Скрипт для спавна наборов объектов — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Скрипт для спавна наборов объектов — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 23: Строка 23:
 
end
 
end
 
elseif type(tab_where)=='number' then  
 
elseif type(tab_where)=='number' then  
local obj = level.object_by_sid(tab_where)
+
local obj = level_object_by_sid(tab_where)
 
for k, v in pairs (tab_items[k]) do  
 
for k, v in pairs (tab_items[k]) do  
 
count = k
 
count = k

Версия 10:36, 16 декабря 2009

Предлагаю вашему вниманию мой скромный вклад с дело модостроения. Предложенный скрипт, на мой взгляд, гораздо удобнее, нежели использование традиционных формул - с дублированием функций alife():create() или использование несколько раз подряд операторов цикла для спавна нужного кол-ва разноименных объектов. В моей функции все это уже включено - вам остается только написать функцию с данными, в которой вы укажите имена объектов, нужное вам кол-во и место - либо это конкретные координаты, либо инвентарь эктора.

local count = 0 
function uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
for k, v in pairs(tab_items) do
if type(tab_where)=='table' then
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v,vector():set(tab_where['x'],
tab_where['y'],tab_where['z']),
tab_where['lv'],tab_where['gv'])
end
end
elseif type(tab_where)=='string' then
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
end
elseif type(tab_where)=='number' then
local obj = level_object_by_sid(tab_where)
for k, v in pairs (tab_items[k]) do
count = k
for i=1, count do
alife():create(v, obj:position(), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id(), obj:id())
end
end
end
end
end

Эту функцию нужно будет просто скопировать в любой скриптовый файл. Конечно, сама по себе она работать не будет - в эту функцию необходимо передать нужные нам данные: имя объекта по ltx секции (или если это NPC - то его имя из спавн секции: например "agr_stalker_regular"), его кол-во, место спавна.

Вот так должна выглядеть функция с данными, которую вы и будете вызывать любым удобным для вас способом: каждый объект таблицы tab_items должен быть заключен в фигурные скобки, имя объекта - в кавычках, кол-во объектов указываем в квадратных скобках. (для тех, кто знает lua - тут все понятно: цифры это порядковые индексы элемента таблицы, которые я использовал в качестве значений для переменной лимита оператора цикла). Координаты указываем во второй таблице tab_where - x,y,z - это понятно координаты по осям, lv, gv - левел вертекс и гейм вертекс. Для знатоков lua тут тоже все ясно - по строковым индексам нужные данные передаются в основной скрипт и функция спавнит объект куда нам надо.


function uny_spawn_1()
local tab_items ={{[1]="exo_outfit"},{[2]="af_cristall_flower"},
{[1]="wpn_fn2000"},{[5]="ammo_5.56x45_ss190"},{[3]="bread"},
{[5]="medkit_army"}}
local tab_where = {x=-249.495,y=-18.495,z=-107.105, lv=10784,gv=8}
this.uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
end

то же самое, но для спавна в инвентарь эктора:

function uny_spawn_2()
local tab_items ={{[1]="exo_outfit"},{[2]="af_cristall_flower"},
{[1]="wpn_fn2000"},{[5]="ammo_5.56x45_ss190"},{[3]="bread"},
{[5]="medkit_army"}}
local tab_where = "actor"
this.uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
end

Для спавна в инвентарь эктора просто меняется тип переменной - с "table" на "string". А скрипт, заметив это, тут же понимает куда ему надо спавнить. Кстати, вместо строчки "actor", можно писать все угодно - это не имеет никакого значения. Разумеется, слово должно быть заключено в кавычки.

И третий вариант - для спавна в инвентарь непися по его sid'у:

function uny_spawn_3()
local tab_items ={{[1]="exo_outfit"},{[2]="af_cristall_flower"},
{[1]="wpn_fn2000"},{[5]="ammo_5.56x45_ss190"},{[3]="bread"},
{[5]="medkit_army"}}
local tab_where = 006 -- это sid волка
this.uni_spawn_new(tab_items,tab_where)
end

автор --Erlik 17:32, 30 ноября 2009 (UTC)

Другие места
LANGUAGE