Редактирование оружия — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Отмена правки 14759, сделанной участником 5.228.5.156 (обс.)) |
(Отмена правки 14758, сделанной участником 5.228.5.156 (обс.)) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | ==Общие положения== | |
− | + | ||
− | + | Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. | |
− | + | Характеристики оружия хранятся здесь: | |
− | + | ||
− | + | ''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx'' | |
− | + | ||
− | + | ==Разбор структуры конфига== | |
− | - | + | |
− | - | + | Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы: |
− | - | + | |
− | - | + | ===Первый раздел=== |
− | - | + | |
− | + | Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. | |
− | + | Нас интересуют следующие строки: | |
− | + | ||
− | + | * '''description''' = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия. | |
+ | * '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие | ||
+ | * '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие | ||
+ | * '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет. | ||
+ | * '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать. | ||
+ | |||
+ | ===Второй раздел=== | ||
+ | |||
+ | Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: | ||
+ | |||
+ | * '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках. | ||
+ | * '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор. | ||
+ | |||
+ | Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору. | ||
+ | |||
+ | * '''min_radius''' = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги. | ||
+ | * '''max_radius''' = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта. | ||
+ | |||
+ | ===Третий раздел=== | ||
+ | |||
+ | Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: | ||
+ | |||
+ | * '''cost''' = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) | ||
+ | * '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) | ||
+ | |||
+ | * '''ammo_mag_size''' = 300 - размер магазина | ||
+ | * '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов | ||
+ | * '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат | ||
+ | * '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно) | ||
+ | |||
+ | * '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола | ||
+ | * '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке | ||
+ | |||
+ | * '''slot''' = 2 - слот в инвентаре | ||
+ | * '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) | ||
+ | |||
+ | * '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание | ||
+ | * '''inv_name_short''' = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое | ||
+ | * '''inv_weight''' = 3.6 - вес | ||
+ | |||
+ | * '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х) | ||
+ | * '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у) | ||
+ | * '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x | ||
+ | * '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y | ||
+ | |||
+ | ===Четвертый раздел=== | ||
+ | |||
+ | В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. | ||
+ | Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: | ||
+ | |||
+ | * '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение | ||
+ | * '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле | ||
+ | |||
+ | * '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5 | ||
+ | * '''misfire_probability''' = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе | ||
+ | * '''misfire_condition_k''' = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС. | ||
+ | * '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела. | ||
+ | |||
+ | ===Пятый раздел=== | ||
+ | |||
+ | Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru) | ||
+ | |||
+ | *'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; | ||
+ | |||
+ | *'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; | ||
+ | |||
+ | *'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; | ||
+ | |||
+ | *'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; | ||
+ | |||
+ | *'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; | ||
+ | |||
+ | * '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно. | ||
+ | * '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ) | ||
+ | * '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) | ||
+ | |||
+ | * '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.) | ||
+ | * '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули | ||
+ | * '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута | ||
+ | |||
+ | * '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица | ||
+ | |||
+ | ===Шестой раздел=== | ||
+ | * '''= x, y, z''' | ||
+ | * '''position''' = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица | ||
+ | * '''orientation''' = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица | ||
+ | |||
+ | ''Примечание'' | ||
+ | В ЧН\ЗП будет выглядеть так: | ||
+ | * '''position''' = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС | ||
+ | * '''orientation''' = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС | ||
+ | * '''strap_position''' = -0.26,-0.11,0.25 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица | ||
+ | * '''strap_orientation''' = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица | ||
+ | |||
+ | ===Седьмой раздел=== | ||
+ | |||
+ | Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: | ||
+ | |||
+ | * '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) | ||
+ | * '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица | ||
+ | |||
+ | * '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах | ||
+ | |||
+ | * '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом | ||
+ | * '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем | ||
+ | * '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом | ||
+ | |||
+ | * Параметры: | ||
+ | ** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя | ||
+ | ** '''1''' - уже есть, несъемный | ||
+ | ** '''2''' - нет, но можно установить | ||
+ | |||
+ | * '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание) | ||
+ | * '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х) | ||
+ | * '''scope_texture''' = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки | ||
+ | |||
+ | * '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз | ||
+ | * '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0 - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки. | ||
+ | |||
+ | * '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела | ||
+ | * '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета | ||
+ | * '''fire_bone''' = wpn_body | ||
+ | * '''orientation''' = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела. | ||
+ | * '''position''' = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад) | ||
+ | * '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках | ||
+ | |||
+ | ==Изменение описаний== | ||
+ | |||
+ | Описания оружия хранятся в файле: | ||
+ | ''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml'' | ||
+ | |||
+ | В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда: | ||
+ | |||
+ | <pre>[...] | ||
+ | <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> | ||
+ | <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец | ||
+ | современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм | ||
+ | SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> | ||
+ | [...] | ||
+ | <string id="wpn-g36"> | ||
+ | <text>ГП37</text> | ||
+ | [...]</pre> | ||
+ | |||
+ | Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. | ||
+ | |||
+ | ==Нововведения в ЗП== | ||
+ | ===HUD=== | ||
+ | HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу. | ||
+ | |||
+ | '''Добавлены:''' | ||
+ | |||
+ | * '''hands_position''' = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия | ||
+ | * '''hands_orientation''' = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия | ||
+ | * '''hands_position_16x9''' = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9 | ||
+ | * '''hands_orientation_16x9''' = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9 | ||
+ | |||
+ | * '''item_position''' = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук | ||
+ | * '''item_orientation''' = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук | ||
+ | |||
+ | * '''aim_hud_offset_pos''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании | ||
+ | * '''aim_hud_offset_rot''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании | ||
+ | * '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9 | ||
+ | * '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9 | ||
+ | |||
+ | * '''gl_hud_offset_pos''' = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника | ||
+ | * '''gl_hud_offset_rot''' = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника | ||
+ | * '''gl_hud_offset_pos_16x9''' = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9 | ||
+ | * '''gl_hud_offset_rot_16x9''' = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9 | ||
+ | |||
+ | ===Апгрейды и изнашиваемость=== | ||
+ | Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки: | ||
+ | |||
+ | * '''upgrades''' = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы | ||
