3dsmax. Рипаем 3D объекты — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Рипаем 3D объекты

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

(перенаправлено с «Рипаем 3D объекты»)
Перейти к: навигация, поиск

Рипаем 3Д объекты игры

Написал небольшую статейку в помощь новичкам. Для работы потребуются: 3DS MAX 8.0, плагин GEOMImport, плагин экспорта в СДК игры. Прямые руки требуются по дефолту.

1) Импортируем в сцену карту, объект с которой нам требуется выдернуть. Плагин импорта разбивает сетку на эдакие «лоскуты» руководствуясь материалами, присвоенными геометрии.

2) Находим на карте нужный нам объект и изучаем его. Если он состоит из разных материалов, то, соответственно, модель его будет не цельной, а разбита на части. Наша задача собрать его из этих частей. Для этого выбираем какую-либо его часть и не снимая выделения в свитке Modify нажав кнопку Attach поочередно присоединяем остальные части кликая по ним. При присоединении очередного куска, в появляющемся диалоге выбираем пункт Match Material IDs to Material и жмем ОК.

http://s47.radikal.ru/i118/0812/b1/62939a97a715.jpg

3) Собрав объект в единое целое, не снимая выделения с него, отжимаем кнопку Attach, щелкаем правой кнопкой во вьюпорте правой кнопкой и жмем Hide Unselected (что спрячет не выделенные объекты и упростит работу).

http://s59.radikal.ru/i165/0812/cf/9a6a7dce4588.jpg

4) Теперь, посмотрим на результаты нашего Attach’а, нажав кнопку Zoom Extents. Взглянув на это:

http://s52.radikal.ru/i136/0812/3a/a42306dceaf9.jpg

Понимаем, что прилепилось немного лишнего. Поэтому, выделяем всю эту бяку, в свитке Modify выбираем редактирование полигонов объекта, и выделяем только полигоны нужного нам объекта.

http://s44.radikal.ru/i104/0812/a8/c36e1971717a.jpg

Далее, не снимая выделения с полигонов, жмем кнопку Detach, и отделяем присвоив нашему объекту название и нажав ОК (все галочки должны быть сняты).

http://s46.radikal.ru/i113/0812/03/984565cc8398.jpg

5) Опять выделяем наш объект, прячем ненужное (см. п.3). Далее центрируем pivot (хз как по-русски :) ). Для этого выделяем объект, идем в свиток Hierarchy, зажимаем кнопку Affect Pivot Only и жмем кнопку Center to Object. После этого отжимаем кнопку Affect Pivot Only для возвращение в режим редактирования самого объекта.

http://s47.radikal.ru/i117/0812/d1/b3e7a4365f2f.jpg

6) Устанавливаем объект в ноль координат по осям X, Y и Z. Выделяем объект, нажимаем кнопку Move и в окнах координат прописываем нули

http://s55.radikal.ru/i148/0812/54/0dd577381405.jpg

Поднимаем объект по оси Y вверх так, чтобы нижние точки лежали в плоскости X-Z. Выглядеть это должно вот так:

http://s58.radikal.ru/i159/0812/83/6a84d011a466.jpg

7) Все практически готово. Последний штрих, применяем модификатор X-Form для сброса проведенных изменений. Выделив наш объект, заходим в панель Utilities, и нажав кнопку Reset XForm жмем Reset Selected. Отжимаем кнопку Reset XForm. Все, объект готов к экспорту.

http://s44.radikal.ru/i105/0812/f3/1463a8800e6e.jpg

--Tambovski 12:05, 19 декабря 2008 (MSK)

Другие места
LANGUAGE