Прозрачные работы. Делаем воду и окна на уровне. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Прозрачные работы. Делаем воду и окна на уровне. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Введение)
(Создание геометрии)
 
(не показаны 4 промежуточных версий 1 участника)
Строка 4: Строка 4:
  
 
== Создание геометрии ==
 
== Создание геометрии ==
Запускаем свой любимый пакет 3D моделирования(3D Studio Max && Maya - если ещё не установлены плагины или пакет не настроен соотв. образом, смотри эту [[Создание уровня, пошаговое руководство|статью]] по основам создания уровня). Я предпочитаю работать в максе.
+
Запускаем свой любимый пакет 3D моделирования(3D Studio Max || Maya - если ещё не установлены плагины или пакет не настроен соотв. образом, смотри эту [[Создание уровня, пошаговое руководство|статью]] по основам создания уровня). Я предпочитаю работать в максе.
  
 
Создаём box, размером допустим 10м*10м*0,1м, он будет основой нашего тестового уровня. Сделаем небольшое углубление, это будет у нас типа яма с водой. Тут же создадим стену с оконными проёмами, выглядеть это будет примерно так:
 
Создаём box, размером допустим 10м*10м*0,1м, он будет основой нашего тестового уровня. Сделаем небольшое углубление, это будет у нас типа яма с водой. Тут же создадим стену с оконными проёмами, выглядеть это будет примерно так:
 
{|
 
{|
|[[Изображение:3D-max-test-level.jpg|thumb|500px|Тестовый уровень в максе]]
+
|[[Изображение:3D-max-test-level.jpg|thumb|400px|Тестовый уровень в максе]]
 +
|[[Изображение:3D-max-planel.jpg|thumb|400px|Плоскости стёкол и воды]]
 
|}
 
|}
== Назначение материалов ==
+
<br clear="both" />
Геометрия у нас есть, перейдём к назначению материалов
+
Теперь создадим плоскости(plane) для стекол и водной глади и займёмся назначением материалов.
  
 
+
== Назначение материалов ==
Назначаем ему материал(опять же [[Создание уровня, пошаговое руководство|статья]] по основам создания уровня), я взял например данный пресет:
+
Более подробно о создании и настройке XRay материала можно почитать всё в той же [[Создание уровня, пошаговое руководство|статье]] по основам создания уровня.
 +
Здесь же я приведу только пресеты для стекла и воды.
 
{| class="standard" align="left"
 
{| class="standard" align="left"
 
|-
 
|-
! colspan="2" align="left" | Terrain Sand
+
! colspan="2" align="left" | Разбиваемое стекло
 +
|-
 +
| valign="top" width="200" | Double side || yes
 +
|-
 +
| valign="top" width="200" | Engine || models/window
 +
|-
 +
| valign="top" width="200" | Compiler || def_vertex
 +
|-
 +
| valign="top" width="200" | Material || objects/glass
 +
|-
 +
! colspan="2" align="left" | Вода
 
|-
 
|-
 
| valign="top" width="200" | Double side || no
 
| valign="top" width="200" | Double side || no
 
|-
 
|-
| valign="top" width="200" | Engine || levels/mp_atp_sand
+
| valign="top" width="200" | Engine || effects/water
 
|-
 
|-
| valign="top" width="200" | Compiler || default
+
| valign="top" width="200" | Compiler || def_vertex
 
|-
 
|-
| valign="top" width="200" | Material || material/earth
+
| valign="top" width="200" | Material || material/water
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
В качестве текстур воды и стекла я взял стандартные текстуры:
 +
* gamedata\textures\water.dds
 +
* gamedata\textures\glas\glas_br_01.dds
 +
Конвертировал их с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 этой] утилиты. Распакуйте архив в любое место, поместите нужные *.dds файлы в получившуюся папку и запустите CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga.
 +
 +
 +
Далее соответственно импортируем уровень и текстуры в редактор, компилируем и в результате получаем в игре результат приведённый на скриншотах ниже.
 +
В дальнейших планах улучшить качество стекла, точнее качество эффекта разбития стекла, сейчас это непонятно что.
 
<br clear="both" />
 
<br clear="both" />
{| width="100%"  
+
{| width="100%" align="left"
|[[Изображение:Ww-in-editor.jpg|thumb|400px|Уровень в редакторе]]
+
|valign="top" |[[Изображение:Ww-in-editor.jpg|thumb|400px|Уровень в редакторе]]
|[[Изображение:Ss pavel 06-07-07 12-08-03 (ww).jpg|thumb|400px|Вода в игре]]
+
|valign="top" |[[Изображение:Ss pavel 06-07-07 12-08-03 (ww).jpg|thumb|400px|Вода в игре]]
 
|-
 
|-
|[[Изображение:Ss pavel 06-07-07 12-08-20 (ww).jpg|thumb|400px|Стекло в игре]]
+
|valign="top" |[[Изображение:Ss pavel 06-07-07 12-08-20 (ww).jpg|thumb|400px|Стекло в игре]]
 
|}
 
|}
 
+
[[Категория:SDK]]
[[Категория:SDK]][[Категория:Незаконченные статьи]]
+

Текущая версия на 17:22, 13 марта 2010

Введение

В данном уроке попытаюсь показать, как добавить воду на свой уровень, а также застеклить окна в домах. Как всегда я не описываю подробно работу в пакетах 3D моделирования, так как сам только начал их осваивать, но при необходимости могу написать(пиши об этом на странице обсуждения статьи). В принципе всё сводится к назначению соответствующих шейдеров на плоскость(см. Пресеты XRay материалов), о чём и пойдёт речь в данном уроке.

Создание геометрии

Запускаем свой любимый пакет 3D моделирования(3D Studio Max || Maya - если ещё не установлены плагины или пакет не настроен соотв. образом, смотри эту статью по основам создания уровня). Я предпочитаю работать в максе.

Создаём box, размером допустим 10м*10м*0,1м, он будет основой нашего тестового уровня. Сделаем небольшое углубление, это будет у нас типа яма с водой. Тут же создадим стену с оконными проёмами, выглядеть это будет примерно так:

Тестовый уровень в максе
Плоскости стёкол и воды


Теперь создадим плоскости(plane) для стекол и водной глади и займёмся назначением материалов.

Назначение материалов

Более подробно о создании и настройке XRay материала можно почитать всё в той же статье по основам создания уровня. Здесь же я приведу только пресеты для стекла и воды.

Разбиваемое стекло
Double side yes
Engine models/window
Compiler def_vertex
Material objects/glass
Вода
Double side no
Engine effects/water
Compiler def_vertex
Material material/water

В качестве текстур воды и стекла я взял стандартные текстуры:

* gamedata\textures\water.dds
* gamedata\textures\glas\glas_br_01.dds

Конвертировал их с помощью этой утилиты. Распакуйте архив в любое место, поместите нужные *.dds файлы в получившуюся папку и запустите CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga.


Далее соответственно импортируем уровень и текстуры в редактор, компилируем и в результате получаем в игре результат приведённый на скриншотах ниже. В дальнейших планах улучшить качество стекла, точнее качество эффекта разбития стекла, сейчас это непонятно что.

Уровень в редакторе
Вода в игре
Стекло в игре
Другие места
LANGUAGE