Освещение игрового окружения – как и почему — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Освещение игрового окружения – как и почему

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье с сайта tutorials.moddb.com

Введение

Освещение – это один из наиболее важных и влиятельных элементов в игровом окружении. Он имеет силу создать или разрушить стиль и атмосферу. Освещение часто забывается или недооценивается. Дизайнеры часто дабавляют его для галочки, без особой любви. В прошлом это было отчасти обусловлено слабым игровым железом и отсутствием надлежащей поддержки в игровых движках, но эти оправдания уже не проходят. Освещение также важно, как и геометрия. Без освещения всё созданное всего лишь набор трёхмерных объектов. Освещение имеет свойство вдыхать жизнь в группу объектов и поднимать их на новый уровень качества. Цель этого лежит дальше, чем просто дать игрокам возможность видеть, где они идут. Это создаёт атмосферу Это делает места смотрящимися страшно/уютно или тепло/холодно. Это добавляет трём измерениям чувство объектов и это создаёт композицию и баланс для глаз. До сих пор понимание этого нету у многих игр и уровней, они до сих пор используют белое освещение везде.

Источники света

Самое базовое правило освещения – оно освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере:

Пример плохого тона (не повторяйте!).

На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво.

Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере:

Пример плохого освещения: источник слишком мал для такой интенсивности света.

Сохраняйте это в пропорции! Освещать может что угодно: маленькие или большие лампы, висящие на стенах или с потолка, луна или солнце, кристаллы, лазеры и другие типы хайтек лучей, огонь, зеркала, магические эффекты, водные поверхности отражающие свет, лава или радиоактивные отходы и тп. Всё что может светить – это достойный внимания источник света.

Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость.

Слева плохое дизайнерское решение, справа – хорошее.

С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче:

Примеры плохого (слева) и правильного (справа) оформления освещённости областей возле источников.

Статья не закончена, продолжение следует...

Другие места
LANGUAGE