Расстановка аномальных зон — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Расстановка аномальных зон — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(ByOaQSzs)
м (restored)
 
Строка 1: Строка 1:
comment6,
+
==Настройка секции==
 +
 
 +
Для того, чтобы поставить аномальную зону, необходимо:
 +
 
 +
* Поставить зону накрывающего аномального поля ('''Spawn Element -> zones -> field_тип_поля_силя_поля'''), постоянно наносящего небольшое повреждение. Радиус поля по желанию можно изменить ('''scale''').
 +
 
 +
* В её пределах расставить зоны аномалий-мин ('''Spawn Element -> zones -> mine_тип_мины_сила_мины'''), при попадании в которые наносится сильное повреждение. Радиус мин менять нельзя.
 +
 
 +
* В пределах зоны '''field''' проложить один или несколько путей ('''way'''), по которым будет двигаться артефакт.
 +
 
 +
* В пределах зоны field поставить несколько групп партиклов поля ('''Static Particles -> zones -> zone_тип_поля_idle'''), соответствующих типу field, благодаря которым поле можно будет заметить снаружи (для радиационного поля партиклы не нужны).
 +
 
 +
* Поставить зону управления поведением артефакта ('''Spawn Element -> ai -> anomal_zone''').
 +
 
 +
В custom data зоны управления '''anomal_zone''' нужно прописать следующее:
 +
 
 +
<ini>
 +
[anomal_zone]
 +
 
 +
artefact_ways = имя_пути, имя_пути, имя_пути...
 +
artefacts = идентификатор_артефакта, идентификатор_артефакта...
 +
artefact_count = количество_артефактов
 +
idle_time = время_между_рождениями_артефактов
 +
applying_force_xz = прилагаемая_сила_в_горизонтальной_плоскости
 +
applying_force_y = прилагаемая_сила_по_вертикали
 +
</ini>
 +
 
 +
 
 +
==Описание параметров==
 +
 
 +
{| class="standard highlight"
 +
|-
 +
!Параметр||Описание||Умолчания
 +
|-
 +
|'''artefact_way'''||Имена одного или нескольких путей (через запятую), по которым будет двигаться артефакт.||
 +
|-
 +
|'''artefacts'''||Идентификаторы одного или нескольких типов артефактов, которые будут рождаться в этой аномальной зоне.||
 +
|-
 +
|'''artefact_count'''||Максимальное одновременное количество артефактов в аномальной зоне.||1
 +
|-
 +
|'''idle_time'''||Время (в секундах), через которое в аномальной зоне родится новый артефакт после того, как количество артефактов в ней стало меньше, чем '''artefact_count'''.||14400
 +
|-
 +
|'''applying_force_xz'''||Сила, которая прилагается к артефакту по горизонтали. Чем это число больше, тем дальше прыгает артефакт.||200
 +
|-
 +
|'''applying_force_y'''||Сила, которая прилагается к артефакту по вертикали. Чем это число больше, тем выше прыгает артефакт.||400
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
Таким образом, в аномальной зоне по путям, случайным образом выбраным из путей '''artefact_ways''', передвигаются артефакты, случайным образом выбраные из типов '''artefacts''', общим количеством '''artefact_count'''. Если игрок забирает один или несколько артефактов, то новые рождаются по тем же правилам, по одному, с промежутком времени в '''idle_time'''. Артефакты передвигаются прыжками, которые задаются с помощью '''applying_force_xz''' и '''applying_force_y'''.
 +
 
 +
Обычно ставятся только те сочетания '''field''' и '''mine''', пересечения которых отмечены плюсами в следующей таблице, причём желательно, чтобы в пределах одной аномальной зоны стояли мины только одного типа. Другие сочетания или несколько типов мин ставятся только в исключительных случаях, когда это оправдано геометрией. Также в таблице указаны радиусы зон '''mine''' и типы артефактов, которые могут рождаться в аномальной зоне с таким типом '''mine'''.
 +
 
