit5</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit5</specific_character>
 +
</character>
 +
<character id="esc_new_atack_bandit6">
 +
<class>esc_new_atack_bandit6</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit6</specific_character>
 +
</character></xml>
  
<character id="esc_new_atack_bandit1"> <class>esc_new_atack_bandit1</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit1</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit2"> <class>esc_new_atack_bandit2</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit2</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit3"> <class>esc_new_atack_bandit3</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit3</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit4"> <class>esc_new_atack_bandit4</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit4</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit5"> <class>esc_new_atack_bandit5</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit5</specific_character> </character> <character id="esc_new_atack_bandit6"> <class>esc_new_atack_bandit6</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit6</specific_character> </character> 7. Открываем «spawn_sections.ltx», и в самом конце пишем:  
+
Открываем '''spawn_sections.ltx''', и в самом конце пишем:  
  
[esc_new_atack_bandit6_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit6 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit6.ltx  
+
<ini>[esc_new_atack_bandit6_spawn]:stalker_trader
 +
character_profile = esc_new_atack_bandit6
 +
spec_rank = veteran
 +
community = bandit
 +
use_single_item_rule = off
 +
can_select_items = off
 +
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit6.ltx  
  
[esc_new_atack_bandit5_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit5 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit5.ltx  
+
[esc_new_atack_bandit5_spawn]:stalker_trader
 +
character_profile = esc_new_atack_bandit5  
 +
spec_rank = veteran
 +
community = bandit
 +
use_single_item_rule = off
 +
can_select_items = off
 +
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit5.ltx  
  
[esc_new_atack_bandit4_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit4 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit4.ltx  
+
[esc_new_atack_bandit4_spawn]:stalker_trader
 +
character_profile = esc_new_atack_bandit4  
 +
spec_rank = veteran
 +
community = bandit  
 +
use_single_item_rule = off
 +
can_select_items = off
 +
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit4.ltx  
  
[esc_new_atack_bandit3_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit3 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit3.ltx  
+
[esc_new_atack_bandit3_spawn]:stalker_trader
 +
character_profile = esc_new_atack_bandit3
 +
spec_rank = veteran
 +
community = bandit
 +
use_single_item_rule = off
 +
can_select_items = off
 +
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit3.ltx  
  
[esc_new_atack_bandit2_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit2 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit2.ltx  
+
[esc_new_atack_bandit2_spawn]:stalker_trader
 +
character_profile = esc_new_atack_bandit2
 +
spec_rank = veteran
 +
community = bandit
 +
use_single_item_rule = off
 +
can_select_items = off
 +
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit2.ltx  
  
[esc_new_atack_bandit1_spawn]:stalker_trader character_profile = esc_new_atack_bandit1 spec_rank = veteran community = bandit use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit1.ltx  
+
[esc_new_atack_bandit1_spawn]:stalker_trader
</code>
+
character_profile = esc_new_atack_bandit1
8. Открываем «gamedata\config\scripts» и там создаём 6 файлов логики:  
+
spec_rank = veteran
 +
community = bandit
 +
use_single_item_rule = off
 +
can_select_items = off
 +
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit1.ltx  
 +
</ini>
 +
===Логика===
 +
Открываем '''gamedata\config\scripts''' и там создаём 6 файлов логики:  
  
1 файл логики – «esc_new_atack_bandit1.ltx», в нём пишем:  
+
1файл логики – '''esc_new_atack_bandit1.ltx''', в нём пишем:  
<code>
+
<ini>
[logic] active = remark@search on_death = death  
+
[logic]
 +
active = remark@search
 +
on_death = death  
  
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit1_dead%  
+
[death]
 +
on_info = %+esc_new_atack_bandit1_dead%  
  
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true  
+
[remark@fire]
 +
combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy}  
 +
radius = 0
 +
anim = hide
 +
on_info = {=health_le(0.5)}
 +
remark@search
 +
wounded = wounded@work
 +
sniper = true  
  
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work  
+
[remark@search]
 +
combat_ignore_cond = true  
 +
combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide
 +
target = actor
 +
on_info = {=see_enemy}
 +
remark@fire
 +
wounded = wounded@work  
  
[smart_terrains] none = true  
+
[smart_terrains]
 +
none = true  
  
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false
+
[wounded@work]
</code>
+
hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy  
2 файл логики – «esc_new_atack_bandit2.ltx», в нём пишем:
+
hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy
<code>
+
hp_victim = 0|nil
[logic] active = remark@search on_death = death
+
hp_fight = 0|false
 
+
hp_cover = 0|false  
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit2_dead%
+
</ini>
 
+
Остальные файлы создаются с аналогичным содержанием, но в названии меняется цифра на следующую и в
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
+
<ini>[death]
 
+
on_info = %+esc_new_atack_bandit1_dead%</ini>
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
+
также меняется цифра на номер следующего профиля.
 
