Скрипт для спавна наборов объектов — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Erlik (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 34: | Строка 34: | ||
end | end | ||
</code> | </code> | ||
+ | |||
+ | доработанный вариант с возможностью спавна по сиду серверным объектам. | ||
+ | |||
+ | <code> | ||
+ | local count = 0 | ||
+ | function uni_spawn_new(tab_items,tab_where) | ||
+ | local pos, lvid, gvid, id | ||
+ | for k, v in pairs(tab_items) do | ||
+ | if type(tab_where)=='table' then | ||
+ | for k, v in pairs (tab_items[k]) do | ||
+ | count = k | ||
+ | for i=1, count do | ||
+ | alife():create(v,vector():set(tab_where['x'], | ||
+ | tab_where['y'],tab_where['z']), | ||
+ | tab_where['lv'],tab_where['gv']) | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | elseif type(tab_where)=='string' then | ||
+ | for k, v in pairs (tab_items[k]) do | ||
+ | count = k | ||
+ | for i=1, count do | ||
+ | alife():create(v, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | elseif type(tab_where)=='number' then | ||
+ | local obj = level_object_by_sid(tab_where) | ||
+ | if obj ~= nil then | ||
+ | id = obj:id() | ||
+ | pos = obj:position() | ||
+ | lvid = obj:level_vertex_id() | ||
+ | gvid = obj:game_vertex_id() | ||
+ | elseif obj == nil then | ||
+ | obj = alife():story_object(tab_where) | ||
+ | id = obj.id | ||
+ | pos = obj.position | ||
+ | lvid = obj.m_level_vertex_id | ||
+ | gvid = obj.m_game_vertex_id | ||
+ | for k, v in pairs (tab_items[k]) do | ||
+ | count = k | ||
+ | for i=1, count do | ||
+ | alife():create(v, pos, lvid, gvid, id) | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | end | ||
+ | </code> | ||
+ | |||
+ | |||
Эту функцию нужно будет просто скопировать в любой скриптовый файл. | Эту функцию нужно будет просто скопировать в любой скриптовый файл. |
Версия 20:11, 25 декабря 2009
Предлагаю вашему вниманию мой скромный вклад с дело модостроения. Предложенный скрипт, на мой взгляд, гораздо удобнее, нежели использование традиционных формул - с дублированием функций alife():create() или использование несколько раз подряд операторов цикла для спавна нужного кол-ва разноименных объектов. В моей функции все это уже включено - вам остается только написать функцию с данными, в которой вы укажите имена объектов, нужное вам кол-во и место - либо это конкретные координаты, либо инвентарь эктора.
local count = 0
function uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
for k, v in pairs(tab_items) do
if type(tab_where)=='table' then
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v,vector():set(tab_where['x'],
tab_where['y'],tab_where['z']),
tab_where['lv'],tab_where['gv'])
end
end
elseif type(tab_where)=='string' then
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
end
elseif type(tab_where)=='number' then
local obj = level_object_by_sid(tab_where)
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v, obj:position(), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id(), obj:id())
end
end
end
end
end
доработанный вариант с возможностью спавна по сиду серверным объектам.
local count = 0
function uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
local pos, lvid, gvid, id
for k, v in pairs(tab_items) do
if type(tab_where)=='table' then
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v,vector():set(tab_where['x'],
tab_where['y'],tab_where['z']),
tab_where['lv'],tab_where['gv'])
end
end
elseif type(tab_where)=='string' then
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
end
elseif type(tab_where)=='number' then
local obj = level_object_by_sid(tab_where)
if obj ~= nil then
id = obj:id()
pos = obj:position()
lvid = obj:level_vertex_id()
gvid = obj:game_vertex_id()
elseif obj == nil then
obj = alife():story_object(tab_where)
id = obj.id
pos = obj.position
lvid = obj.m_level_vertex_id
gvid = obj.m_game_vertex_id
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v, pos, lvid, gvid, id)
end
end
end
end
end
end
Эту функцию нужно будет просто скопировать в любой скриптовый файл. Конечно, сама по себе она работать не будет - в эту функцию необходимо передать нужные нам данные: имя объекта по ltx секции (или если это NPC - то его имя из спавн секции: например "agr_stalker_regular"), его кол-во, место спавна.
Вот так должна выглядеть функция с данными, которую вы и будете вызывать любым удобным для вас способом: каждый объект таблицы tab_items должен быть заключен в фигурные скобки, имя объекта - в кавычках, кол-во объектов указываем в квадратных скобках. (для тех, кто знает lua - тут все понятно: цифры это порядковые индексы элемента таблицы, которые я использовал в качестве значений для переменной лимита оператора цикла). Координаты указываем во второй таблице tab_where - x,y,z - это понятно координаты по осям, lv, gv - левел вертекс и гейм вертекс. Для знатоков lua тут тоже все ясно - по строковым индексам нужные данные передаются в основной скрипт и функция спавнит объект куда нам надо.
function uny_spawn_1()
local tab_items ={{[1]="exo_outfit"},{[2]="af_cristall_flower"},
{[1]="wpn_fn2000"},{[5]="ammo_5.56x45_ss190"},{[3]="bread"},
{[5]="medkit_army"}}
local tab_where = {x=-249.495,y=-18.495,z=-107.105, lv=10784,gv=8}
this.uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
end
то же самое, но для спавна в инвентарь эктора:
function uny_spawn_2()
local tab_items ={{[1]="exo_outfit"},{[2]="af_cristall_flower"},
{[1]="wpn_fn2000"},{[5]="ammo_5.56x45_ss190"},{[3]="bread"},
{[5]="medkit_army"}}
local tab_where = "actor"
this.uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
end
Для спавна в инвентарь эктора просто меняется тип переменной - с "table" на "string". А скрипт, заметив это, тут же понимает куда ему надо спавнить. Кстати, вместо строчки "actor", можно писать все угодно - это не имеет никакого значения. Разумеется, слово должно быть заключено в кавычки.
И третий вариант - для спавна в инвентарь непися по его sid'у:
function uny_spawn_3()
local tab_items ={{[1]="exo_outfit"},{[2]="af_cristall_flower"},
{[1]="wpn_fn2000"},{[5]="ammo_5.56x45_ss190"},{[3]="bread"},
{[5]="medkit_army"}}
local tab_where = 006 -- это sid волка
this.uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
end
автор --Erlik 17:32, 30 ноября 2009 (UTC)