Рандомный спавн объектов — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Рандомный спавн объектов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Предлагаю свой вариант рандомного спавна. В данном способе, нет проблем с проваливанием объектов под землю. Но рандомность, к сожалению фиксирована. Хотя, это даже к лучшему, так как появляется возможность спавнить только по укромным местам, а так же возможность указывать не только координаты, но и id объектов, в том числе и нпс. Функция универсальна, что расширяет её возможности.

Итак, в файле xr_effects.script вписываем новую функцию:

function uni_random_spawn(items, tbl, kol, rand)
    local obj, item, ms
    local lv_id, gv_id
    local id = 65535
    local pos = vector()

    if kol == nil then
        kol = 1
    end

    if type(items) == 'table' then
        item = math.random(#items)
        item = items[item]
    else
        item = items
    end

    if type(tbl) == 'table' then
        ms = math.random(#tbl)
    end

    if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'table' then
        pos.x = tbl[ms][1]
        pos.y = tbl[ms][2]
        pos.z = tbl[ms][3]
        lv_id = tbl[ms][4]
        gv_id = tbl[ms][5]
    else
        if type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'number' then
            ms = tbl[ms]
            obj = level_object_by_sid (ms)
        elseif type(tbl) == 'table' and type(tbl[ms]) == 'string' or type(tbl) == 'string' then
            obj = db.actor
        elseif type(tbl) == 'number' then
            obj = level_object_by_sid (tbl)
        end

        pos = obj:position()
        lv_id = obj:level_vertex_id()
        gv_id = obj:game_vertex_id()
        id = obj:id()
    end

    for i=1, kol do
        if rand == true then
            item = math.random(#items)
            item = items[item]
        end

        alife():create(item, pos, lv_id, gv_id, id)
    end
end

Функция является общей, а значит при запуске функции, нам потребуется передавать ей данные для спавна. Передача данных будет производиться из других функций.

Функции с данными должны выглядеть так:

function random_spawn_data_1()
local tbl = --таблица мест спавна

local items = --таблица объектов спавна

local kol = 5 --количество объектов спавна, за один раз. если строку вообще не указывать, то спавниться будет только один предмет.

local rand = true --для kol. если true, то случайные объекты. если строку вообще не указывать, то случайно-одинаковые объекты. Строка не указывается, если kol не указан.

this.uni_random_spawn(items, tbl, kol, rand) --если обе функции находятся в одном файле.
end


Если функция с данными прописывается в другом файле, то вместо this пишется имя файла без расширения, в котором находится общая функция. В нашем случае, это xr_effects.script. Тоесть, получится так:

xr_effects.uni_random_spawn(items, tbl, kol, rand)

Рассмотрим функции данных, для каждого типа спавна.


1.Рандомно, случайный объект:

function random_spawn_data_1()
local tbl = {
2040, -- id ящика
'huesos', --строка, а значит инвентарь актора
{125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id)
{134.526,0,70.318,36649,1229},
{102,0,128.98,32231,1219},
2041,
573,
500, --id Бармена
'actor',
'npc'
}

local items = {'af_medusa','af_cristall_flower'} --Список возможных объектов

this.uni_spawn_new(items, tbl, kol, rand)
end

Таблица tbl содержит в себе разные типы мест для спавна. Такие как id, актор и непосредственные координаты. Весь список данных записывается в фигурных скобках, через запятую. Непосредственные координаты, заключаются в дополнительные фигурные скобки, как в нашем примере. Строки, могут содержать в себе любую информацию. Это не имеет значения, так как проверка идёт на тип значения 'string'. Если строка, то спавнить в инвентаре актора.

Таблица items содержит в себе, список возможных объектов. Которые так же, вписываются в фигурные скобки, через запятую.


2. Рандомно, определённый объект:

function random_spawn_data_1()
local tbl = {
2040, -- id ящика
'actor', --строка, а значит инвентарь актора
{125.45,-1,117.88,35447,1213}, --координаты(x, y, z, lv_id, gv_id)
{134.526,0,70.318,36649,1229},
{102,0,128.98,32231,1219},
2041,
573,
500 --id Бармена
}

local items = 'af_medusa' --Объект спавна

this.uni_spawn_new(items, tbl, kol, rand)
end

В данном случае, выбирается всего один объект, а значит в таблице items фигурные скобки ставить не обязательно. Что переделывает её, в простую переменную.


3. В определённом месте, случайный объект:

function random_spawn_data_1()
local tbl = 2040 -- id ящика

local items = {'af_medusa','af_cristall_flower'} --Список возможных объектов

this.uni_spawn_new(items, tbl, kol, rand)
end

В этом случае, переменная tbl может иметь один из трёх типов (table, number, string). Если указывается id ящика или нпс, то прописывается так, как указано на примере. В данном случае, tbl будет иметь, тип - number. Если указать актора, то тип будет string:

local tbl = "actor"

Ну а если указывать непосредственные координаты, то tbl будет таблицей:

local tbl = {134.526,0,70.318,36649,1229}

4. В определённом месте, определённый объект:

function random_spawn_data_1()
local tbl = 2040

local items = 'af_medusa'

this.uni_spawn_new(items, tbl, kol, rand)
end

Ну тут, всё уже понятно.


Всё. Теперь вызываем функцию random_spawn_data_1, например из диалога:

<action>xr_effects.random_spawn_data_1</action>

И любуемся результатом.


Планируется доработка возможности спавнить рандомно, несколько разных (не случайных) объектов.



Автор скрипта: SINGAPUR22

Другие места
LANGUAGE