+
===Диалоги===
[smart_terrains] none = true
+
Открываем '''dialogs_new.xml''', и в нём пишем между <game_dialogs> и </game_dialogs>:  
 
+
   <xml><dialog id="esc_new_wolf_my1_dialog">
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false</code>
+
 
+
3 файл логики – «esc_new_atack_bandit3.ltx», в нём пишем:
+
<code>
+
[logic] active = remark@search on_death = death
+
 
+
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit3_dead%
+
 
+
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
+
 
+
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
+
 
+
[smart_terrains] none = true
+
 
+
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false  
+
</code>
+
 
+
4 файл логики – «esc_new_atack_bandit4.ltx», в нём пишем: 
+
<code>
+
[logic] active = remark@search on_death = death
+
 
+
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit4_dead%
+
 
+
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
+
 
+
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
+
 
+
[smart_terrains] none = true
+
 
+
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false
+
</code>
+
 
+
 
+
5 файл логики – «esc_new_atack_bandit5.ltx», в нём пишем:
+
<code>
+
 
+
[logic] active = remark@search on_death = death
+
 
+
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit5_dead%  
+
 
+
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
+
 
+
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
+
 
+
[smart_terrains] none = true
+
 
+
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false
+
</code>
+
6 файл логики – «esc_new_atack_bandit6.ltx», в нём пишем:
+
<code>
+
 
+
[logic] active = remark@search on_death = death
+
 
+
[death] on_info = %+esc_new_atack_bandit6_dead%
+
 
+
[remark@fire] combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} radius = 0 anim = hide on_info = {=health_le(0.5)} remark@search wounded = wounded@work sniper = true
+
 
+
[remark@search] combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide target = actor on_info = {=see_enemy} remark@fire wounded = wounded@work
+
 
+
[smart_terrains] none = true
+
 
+
[wounded@work] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false
+
</code>
+
Всё, логика прописана!
+
 
+
9. Открываем «dialogs_new.xml», и в нём пишем:
+
 
+
<code>(Между <game_dialogs> и </game_dialogs>):  
+
   <dialog id="esc_new_wolf_my1_dialog">
+
 
               <has_info>new_my_test_kqest_done</has_info>
 
               <has_info>new_my_test_kqest_done</has_info>
 
           <dont_has_info>new_my_test_kqest_ok</dont_has_info>
 
           <dont_has_info>new_my_test_kqest_ok</dont_has_info>
Строка 389: Строка 399:
 
       </phrase_list>
 
       </phrase_list>
 
   </dialog>
 
   </dialog>
</code>
+
</xml>
10. Открываем «character_desc_escape.xml» и заменяем:  
+
Открываем '''character_desc_escape.xml''' ищем
 +
<xml><specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"></xml>
 +
и после
 +
<xml><actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog></xml>
 +
вставляем
 +
<xml><actor_dialog>esc_new_wolf_my1_dialog _dialog</actor_dialog>
 +
<actor_dialog>esc_new_wolf_my2_dialog _dialog</actor_dialog>
 +
</xml>
 +
===Добавление в ПДА===
 +
Открываем '''tasks_new.xml''' и в нём пишем:  
  
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
+
<xml><game_task id="new_my_test_kqest"> <title>Помoщь Волку</title>
<name>esc_wolf_name</name>
+
<objective>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
+
<text>Помощь Волку</text>  
 
+
<icon>ui_iconsTotal_kill_stalker</icon>  
<class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
+
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete>
 
+
</objective>
<rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
+
<objective>
 
+
<text>Отбиться от атаки бандитов.</text>  
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>
+
 
+
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies>
+
include "gameplay\character_criticals_4.xml"
+
 
+
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
+
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
+
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
+
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
+
<actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
+
<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character>
+
 
