Редактирование оружия — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Редактирование оружия — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Седьмой раздел)
(Мы платим за лайки! - Выплаты ежедневно!)
Строка 1: Строка 1:
==Общие положения==
+
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фото заказчиков, которые готовы платить за качество.  
 
+
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания.
+
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и зарабатывать за это деньги.  
Характеристики оружия хранятся здесь:
+
   
 
+
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,  
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx''
+
   
 
+
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru <  
==Разбор структуры конфига==
+
   
 
+
Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.
Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы:
+
 
+
===Первый раздел===
+
 
+
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д.
+
Нас интересуют следующие строки:
+
 
+
* '''description''' = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
+
* '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
+
* '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
+
* '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
+
* '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.
+
 
+
===Второй раздел===
+
 
+
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
+
 
+
* '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
+
* '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
+
 
+
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
+
 
+
* '''min_radius''' = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
+
* '''max_radius''' = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
+
 
+
===Третий раздел===
+
 
+
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
+
 
+
* '''cost''' = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
+
* '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
+
+
* '''ammo_mag_size''' = 300 - размер магазина
+
* '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
+
* '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат
+
* '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
+
 
+
* '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
+
* '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке
+
 
+
* '''slot''' = 2 - слот в инвентаре
+
* '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
+
 
+
* '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
+
* '''inv_name_short''' = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
+
* '''inv_weight''' = 3.6 - вес
+
 
+
* '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
+
* '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
+
* '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x
+
* '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y
+
 
+
===Четвертый раздел===
+
 
+
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
+
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
+
 
+
* '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
+
* '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
+
 
+
* '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5
+
* '''misfire_probability''' = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
+
* '''misfire_condition_k''' = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
+
* '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.
+
 
+
===Пятый раздел===
+
 
+
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)
+
 
+
*'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
+
 
+
*'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
+
 
+
*'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
+
 
+
*'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
+
 
+
*'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
+
 
+
* '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
+
* '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
+
* '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
+
 
+
* '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает.  Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
+
* '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули
+
* '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута
+
 
+
* '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица
+
 
+
===Шестой раздел===
+
* '''= x, y, z'''
+
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
+
* '''orientation'''            = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
+
 
+
''Примечание''
+
В ЧН\ЗП будет выглядеть так:
+
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС
+
* '''orientation'''            = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС
+
* '''strap_position'''          = -0.26,-0.11,0.25  - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица                           
+
* '''strap_orientation'''      = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
+
 
+
===Седьмой раздел===
+
 
+
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
+
 
+
* '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
+
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
+
 
+
* '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
+
 
+
* '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом
+
* '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем
+
* '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
+
 
+
* Параметры:
+
** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя
+
** '''1''' - уже есть, несъемный
+
** '''2''' - нет, но можно установить
+
 
+
* '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание)
+
* '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
+
* '''scope_texture''' = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
+
 
+
* '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
+
* '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0  - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
+
 
+
* '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
+
* '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета
+
* '''fire_bone''' = wpn_body
+
* '''orientation'''  = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
+
* '''position'''  = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад)
+
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
+
 
+
* '''grenade_bone'''  = grenade
+
 
+
Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны.
+
Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:
+
 
+
* '''zoom_offset'''  = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
+
* '''zoom_rotate_x''' = 0.024750
+
* '''zoom_rotate_y'''  = 0.001300
+
 
+
Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили...
+
Частично вам может помочь такая штука, как:
+
* '''zoom_hide_crosshair''' - скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании
+
 
+
==Изменение описаний==
+
 
+
Описания оружия хранятся в файле:
+
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''
+
 
+
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда:
+
 
+
<pre>[...]
+
<string id="enc_weapons1_wpn-g36">
+
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
+
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
+
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
+
[...]
+
<string id="wpn-g36">
+
<text>ГП37</text>
+
[...]</pre>
+
 
+
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
+
 
+
==Нововведения в ЗП==
+
===HUD===
+
HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.
+
 
+
'''Добавлены:'''
+
 
+
* '''hands_position''' = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия
+
* '''hands_orientation''' = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия
+
* '''hands_position_16x9''' = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9
+
* '''hands_orientation_16x9''' = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9
+
 
+
* '''item_position''' = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук
+
* '''item_orientation''' = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
+
 
+
* '''aim_hud_offset_pos'''      = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании
+
* '''aim_hud_offset_rot'''      = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании
+
* '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
+
* '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
+
 
+
* '''gl_hud_offset_pos'''      = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
+
* '''gl_hud_offset_rot'''      = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
+
* '''gl_hud_offset_pos_16x9''' = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
+
* '''gl_hud_offset_rot_16x9'''  = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
+
 
+
===Апгрейды и изнашиваемость===
+
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:
+
 
+
* '''upgrades'''                = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы
+
* '''installed_upgrades'''      = - установленные апгрейды
+
* '''upgrade_scheme'''          = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема
+
 
+
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:
+
 
+
* '''misfire_start_condition''' = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки
+
* '''misfire_end_condition''' = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным
+
* '''misfire_start_prob''' = 0.003 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
+
* '''misfire_end_prob''' = 0.043 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
+
* '''condition_shot_dec'''      = 0.001 - увеличение изношенности при одиночном выстреле
+
* '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношенности при выстреле очередью
+
Изношенность нового ствола = 1.0
+
 
+
===Основной конфиг===
+
Здесь изменений не так много:
+
 
+
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds'''
+
 
+
* '''upgr_icon_x''' = 304 - координаты по х (горизонтально)
+
* '''upgr_icon_y''' = 627 - координаты по у (вертикально)
+
* '''upgr_icon_width''' = 295 - ширина иконки
+
* '''upgr_icon_height'''  = 110 - высота иконки
+
 
+
* * '''scopes_sect''' = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела
+
 
+
* '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг
+
* '''scope_name''' = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела
+
* '''scope_x'''              = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия  по x(в пикселях)
+
* '''scope_y'''                = 0 - по у
+
 
+
==Авторы==
+
 
+
Статья создана:
+
 
+
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]
+
* [[Участник:Ya.D|Ya.D]]
+
 
+
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]
+
Статья средняя, но не сказано про параметр патронов "explosive". Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39  для АК к конце всегда есть строка "explosive = off".  Достаточно изменить её на "explosive = on" и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!
+
 
+
Немного поправил '''Chriotmao''' 05.09.2013
+

Версия 08:52, 7 февраля 2017

Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фото заказчиков, которые готовы платить за качество.

Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и зарабатывать за это деньги.

Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,

достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > www.like.zarplatt.ru <

Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.

Другие места
LANGUAGE