 +
<!--
 +
 
 +
Как же я задолбался с этой таблицей, сил нет! Долбаное вики-форматирование.
 +
 
 +
Таблица-недоделка:
 +
 
 +
{| class="standard highlight"
 +
! style="background-color:#68838B" |Поле (field) / Мина (mine)
 +
! style="background-color:#008B8B" |Thermal (Огненная)
 +
! style="background-color:#008B8B" |Gravitational (Гравитационная)
 +
! style="background-color:#008B8B" |Acidic (Кислотная)
 +
! style="background-color:#008B8B" |Electric (Электрическая)
 +
|-
 +
! style="background-color:#008B45" |Thermal (Огненное)|| + || + ||  || 
 +
|-
 +
! style="background-color:#008B45" |Radioactive (Радиоактивное)||  || + || + || +
 +
|-
 +
! style="background-color:#008B45" |Acidic (Кислотное)||  || + || + ||
 +
|-
 +
! style="background-color:#008B45" |Psychic (Психическое)|| + ||  ||  || +
 +
|-
 +
! style="background-color:#008B8B" |Радиус мины по её силе||weak (слабая)
 +
1.5
 +
||average (средняя)
 +
1.5
 +
|-
 +
! style="background-color:#008B8B" |Типы артефактов по типам мин
 +
|}
 +
 
 +
Потом нужно будет подправить, а пока я не придумал ничего лучше, чем заскринить оригинал и воткнуть картинку ниже.
 +
-->
 +
 
 +
[[Изображение:Anomal zone settings temp.png|1080px|Щелкните по изображению, чтобы просмотреть в оригинальном разрешении]]
 +
 
 +
 
 +
'''''Note: радиус зоны field можно менять в соответствии с необходимостью. Радиус зон mine нельзя менять ни в коем случае, так как визуальная часть зоны размера не меняет. Таким образом при увеличении радиуса mine игрок будет получать повреждение, визуально находясь вне аномалии-мины, а при уменьшении - бродить в аномалии-мине, не получая повреждения.'''''
 +
 
 +
'''''Note: диаметр группы партиклов поля zone__idle - примерно 10 метров. Потому для аномальной зоны диаметром 30 метров достаточно пяти zone__idle, поставленных по кругу. Можно поставить шестую zone__idle посредине. Соответственно, чем меньше аномальная зона - тем меньше нужно ставить zone__idle, и наоборот. Избыток zone__idle в кадре приведёт к тормозам.'''''
 +
 
 +
'''''Note: группы партиклов zone__idle должны находиться в пределах зоны field, и быть того же типа, что и field. Для field типа radioactive партиклы не нужны.'''''
 +
 
 +
'''''Note: зоны mine должны быть в пределах зоны field, и стоять так, чтобы пройти между ними было можно, но сложно.'''''
 +
 
 +
'''''Note: пути передвижения артефактов way не должны быть слишком близко к краю зоны field, иначе игрок сможет схватить артефакт, не заходя в аномальную зону.'''''
 +
 
 +
'''''Note:  как правило, одного пути way на аномальную зону с одним артефактом вполне достаточно. Один из лучших вариантов пути - ломаное кольцо, идущее параллельно границе field'а. Как показали опыты, желательно, чтобы каждая точка пути была соединена со следующей и предыдущей точками пути,  и не была соединена ни с какими другими.'''''
 +
 
 +
'''''Note: максимальное количество артефактов artefact_count должно быть небольшим (одного вполне достаточно), а время рождения idle_time — достаточно долгим (несколько часов). Если вам не нужно изобразить что-то особо хитрое — не указывайте эти значения.'''''
 +
 
 +
'''''Note: если не готовы много экспериментировать, не указывайте значения applying_force_xz и applying_force_y. Слишком большие цифры могут привести к тому, что артефакт будет выпрыгивать за аномальную зону, а слишком маленькие — к медленному передвижению артефакта.'''''
 +
 
 +
[[Категория:A-Life]][[Категория:SDK_CS]]

Текущая версия на 13:42, 21 мая 2011

Настройка секции

Для того, чтобы поставить аномальную зону, необходимо:

  • Поставить зону накрывающего аномального поля (Spawn Element -> zones -> field_тип_поля_силя_поля), постоянно наносящего небольшое повреждение. Радиус поля по желанию можно изменить (scale).
  • В её пределах расставить зоны аномалий-мин (Spawn Element -> zones -> mine_тип_мины_сила_мины), при попадании в которые наносится сильное повреждение. Радиус мин менять нельзя.
  • В пределах зоны field проложить один или несколько путей (way), по которым будет двигаться артефакт.
  • В пределах зоны field поставить несколько групп партиклов поля (Static Particles -> zones -> zone_тип_поля_idle), соответствующих типу field, благодаря которым поле можно будет заметить снаружи (для радиационного поля партиклы не нужны).
  • Поставить зону управления поведением артефакта (Spawn Element -> ai -> anomal_zone).