+ | * '''installed_upgrades''' = - установленные апгрейды | ||
+ | * '''upgrade_scheme''' = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема | ||
+ | |||
+ | Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают: | ||
+ | |||
+ | * '''misfire_start_condition''' = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки | ||
+ | * '''misfire_end_condition''' = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным | ||
+ | * '''misfire_start_prob''' = 0.003 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition | ||
+ | * '''misfire_end_prob''' = 0.043 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition | ||
+ | * '''condition_shot_dec''' = 0.001 - увеличение изношенности при одиночном выстреле | ||
+ | * '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношенности при выстреле очередью | ||
+ | Изношенность нового ствола = 1.0 | ||
+ | |||
+ | ===Основной конфиг=== | ||
+ | Здесь изменений не так много: | ||
+ | |||
+ | Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds''' | ||
+ | |||
+ | * '''upgr_icon_x''' = 304 - координаты по х (горизонтально) | ||
+ | * '''upgr_icon_y''' = 627 - координаты по у (вертикально) | ||
+ | * '''upgr_icon_width''' = 295 - ширина иконки | ||
+ | * '''upgr_icon_height''' = 110 - высота иконки | ||
+ | |||
+ | * * '''scopes_sect''' = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела | ||
+ | |||
+ | * '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг | ||
+ | * '''scope_name''' = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела | ||
+ | * '''scope_x''' = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях) | ||
+ | * '''scope_y''' = 0 - по у | ||
+ | |||
+ | ==Авторы== | ||
+ | |||
+ | Статья создана: | ||
+ | |||
+ | * [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | ||
+ | * [[Участник:Ya.D|Ya.D]] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Конфигурационные_файлы]] | ||
+ | Статья средняя, но не сказано про параметр патронов "explosive". Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39 для АК к конце всегда есть строка "explosive = off". Достаточно изменить её на "explosive = on" и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи! | ||
+ | |||
+ | Немного поправил '''Chriotmao''' 05.09.2013 |
Версия 00:41, 10 января 2017
Содержание
Общие положения
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx
Разбор структуры конфига
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
- description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
- ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
- ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
- default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
- sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
- holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
- holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
- min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
- max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
- cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
- weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
- ammo_mag_size = 300 - размер магазина
- ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
- grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
- fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
- hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
- single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
- slot = 2 - слот в инвентаре
- animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
- inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
- inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
- inv_weight = 3.6 - вес
- inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
- inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
- inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
- inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
- cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
- cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
- fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5
- misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
- misfire_condition_k = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
- condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)
- PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
- PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
- PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
- PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
- PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
- hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
- hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
- hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
- fire_distance = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
- bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
- rpm = 600 - скорострельность выстрел/минута
- hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица
Шестой раздел
- = x, y, z
- position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
- orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:
- position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС
- orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС
- strap_position = -0.26,-0.11,0.25 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
- strap_orientation = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
- startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
- visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
- ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
- scope_status = 2 - ситуация со съемным прицелом
- silencer_status = 1 - ситуация с несъемным глушителем
- grenade_launcher_status = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
- Параметры:
- 0 - нет, новый прикрепить нельзя
- 1 - уже есть, несъемный
- 2 - нет, но можно установить
- zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
- scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
- scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
- shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
- shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки.
- fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
- fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета
- fire_bone = wpn_body
- orientation = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
- position = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад)
- visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> [...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text> [...]
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Нововведения в ЗП
HUD
HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.
Добавлены:
- hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия
- hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия
- hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9
- hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9
- item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук
- item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
- aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании
- aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании
- aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
- aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
- gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
- gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
- gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
- gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
Апгрейды и изнашиваемость
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:
- upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 - части апгрейд схемы
- installed_upgrades = - установленные апгрейды
- upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:
- misfire_start_condition = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки
- misfire_end_condition = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным
- misfire_start_prob = 0.003 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
- misfire_end_prob = 0.043 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
- condition_shot_dec = 0.001 - увеличение изношенности при одиночном выстреле
- condition_queue_shot_dec = 0.0012 - увеличение изношенности при выстреле очередью
Изношенность нового ствола = 1.0
Основной конфиг
Здесь изменений не так много:
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds
- upgr_icon_x = 304 - координаты по х (горизонтально)
- upgr_icon_y = 627 - координаты по у (вертикально)
- upgr_icon_width = 295 - ширина иконки
- upgr_icon_height = 110 - высота иконки
- * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела
- [scope_ak74] - собственно сам вторичный конфиг
- scope_name = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела
- scope_x = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
- scope_y = 0 - по у
Авторы
Статья создана:
Статья средняя, но не сказано про параметр патронов "explosive". Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39 для АК к конце всегда есть строка "explosive = off". Достаточно изменить её на "explosive = on" и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!
Немного поправил Chriotmao 05.09.2013