Редактирование оружия — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Редактирование оружия — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Изменение описаний)
(Изменение патронов)
Строка 5: Строка 5:
 
comment1,
 
comment1,
  
==Изменение патронов==
+
comment4,
 
+
Параметры патронов хранятся в файле:
+
 
+
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx''
+
 
+
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же '''G36''' (о них мы узнали из параметра '''ammo_class'''), и разберем, что означает каждый параметр:
+
 
+
 
+
* '''visual''' = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
+
* '''description''' = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
+
 
+
* '''cost''' = 320 - стоимость одной коробки
+
 
+
* '''box_size''' = 30 - количество патронов в одной коробке
+
 
+
* '''inv_name''' = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
+
* '''inv_name_short''' = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
+
* '''inv_weight''' = 0.33 - вес
+
 
+
* '''inv_grid_width''' = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)
+
* '''inv_grid_height''' = 1 - ширина иконки
+
* '''inv_grid_x''' = 14 - координаты первого угла иконки по x
+
* '''inv_grid_y''' = 11 - координаты первого угла иконки по y
+
 
+
 
+
* '''k_dist''' = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
+
* '''k_disp''' = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
+
* '''k_hit''' = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
+
* '''k_impulse''' = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
+
* '''k_pierce''' = 1 - коэффициент наскока испортится броня при попадании
+
 
+
 
+
* '''impair''' = 1 - коэффициент износа ствола от пули
+
* '''buck_shot''' = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
+
 
+
* '''tracer''' = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
+
* '''wm_size''' = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
+
  
 
==Нововведения в ЗП==
 
==Нововведения в ЗП==

Версия 10:58, 20 мая 2011

GaiimP <a href="http://hywwlgubdtzk.com/">hywwlgubdtzk</a>, [url=http://zzjqmqjjiken.com/]zzjqmqjjiken[/url], [link=http://jjwxtdawgiec.com/]jjwxtdawgiec[/link], http://pfdpeofumuwr.com/

comment3,

comment1,

comment4,

Нововведения в ЗП

HUD

HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.

Добавлены:

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9
  • item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 - части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = - установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений ни так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 - координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 - координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_width = 295 - ширина иконки
  • upgr_icon_height = 110 - высота иконки
  • * scopes_sect = scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела
  • [scope_ak74] - собственно сам вторичный конфиг
  • scope_name = wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела
  • scope_x = 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия по x(в пикселях)
  • scope_y = 0 - по у

Авторы

Статья создана:

Статья отличная, но не сказано про параметр патронов "explosive". Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле "weapons.ltx" в свойствах патронов 5.45x39 для АК к конце всегда есть строка "explosive = off". Достаточно изменить ее на "explosive = on" и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Другие места
LANGUAGE