+
На:
+
<code>
+
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
+
 
+
<class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
+
 
+
<rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
+
 
+
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>
+
 
+
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies>
+
include "gameplay\character_criticals_4.xml"
+
 
+
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my1_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>esc_new_wolf_my2_dialog _dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character>
+
 
+
</code>
+
11. Открываем «tasks_new.xml» и в нём пишем:
+
 
+
<code><game_task id="new_my_test_kqest"> <title>Помoщь Волку.</title> <objective> <text>Помощь Волку.</text> <icon>ui_iconsTotal_kill_stalker</icon> <infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Отбиться от атаки бандитов.</text>  
+
 
               <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
 
               <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
  
Строка 436: Строка 424:
 
               <infoportion_set_complete>new_my_test_kqest_done</infoportion_set_complete>
 
               <infoportion_set_complete>new_my_test_kqest_done</infoportion_set_complete>
  
</objective> <objective> <text>Поговорить с Волком.</text>  
+
</objective>
 +
<objective>
 +
<text>Поговорить с Волком.</text>  
 
               <map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type>
 
               <map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type>
 
               <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
 
               <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
  
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete> </objective> </game_task></code>  
+
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete>
 +
</objective>
 +
</game_task></xml>  
 +
===Инфопоршны===
 +
Открываем '''info_new.xml''' и между '''<game_information_portions>''' и '''</game_information_portions>''' пишем:
  
12. Открываем «info_new.xml» и между <game_information_portions> и </game_information_portions> пишем:
+
<xml><info_portion id="new_my_test_kqest_start">
 +
<task>new_my_test_kqest</task> </info_portion>  
  
<code><info_portion id="new_my_test_kqest_start"> <task>new_my_test_kqest</task> </info_portion>  
+
<info_portion id="new_my_test_kqest_done"></info_portion>
 
+
<info_portion id="new_my_test_kqest_ok"></info_portion>  
<info_portion id="new_my_test_kqest_done"></info_portion> <info_portion id="new_my_test_kqest_ok"></info_portion>  
+
</xml>
</code>
+
Открываем папку ''gamedata/scripts'', находим файл с названием '''new_dialog.script''', а в нём пишем:  
13. Открываем папку «gamedata\scripts», находим файл с названием «new_dialog.script», а в нём пишем:  
+
<lua>
<code>
+
function esc_new_atack_bandit1()
function esc_new_atack_bandit1() alife():create("esc_new_atack_bandit1_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit2() alife():create("esc_new_atack_bandit2_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end function esc_new_atack_bandit3() alife():create("esc_new_atack_bandit3_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit4() alife():create("esc_new_atack_bandit4_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end function esc_new_atack_bandit5() alife():create("esc_new_atack_bandit5_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end function esc_new_atack_bandit6() alife():create("esc_new_atack_bandit6_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end  
+
alife():create("esc_new_atack_bandit1_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end
 +
function esc_new_atack_bandit2()
 +
alife():create("esc_new_atack_bandit2_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end
 +
function esc_new_atack_bandit3()
 +
alife():create("esc_new_atack_bandit3_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end
 +
function
 +
esc_new_atack_bandit4()
 +
alife():create("esc_new_atack_bandit4_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end
 +
function esc_new_atack_bandit5()
 +
alife():create("esc_new_atack_bandit5_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end
 +
function esc_new_atack_bandit6()
 +
alife():create("esc_new_atack_bandit6_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end  
  
  
 
function bandit_esc_new_atack1(task, info)  
 
function bandit_esc_new_atack1(task, info)  
   if (db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit1_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit2_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit3_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit4_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit5_dead") and db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit6_dead")) then
+
   if (db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit1_dead") and
 +
db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit2_dead") and
 +
db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit3_dead") and
 +
db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit4_dead") and
 +
db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit5_dead") and
 +
db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit6_dead")) then
 
   return db.actor:give_info_portion("new_my_test_kqest_done")  
 
   return db.actor:give_info_portion("new_my_test_kqest_done")  
 
  end
 
  end
  
return false end  
+
return false
 +
end  
  
 
function buxlo_1(first_speaker, second_speaker)  
 
function buxlo_1(first_speaker, second_speaker)  
Строка 464: Строка 476:
  
 
end  
 
end  
</code>
+
</lua>
  
Всё, поздравляю, вы написали новый квест! Он будет у Волка… Желательно его выполнять после квеста с флешкой Шустрого!
+
Всё, поздравляю, вы написали новый квест! Он будет у Волка.
 +
Желательно его выполнять после квеста с флешкой Шустрого!
  
