Прозрачные работы. Делаем воду и окна на уровне. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Neo (обсуждение | вклад) м |
(→Создание геометрии) |
||
(не показаны 6 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Введение == | == Введение == | ||
В данном уроке попытаюсь показать, как добавить воду на свой уровень, а также застеклить окна в домах. Как всегда я не описываю подробно работу в пакетах 3D моделирования, так как сам только начал их осваивать, но при необходимости могу написать(пиши об этом на странице обсуждения статьи). | В данном уроке попытаюсь показать, как добавить воду на свой уровень, а также застеклить окна в домах. Как всегда я не описываю подробно работу в пакетах 3D моделирования, так как сам только начал их осваивать, но при необходимости могу написать(пиши об этом на странице обсуждения статьи). | ||
− | В принципе всё сводится к назначению соответствующих шейдеров на | + | В принципе всё сводится к назначению соответствующих шейдеров на плоскость(см. [[Пресеты XRay материалов]]), о чём и пойдёт речь в данном уроке. |
== Создание геометрии == | == Создание геометрии == | ||
− | Запускаем свой любимый пакет 3D моделирования(3D Studio Max | + | Запускаем свой любимый пакет 3D моделирования(3D Studio Max || Maya - если ещё не установлены плагины или пакет не настроен соотв. образом, смотри эту [[Создание уровня, пошаговое руководство|статью]] по основам создания уровня). Я предпочитаю работать в максе. |
Создаём box, размером допустим 10м*10м*0,1м, он будет основой нашего тестового уровня. Сделаем небольшое углубление, это будет у нас типа яма с водой. Тут же создадим стену с оконными проёмами, выглядеть это будет примерно так: | Создаём box, размером допустим 10м*10м*0,1м, он будет основой нашего тестового уровня. Сделаем небольшое углубление, это будет у нас типа яма с водой. Тут же создадим стену с оконными проёмами, выглядеть это будет примерно так: | ||
{| | {| | ||
− | |[[Изображение:3D-max-test-level.jpg|thumb| | + | |[[Изображение:3D-max-test-level.jpg|thumb|400px|Тестовый уровень в максе]] |
+ | |[[Изображение:3D-max-planel.jpg|thumb|400px|Плоскости стёкол и воды]] | ||
|} | |} | ||
− | = | + | <br clear="both" /> |
− | + | Теперь создадим плоскости(plane) для стекол и водной глади и займёмся назначением материалов. | |
− | + | == Назначение материалов == | |
− | + | Более подробно о создании и настройке XRay материала можно почитать всё в той же [[Создание уровня, пошаговое руководство|статье]] по основам создания уровня. | |
+ | Здесь же я приведу только пресеты для стекла и воды. | ||
{| class="standard" align="left" | {| class="standard" align="left" | ||
|- | |- | ||
− | ! colspan="2" align="left" | | + | ! colspan="2" align="left" | Разбиваемое стекло |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" width="200" | Double side || yes | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" width="200" | Engine || models/window | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" width="200" | Compiler || def_vertex | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" width="200" | Material || objects/glass | ||
+ | |- | ||
+ | ! colspan="2" align="left" | Вода | ||
|- | |- | ||
| valign="top" width="200" | Double side || no | | valign="top" width="200" | Double side || no | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" width="200" | Engine || | + | | valign="top" width="200" | Engine || effects/water |
|- | |- | ||
− | | valign="top" width="200" | Compiler || | + | | valign="top" width="200" | Compiler || def_vertex |
|- | |- | ||
− | | valign="top" width="200" | Material || material/ | + | | valign="top" width="200" | Material || material/water |
|- | |- | ||
|} | |} | ||
+ | В качестве текстур воды и стекла я взял стандартные текстуры: | ||
+ | * gamedata\textures\water.dds | ||
+ | * gamedata\textures\glas\glas_br_01.dds | ||
+ | Конвертировал их с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 этой] утилиты. Распакуйте архив в любое место, поместите нужные *.dds файлы в получившуюся папку и запустите CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Далее соответственно импортируем уровень и текстуры в редактор, компилируем и в результате получаем в игре результат приведённый на скриншотах ниже. | ||
+ | В дальнейших планах улучшить качество стекла, точнее качество эффекта разбития стекла, сейчас это непонятно что. | ||
<br clear="both" /> | <br clear="both" /> | ||
− | {| | + | {| width="100%" align="left" |
− | |[[Изображение:Ww-in-editor.jpg|thumb|400px|Уровень в редакторе]] | + | |valign="top" |[[Изображение:Ww-in-editor.jpg|thumb|400px|Уровень в редакторе]] |
+ | |valign="top" |[[Изображение:Ss pavel 06-07-07 12-08-03 (ww).jpg|thumb|400px|Вода в игре]] | ||
+ | |- | ||
+ | |valign="top" |[[Изображение:Ss pavel 06-07-07 12-08-20 (ww).jpg|thumb|400px|Стекло в игре]] | ||
|} | |} | ||
− | + | [[Категория:SDK]] | |
− | [[Категория:SDK | + |
Текущая версия на 17:22, 13 марта 2010
Введение
В данном уроке попытаюсь показать, как добавить воду на свой уровень, а также застеклить окна в домах. Как всегда я не описываю подробно работу в пакетах 3D моделирования, так как сам только начал их осваивать, но при необходимости могу написать(пиши об этом на странице обсуждения статьи). В принципе всё сводится к назначению соответствующих шейдеров на плоскость(см. Пресеты XRay материалов), о чём и пойдёт речь в данном уроке.
Создание геометрии
Запускаем свой любимый пакет 3D моделирования(3D Studio Max || Maya - если ещё не установлены плагины или пакет не настроен соотв. образом, смотри эту статью по основам создания уровня). Я предпочитаю работать в максе.
Создаём box, размером допустим 10м*10м*0,1м, он будет основой нашего тестового уровня. Сделаем небольшое углубление, это будет у нас типа яма с водой. Тут же создадим стену с оконными проёмами, выглядеть это будет примерно так:
Теперь создадим плоскости(plane) для стекол и водной глади и займёмся назначением материалов.
Назначение материалов
Более подробно о создании и настройке XRay материала можно почитать всё в той же статье по основам создания уровня. Здесь же я приведу только пресеты для стекла и воды.
Разбиваемое стекло | |
---|---|
Double side | yes |
Engine | models/window |
Compiler | def_vertex |
Material | objects/glass |
Вода | |
Double side | no |
Engine | effects/water |
Compiler | def_vertex |
Material | material/water |
В качестве текстур воды и стекла я взял стандартные текстуры:
* gamedata\textures\water.dds * gamedata\textures\glas\glas_br_01.dds
Конвертировал их с помощью этой утилиты. Распакуйте архив в любое место, поместите нужные *.dds файлы в получившуюся папку и запустите CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga.
Далее соответственно импортируем уровень и текстуры в редактор, компилируем и в результате получаем в игре результат приведённый на скриншотах ниже.
В дальнейших планах улучшить качество стекла, точнее качество эффекта разбития стекла, сейчас это непонятно что.