В custom data зоны управления anomal_zone нужно прописать следующее:

 
[anomal_zone]
 
artefact_ways = имя_пути, имя_пути, имя_пути...
artefacts = идентификатор_артефакта, идентификатор_артефакта...
artefact_count = количество_артефактов
idle_time = время_между_рождениями_артефактов
applying_force_xz = прилагаемая_сила_в_горизонтальной_плоскости
applying_force_y = прилагаемая_сила_по_вертикали
 


Описание параметров

Параметр Описание Умолчания
artefact_way Имена одного или нескольких путей (через запятую), по которым будет двигаться артефакт.
artefacts Идентификаторы одного или нескольких типов артефактов, которые будут рождаться в этой аномальной зоне.
artefact_count Максимальное одновременное количество артефактов в аномальной зоне. 1
idle_time Время (в секундах), через которое в аномальной зоне родится новый артефакт после того, как количество артефактов в ней стало меньше, чем artefact_count. 14400
applying_force_xz Сила, которая прилагается к артефакту по горизонтали. Чем это число больше, тем дальше прыгает артефакт. 200
applying_force_y Сила, которая прилагается к артефакту по вертикали. Чем это число больше, тем выше прыгает артефакт. 400


Таким образом, в аномальной зоне по путям, случайным образом выбраным из путей artefact_ways, передвигаются артефакты, случайным образом выбраные из типов artefacts, общим количеством artefact_count. Если игрок забирает один или несколько артефактов, то новые рождаются по тем же правилам, по одному, с промежутком времени в idle_time. Артефакты передвигаются прыжками, которые задаются с помощью applying_force_xz и applying_force_y.

Обычно ставятся только те сочетания field и mine, пересечения которых отмечены плюсами в следующей таблице, причём желательно, чтобы в пределах одной аномальной зоны стояли мины только одного типа. Другие сочетания или несколько типов мин ставятся только в исключительных случаях, когда это оправдано геометрией. Также в таблице указаны радиусы зон mine и типы артефактов, которые могут рождаться в аномальной зоне с таким типом mine.


Щелкните по изображению, чтобы просмотреть в оригинальном разрешении


Note: радиус зоны field можно менять в соответствии с необходимостью. Радиус зон mine нельзя менять ни в коем случае, так как визуальная часть зоны размера не меняет. Таким образом при увеличении радиуса mine игрок будет получать повреждение, визуально находясь вне аномалии-мины, а при уменьшении - бродить в аномалии-мине, не получая повреждения.

Note: диаметр группы партиклов поля zone__idle - примерно 10 метров. Потому для аномальной зоны диаметром 30 метров достаточно пяти zone__idle, поставленных по кругу. Можно поставить шестую zone__idle посредине. Соответственно, чем меньше аномальная зона - тем меньше нужно ставить zone__idle, и наоборот. Избыток zone__idle в кадре приведёт к тормозам.

Note: группы партиклов zone__idle должны находиться в пределах зоны field, и быть того же типа, что и field. Для field типа radioactive партиклы не нужны.

Note: зоны mine должны быть в пределах зоны field, и стоять так, чтобы пройти между ними было можно, но сложно.

Note: пути передвижения артефактов way не должны быть слишком близко к краю зоны field, иначе игрок сможет схватить артефакт, не заходя в аномальную зону.

Note: как правило, одного пути way на аномальную зону с одним артефактом вполне достаточно. Один из лучших вариантов пути - ломаное кольцо, идущее параллельно границе field'а. Как показали опыты, желательно, чтобы каждая точка пути была соединена со следующей и предыдущей точками пути, и не была соединена ни с какими другими.

Note: максимальное количество артефактов artefact_count должно быть небольшим (одного вполне достаточно), а время рождения idle_time — достаточно долгим (несколько часов). Если вам не нужно изобразить что-то особо хитрое — не указывайте эти значения.

Note: если не готовы много экспериментировать, не указывайте значения applying_force_xz и applying_force_y. Слишком большие цифры могут привести к тому, что артефакт будет выпрыгивать за аномальную зону, а слишком маленькие — к медленному передвижению артефакта.

Другие места
LANGUAGE