 
[[Категория:Конфигурационные файлы]]
 
[[Категория:Конфигурационные файлы]]

Версия 03:29, 14 июля 2011

Сейчас мы создадим сложный квест на оборону лагеря!

Что нам потребуется?

  • system.ltx
  • character_desc_escape.xml
  • spawn_sections.ltx


Создание и подготовка файлов

Инфопоршны

Зарегистрируем пустой файл для info_portions.

Открываем файл system.ltx, находим вот это – [info_portions]. Нужно дописать в конец этого раздела, через запятую info_new

Создадим этот файл (info_new.xml).

В config/gameplay создаём файл с названием info_new.xml, в нём пишем это:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> 
 
<game_information_portions> 
 
 
</game_information_portions>

Диалоги

Зарегистрируем пустой файл для диалогов

В system.ltx находим раздел [dialogs] и проделываем то, что делали с info_portions - дописываем в конце dialogs_new

Создадим этот файл в config\gameplay

Название: dialogs_new.xml, а в нём такая схема:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?> <game_dialogs> 
 
</game_dialogs>

Инфо для квеста

Зарегистрируем XML файл для квеста:

Находим в config\gameplay файл с названием game_tasks.xml, а в нём после include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml" вставляем

include "gameplay\tasks_new.xml"
Мы в него добавили одну строку -
#include "gameplay\tasks_new.xml"

Создаём файл в папке gameplay с названием tasks_new.xml.

Профили

Зарегистрируем файл с профилями.

Допишите в раздел specific_characters_files (там где [profiles]) new_profils_chareng

а так же в раздел npc_profiles - npc_profile_new.xml

Создадим в папке gameplay 2 файла, с названиями new_profils_chareng.xml и npc_profile_new.xml

В npc_profile_new.xml пишем:

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> 
 
<xml> 
 
 
</xml>

В new_profils_chareng.xml пишем:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> 
 
 

</xml></xml>

Файл для скрипта

Создаём в папке gamedata/scripts файл с названием new_dialog.script.

Заполнение файлов

Профили

Создадим профили нападающих на лагерь NPC.

Открываем файл: new_profils_chareng.xml и в нём пишем между <xml> и </xml>:

<specific_character id="esc_new_atack_bandit1" no_random = "1">
<name>Петушара</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit1_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit1</class> <community>bandit</community>
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money> 
 
<rank>1300</rank>
<reputation>50</reputation> 
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config> <crouch_type>1</crouch_type> 
 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 = 1, scope \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
</supplies> 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> 
                <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character> 
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit2" no_random = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit2_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit2</class> <community>bandit</community>
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money> 
 
<rank>1200</rank>
<reputation>50</reputation> 
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
<crouch_type>1</crouch_type> 
 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 = 1, scope \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
</supplies> 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> 
                <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character> 
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit3" no_random = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit3_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit3</class> <community>bandit</community>
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money> 
 
<rank>1200</rank>
<reputation>50</reputation> 
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
<crouch_type>1</crouch_type> 
 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 = 1, scope \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
</supplies> 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> 
                <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character> 
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit4" no_random = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit4_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit4</class> <community>bandit</community>
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money> 
 
<rank>1200</rank>
<reputation>50</reputation> 
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
<crouch_type>1</crouch_type> 
 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 = 1, scope \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
</supplies> 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> 
                <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character> 
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit5" no_random = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit5_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit5</class> <community>bandit</community>
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money> 
 
<rank>1200</rank>
<reputation>50</reputation> 
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
<crouch_type>1</crouch_type> 
 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 = 1, scope \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
</supplies> 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> 
                <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character> 
 
<specific_character id="esc_new_atack_bandit6" no_random = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <map_icon x="1" y="4"></map_icon> <bio>esc_new_atack_bandit6_bio</bio> 
 
<class>esc_new_atack_bandit6</class> <community>bandit</community>
<money min="10000" max="100000" infinitive="0"></money> 
 
<rank>1200</rank>
<reputation>50</reputation> 
 
<visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual>
<snd_config>characters_voice\human_01\bandit\</snd_config>
<crouch_type>1</crouch_type> 
 
<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74 = 1, scope \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
</supplies> 
                 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> 
                <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
 
</specific_character>

Открываем файл: npc_profile_new.xml, и в нём пишем:

 
<character id="esc_new_atack_bandit1"> <class>esc_new_atack_bandit1</class> 
<specific_character>esc_new_atack_bandit1</specific_character>
</character>
<character id="esc_new_atack_bandit2"> <class>esc_new_atack_bandit2</class> 
<specific_character>esc_new_atack_bandit2</specific_character>
</character>
<character id="esc_new_atack_bandit3"> 
<class>esc_new_atack_bandit3</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit3</specific_character>
</character>
<character id="esc_new_atack_bandit4"> 
<class>esc_new_atack_bandit4</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit4</specific_character>
</character>
<character id="esc_new_atack_bandit5"> 
<class>esc_new_atack_bandit5</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit5</specific_character>
</character>
<character id="esc_new_atack_bandit6"> 
<class>esc_new_atack_bandit6</class> <specific_character>esc_new_atack_bandit6</specific_character>
</character>

Открываем spawn_sections.ltx, и в самом конце пишем:

[esc_new_atack_bandit6_spawn]:stalker_trader
character_profile = esc_new_atack_bandit6
spec_rank = veteran
community = bandit
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit6.ltx 
 
[esc_new_atack_bandit5_spawn]:stalker_trader
character_profile = esc_new_atack_bandit5 
spec_rank = veteran
community = bandit
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit5.ltx 
 
[esc_new_atack_bandit4_spawn]:stalker_trader
character_profile = esc_new_atack_bandit4 
spec_rank = veteran
community = bandit 
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit4.ltx 
 
[esc_new_atack_bandit3_spawn]:stalker_trader
character_profile = esc_new_atack_bandit3
spec_rank = veteran
community = bandit
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit3.ltx 
 
[esc_new_atack_bandit2_spawn]:stalker_trader
character_profile = esc_new_atack_bandit2
spec_rank = veteran
community = bandit
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit2.ltx 
 
[esc_new_atack_bandit1_spawn]:stalker_trader
character_profile = esc_new_atack_bandit1
spec_rank = veteran
community = bandit
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_new_atack_bandit1.ltx 
 

Логика

Открываем gamedata\config\scripts и там создаём 6 файлов логики:

1-й файл логики – esc_new_atack_bandit1.ltx, в нём пишем:

 
[logic]
active = remark@search
on_death = death 
 
[death]
on_info = %+esc_new_atack_bandit1_dead% 
 
[remark@fire]
combat_ignore_cond = {!is_sniper_enemy} 
radius = 0
anim = hide
on_info = {=health_le(0.5)}
remark@search
wounded = wounded@work
sniper = true 
 
[remark@search]
combat_ignore_cond = true 
combat_ignore_keep_when_attacked = false anim = hide
target = actor
on_info = {=see_enemy}
remark@fire
wounded = wounded@work 
 
[smart_terrains]
none = true 
 
[wounded@work]
hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy 
hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy
hp_victim = 0|nil
hp_fight = 0|false
hp_cover = 0|false 
 

Остальные файлы создаются с аналогичным содержанием, но в названии меняется цифра на следующую и в

[death]
on_info = %+esc_new_atack_bandit1_dead%

также меняется цифра на номер следующего профиля.

Диалоги

Открываем dialogs_new.xml, и в нём пишем между <game_dialogs> и </game_dialogs>:

<dialog id="esc_new_wolf_my1_dialog">
               <has_info>new_my_test_kqest_done</has_info>
           <dont_has_info>new_my_test_kqest_ok</dont_has_info>
       <phrase_list>
           <phrase id="0">
               <text>Волк, ну ты как, жив?</text>
               <next>1</next>
           </phrase>
           <phrase id="1">
               <text>Да, Ха-ха, как мы их?</text>
               <next>2</next>
           </phrase>
           <phrase id="2">
               <text>Плохо, друг мой, плохо...</text>
               <next>3</next>
           </phrase>
           <phrase id="3">
               <text>Вот спасибо тебе... Вот, держи, чем богат...</text>
               <action>new_dialog.buxlo_1</action>
               <next>4</next>
           </phrase>
           <phrase id="4">
               <text>Спасибо!</text>
               <give_info>new_my_test_kqest_ok</give_info>
               <action>dialogs.break_dialog</action>
           </phrase>
       </phrase_list>
   </dialog>
   <dialog id="esc_new_wolf_my2_dialog">
           <dont_has_info>new_my_test_kqest_start</dont_has_info>
       <phrase_list>
           <phrase id="0">
               <text>Волк, а что ты весь дрожишь?</text>
               <next>1</next>
           </phrase>
           <phrase id="1">
               <text>Да с минуты на минуту бандиты нападут...</text>
               <next>2</next>
           </phrase>
           <phrase id="2">
               <text>Я тебе помогу отбиться, хорошо?</text>
               <next>3</next>
           </phrase>
           <phrase id="3">
               <text>Вот спасибо тебе Меченый, век буду благодарен!</text>
               <next>4</next>
           </phrase>
           <phrase id="4">
               <text>Хватит сопли распускать, с минуты на минуту бандиты подойдут!</text>
               <give_info>new_my_test_kqest_start</give_info>
               <action>new_dialog.esc_new_atack_bandit1</action>
               <action>new_dialog.esc_new_atack_bandit2</action>
               <action>new_dialog.esc_new_atack_bandit3</action>
               <action>new_dialog.esc_new_atack_bandit4</action>
               <action>new_dialog.esc_new_atack_bandit5</action>
               <action>new_dialog.esc_new_atack_bandit6</action>
               <action>dialogs.break_dialog</action>
           </phrase>
       </phrase_list>
   </dialog>
 

Открываем character_desc_escape.xml ищем

<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">

и после

<actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>

вставляем

<actor_dialog>esc_new_wolf_my1_dialog _dialog</actor_dialog> 
<actor_dialog>esc_new_wolf_my2_dialog _dialog</actor_dialog>
 

Добавление в ПДА

Открываем tasks_new.xml и в нём пишем:

<game_task id="new_my_test_kqest"> <title>Помoщь Волку</title>
<objective>
<text>Помощь Волку</text> 
<icon>ui_iconsTotal_kill_stalker</icon> 
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>Отбиться от атаки бандитов.</text> 
               <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
 
<function_complete>new_dialog.bandit_esc_new_atack1</function_complete> 
               <infoportion_set_complete>new_my_test_kqest_done</infoportion_set_complete>
 
</objective>
<objective>
<text>Поговорить с Волком.</text> 
               <map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type>
               <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
 
<infoportion_complete>new_my_test_kqest_ok</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>

Инфопоршны

Открываем info_new.xml и между <game_information_portions> и </game_information_portions> пишем:

<info_portion id="new_my_test_kqest_start"> 
<task>new_my_test_kqest</task> </info_portion> 
 
<info_portion id="new_my_test_kqest_done"></info_portion>
<info_portion id="new_my_test_kqest_ok"></info_portion> 
 

Открываем папку gamedata/scripts, находим файл с названием new_dialog.script, а в нём пишем:

 
function esc_new_atack_bandit1()
alife():create("esc_new_atack_bandit1_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end
function esc_new_atack_bandit2()
alife():create("esc_new_atack_bandit2_spawn",vector():set(-143.35,-14.14,-148.33),106957,45) end
function esc_new_atack_bandit3()
alife():create("esc_new_atack_bandit3_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end
function
esc_new_atack_bandit4()
alife():create("esc_new_atack_bandit4_spawn",vector():set(-148.29,-16.89,-138.57),101805,45) end
function esc_new_atack_bandit5()
alife():create("esc_new_atack_bandit5_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end
function esc_new_atack_bandit6()
alife():create("esc_new_atack_bandit6_spawn",vector():set(-156.04,-18.30,-153.79),93649,45) end 
 
 
function bandit_esc_new_atack1(task, info) 
   if (db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit1_dead") and
 db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit2_dead") and
 db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit3_dead") and
 db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit4_dead") and
 db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit5_dead") and
 db.actor:has_info("esc_new_atack_bandit6_dead")) then
   return db.actor:give_info_portion("new_my_test_kqest_done") 
 end
 
return false
end 
 
function buxlo_1(first_speaker, second_speaker) 
   dialogs.relocate_money(second_speaker, 10000, "in")
 
end 
 

Всё, поздравляю, вы написали новый квест! Он будет у Волка. Желательно его выполнять после квеста с флешкой Шустрого!

Другие места
LANGUAGE